旅行感是如何建立的?这可能是代入感最强的硬核生存冒险游戏

作者:老实人评测组 发布时间:2026年10月29日 18:54

《物质世界》是一款挺少见的老派RPG。如果要用几个关键词来概括它,用探险、生存、硬核和角色扮演再合适不过了,其中最重要的自然是排第一的“探险”。

它成功营造出了一种很少有游戏愿意认真表现的体验:

作为普通旅人在剑与魔法的低魔世界漫步冒险。

《物质世界》实机截图 1

物质世界
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游戏里你只是一个准备外出旅行的普通人,并非其他rpg游戏里肩负拯救世界的使命,也没有强大的实力和隐藏的血脉。甚至刚出门的你只是找村里最好的卫队长学了一招半式,就决定探索这个世界。

背上背包,带好食物和水,确认自己身上的装备足够应付接下来的旅程,然后离开城镇,去一个自己还不熟悉的地方看看。

路上可能遇到强盗、野兽和藏在洞穴里的怪物,也可能发现一些地图上没有明确标注的地点。

你不知道前面有什么,也很难保证自己能按照原计划回来。

对于一款没有特别出众的画面表现、战斗手感甚至还有些粗糙的游戏来说,能把这种旅人的感觉做出来,本身就已经相当难得了。

头顶煮饭锅,手拿劈柴刀,出发!探险!

《物质世界》实机截图 2

《物质世界》实机截图 3

作为深银发行的作品,《物质世界》也很符合这家发行商旗下部分游戏的特点:

有自己相当明确的设计想法,但完成度和大众接受度又多少有些问题。

2019年游戏刚发售时,当时的媒体评价就比较两极,直到后来包含两部DLC和部分体验改进的《物质世界:决定版》上线,Steam上的整体评价依旧是褒贬不一。

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《物质世界》实机截图 5

但我觉得,这些评价其实都指向了同一个问题:

《物质世界》确实不是一款适合所有人的游戏,它的很多设计都在服务于一种非常具体的体验,而当你不喜欢这种体验时,那游戏里原本有意义的限制就很容易变成纯粹的麻烦。

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《物质世界》实机截图 7

这种设计最直接的体现,就是游戏对背包的执着。

一般RPG里,背包只是一个装装备和垃圾的地方,容量不够了就找商人卖掉,或者把负重加点点满。

《物质世界》的制作组反而在思考,真实的旅人应该如何对待自己的背包,有什么帮助,又有什么负担。

于是在游戏中你的背包本身是一件需要装备的物品,容量越大,能带的东西越多,但背着它战斗又会影响翻滚和闪避。所以每次遇到敌人之前,你都需要先把背包放在地上,打完再回来捡起来。

《物质世界》实机截图 8

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刚开始我也觉得这设计有点多余,打个架还得先卸包,未免太有仪式感了。可当你在野外探索了几个小时,身上塞满了食物、药水、材料和刚捡来的装备,带着满满当当的物资突然遇到一群强盗时,随手找个相对明确的标识物旁丢下背包,瞬间一身轻松进入战斗状态的时候,那种切换的感觉就非常欲罢不能;

同时游戏也在此时考验你的背包管理能力,因为卸下背包之后只能使用腰带的物品,自然需要将常用物品和单纯的背负物资分开处理。考虑完这些问题才进入接下来怎么打的环节,并且打完以后还得记得把自己的家当捡回来。

《物质世界》实机截图 10

《物质世界》实机截图 11

而且背包容量还会直接影响探索的收益。你出门的时候总得带上食物、水袋、绷带和一些应急用品,剩下的空间才能拿来装战利品。

要是看到什么都想捡,走不了几步就超重;

要是带的补给太少,又可能因为饥饿、口渴或者状态不佳而被迫提前回城。

这就让每次出门都变成了一次简单的规划:我这趟准备去哪儿,大概需要多久,路上可能遇到什么,最后又能带多少东西回来。也因此在《物质世界》中换一个更大的背包都能让人产生明显的成就感,因为它带来的不只是容量提升,还有更远的探索距离和更多的准备空间。

《物质世界》实机截图 12

这种旅行感也体现在游戏对生存状态的设计上。

饥饿、口渴、疲劳、冷热、疾病,这些东西单独拿出来看都不算特别新鲜,但《物质世界》会把它们和探索过程绑在一起。

你在城镇里可以随便睡觉、做饭、补充物资,到了荒野里就得考虑什么时候扎营,什么时候继续赶路。

血量和体力还有各自的上限,战斗受伤、长时间活动都可能让它们逐渐下降,单靠吃几个面包可没法立刻恢复到最佳状态。睡觉是最直接的办法,但睡觉又需要时间,还得考虑周围是否安全,以及要不要安排守夜。

《物质世界》实机截图 13

图源社区
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不过游戏里的食物往往不只是用来填饱肚子,许多料理和饮料还会提供体力恢复、抗寒、抗热或者战斗方面的增益。

并且游戏中的做饭系统类似塞尔达荒野之息,每次捡到新的食材,总会忍不住进行大乱炖,而成功做出特定效果的食物后,游戏也会记录下你的配方,方便之后的制作。同时游戏中的商人也会直接售卖部分配方,让那些不熟悉食材并且留有余钱的玩家有更多样的解释方式。

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所以每次准备出门,你都得考虑自己要去什么地方。

前往寒冷地区要准备保暖用品,进入危险的地下区域要多带些恢复道具,准备挑战强敌时则可以提前吃点有增益效果的食物。

平时看起来没什么存在感的锅、帐篷和水袋,在这里全都成了冒险装备的一部分。

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而且说到做饭,就不得不提到制作组的一些小巧思或者奇观的坚持。那就是锅这种道具。

在前期出门之前我们就会获得一个,此时你把锅放在制作格就会发现锅竟然会变成一个头盔防具,叫大锅头盔。

平时战斗带头上可以获得一个较高的防御,需要做饭了可以随时脱下架起来转换成正常的厨具,一顿美妙的饭菜就出现了。比较好笑的是锅上的烟雾特效是跟在锅走的,所以当锅带头上的时候,我们仍能看到锅的边缘在不断冒出袅袅炊烟。

我就说锅是有用的。

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《物质世界》实机截图 20

聊完这些生活上的准备,就该说说游戏里最重要的另一件事:

怎么在这个世界活下来。

《物质世界》的战斗有一定门槛,攻击动作的后摇很长,敌人也不会老老实实站着等你打。

刚开始没有装备、技能和药品的情况下,随便碰上一群强盗都可能让你手忙脚乱。这个时候最重要的就是学会观察敌人的动作,在对方攻击结束后寻找反击机会,同时注意自己的体力和架势条。一直举盾防御并不能解决所有问题,适当走位、拉开距离,有时候比硬扛更有效。

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当然,随着游戏推进,你会逐渐接触到更多武器和流派。

剑盾、长柄武器、匕首、陷阱、弓箭以及各种魔法,都能形成不同的战斗方式。

技能需要找训练师学习,部分关键技能还涉及有限的核心技能点分配,所以本游戏并不适合把遇到的核心技能都学一遍。

刀盾!

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尤其是魔法的机制更加特殊,需要前往魔脉山,通过牺牲永久性的血量和体力上限换取法力值。

对于习惯了传统RPG里升级加点、一路解锁技能的玩家来说,这套系统多少有些奇怪,但它也让角色的成长有了更明确的取舍。

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我觉得《物质世界》有意思的地方在于,它会让你逐渐意识到,自己需要学习的东西远远不止技能。

第一次遇到某种怪物,你可能根本不知道它会什么招式;

第二次,你可能已经知道如何利用地形、陷阱和敌人的攻击间隔解决它。

甚至有时候你会发现,眼前的敌人实在太难打,于是干脆绕过去,等以后装备更好了再来。

角色面板上的数值固然重要,但玩家自己积累的经验同样是成长的一部分。

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而当你真正开始探索地图之后,这种成长就会变得更加明显。

游戏并不会像许多开放世界RPG那样,告诉你接下来应该去哪儿,而且玩家手里的地图真的就是纸质地图,不会告诉你自己的位置。但地图上的道路、建筑和地形本身就是重要的参照物,你需要通过观察周围环境来辨认方向。

第一次进入新区域时,可能连附近有什么城镇、哪条路通向危险的地下城都不清楚;

等你跑过几次以后,才会慢慢记住各个地点的位置,知道哪里有商人,哪里能补充物资,哪里又藏着值得专门跑一趟的宝物。

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这也是我觉得游戏地图探索特别有意思的原因。

你在很多游戏里获得新装备,是因为完成了某个任务或者打开了一个明确标注的宝箱;

而在《物质世界》里,有时你只是因为好奇,决定绕过道路走到某座建筑后面,结果就发现了一个之前根本不知道的洞穴。

里面可能有强敌,也可能有一件对自己当前流派很有帮助的装备。那种收获感来自于自己主动发现了什么,而不是系统告诉你这里有奖励,更有旅行的意味在。

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当然,这种探索也会伴随不少挫折。

游戏中的敌人并不总是按照你的实力安排,有些洞穴看起来平平无奇,进去以后却可能遇到完全打不过的对手;某些道路上的遭遇战也会让你突然损失大量补给。

遇到这种情况,你当然可以硬着头皮继续打,但更合理的做法往往是先撤退,回城补充物资,换一套装备,或者干脆记住地点以后再来。对于一款强调旅人身份的游戏来说,你不可能因为自己想探索某个地方,就理所当然地拥有征服它的能力。

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不过,说到这里就必须聊聊《物质世界》和其他游戏很不一样的机制:

死亡,以及它为什么不鼓励玩家随意回档。

在很多RPG里,死亡就是读档。刚才打输了?没关系,重新读一下战斗前的存档,再换个打法就好。

任务做错了?也没关系,回到对话之前重新选一次。

玩家可以通过反复尝试,把每个结果都修正到自己满意的状态。

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但《物质世界》采用了另一种思路:

你在野外倒下之后,游戏往往会根据当时的情况安排一个不同的结果。

你可能被路过的人救回城镇,也可能被救到附近的荒野,醒来时发现自己已经错过了原本的目的地;

还有可能被敌人俘虏,醒来时身上的物资已经被拿走,必须想办法脱身。

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这些结果有好有坏,有时候甚至会让你觉得自己倒霉透顶。辛辛苦苦收集的东西可能丢了,原本计划好的路线被打乱,甚至还要花时间重新整理装备。

但有趣的是,死亡在这里并不总是意味着一次彻底失败,它也可能变成旅途中的一段意外经历。

你本来准备去某个洞穴探险,结果半路被强盗打倒,醒来时已经身处另一个地方。

接下来你需要考虑自己还剩多少物资,附近有没有可以休息的地方,以及该怎么回到原来的路线。

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这套设计和游戏的整体理念其实是连在一起的。既然每次出门都需要准备,路上的每个地点都需要自己探索,那么旅途中发生的意外也应该成为经历的一部分。

假如所有事情都能通过读档撤销,玩家自然会倾向于把每次行动都当成一道可以反复重做的题目:先试试能不能打赢,失败了就读档;先看看对话选项有什么后果,不满意再读档。久而久之,原本充满未知的旅行就会变成一种不断纠正错误的流程。

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《物质世界》显然希望你接受这些结果。你在路上做出的选择可能带来损失,也可能让你意外获得新的机会。游戏并不保证每次失败之后都能得到补偿,但它允许你带着这些经历继续前进。你可能因为低估了敌人而受伤,可能因为贪心捡了太多东西而超重,也可能只是走错了一条路,最后不得不绕远路回城。

重要的是,你需要根据已经发生的事情调整接下来的计划。

当然,这并不代表游戏所有的惩罚都设计得合理。部分任务的时间限制并不明显,有些失败后果也很难在行动之前预料。如果玩家因为没有注意到某句对话中的提示,结果错过了一条重要支线,这种体验就很难说有多公平。

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游戏希望你接受选择带来的后果,但前提应该是你有机会理解自己正在做出什么选择。它在这个方向上有自己的坚持,也确实有些地方做得不够好。尤其是黑矿洞,给准备玩这款游戏的玩家提个醒,如果是比较有强迫症的玩家,在中期加入了阵营之后,要常回老家附近的雯瑞尔城堡看看,虽然游戏中也有少量文本说会发生什么,但我想大部分玩家应该都很难注意到。

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这种不鼓励回档的思路,在游戏的阵营剧情里同样得到了体现。《物质世界》本体有三个主要阵营可以加入,分别是蓝宫、圣团和英雄王国。它们对这个世界有不同的理解,也有各自的利益和目标。

玩家需要决定自己愿意站在哪一边,之后便会经历对应的主线任务。三个阵营的故事并不是简单地换一套任务文本,很多任务中的决定都可能影响后续发展,包括人物的命运、阵营内部的变化,以及你最终能够获得的奖励。

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因为之前的死亡不回档设定,游戏中为剧情战斗失败也设计了巨量的差分,这也让失败成为故事的一部分。

如果某次任务要求你击败敌人,但你最终没能做到,游戏会直接把剧情带到另一条分支。你会失去某些原本能够获得的东西,也可能因此看到另一种发展。

对于习惯了在RPG里追求完美结局的玩家来说,这种设计可能很难接受,但它也让任务有了更强的不可逆性:你做出的决定和实际表现,会真正影响接下来发生的事情。

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也因此,本作在一周目所能体验到的剧情内容估计才不到1/5,所以本作是一款极度推荐多周目游玩的游戏,当然如果你只是想体验旅程,那一周目留有遗憾、带有欣慰的体验也再好不过,但当你要体验多周目,游戏也做了不少减轻负担的设计,比如远古宝箱,可以在这个只有一格的宝箱中放入特殊物品,下周末再来可以获取这件物品的升级版。

本体之外,DLC还进一步扩展了阵营相关的内容,其中《The Soroboreans》加入了索罗博尔学院这一势力,让玩家有了新的剧情路线和成长选择。游戏的任务总体上并不算特别多,但分支相对丰富,同一个事件在不同情况下可能出现不同的结果。很难在一周目就把所有内容都体验完,也没必要为了所谓的完美流程,把每次选择都变成一场读档实验。

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我觉得这才是《物质世界》作为RPG值得一提的地方。

它的角色成长、阵营选择和任务分支,都在强调玩家需要为自己的决定负责。

你可以加入一个阵营,也可以拒绝另一个阵营的邀请;你可以在战斗中成功完成目标,也可能因为准备不足而失败。游戏不会总是替你兜底,很多事情发生之后就只能接受结果,再想办法继续走下去。

所以整体玩下来,《物质世界》最让我印象深刻的,始终还是它对探险体验的塑造。

它的战斗手感并不出众,地图跑起来有时也很折磨,任务提示和操作设计同样存在不少问题。但背包管理、生存状态、扎营做饭、野外遭遇、探索未知地点,以及死亡后继续面对旅途中的意外,这些系统组合起来之后,确实让人有了一种背着行囊在陌生世界旅行的感觉。

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你会为了探索一个洞穴准备半天,也会因为一次战斗失败而临时改变路线;

你可能在路上发现一件好装备,兴高采烈地回城,也可能因为贪心捡了太多东西,最后连走路都变得困难。

你会记住哪些敌人暂时打不过,哪些地方值得以后再来,在哪些地方曾经为了一口水打生打死,也会在一次次出门和回城之间逐渐熟悉这个世界。那些看似不起眼的经历,最后构成了属于自己的冒险故事。

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现在很多RPG都在努力让玩家尽快进入精彩内容,给出清晰的任务标记、丰富的奖励和不断升级的角色成长。《物质世界》却愿意把大量时间留给旅途本身。它允许你迷路,允许你失败,允许你因为准备不足而狼狈地逃跑,也允许你在没有任何任务指引的情况下,单纯因为好奇而走向远方。

它当然有不少地方值得改进,人物模型丑陋、引导也没那么清晰、战斗手感粗糙;也并非每一种限制都能带来更好的体验。但至少在自己最想实现的目标上,《物质世界》确实做到了。

它让探索重新变成了一件需要准备、需要学习,也需要承担风险的事情。

那在这样一个扮演只是背着行囊出门旅行普通人的世界里,游戏所能提供的,已经做到了尽善尽美。至于荒野里有什么,路上会发生什么,以及最后能不能平安回来,都得靠你自己去经历。

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而明年这个系列也要迎来2代了。

就和龙信玩家为什么那么期待续作一样,本作这种执拗的气质和他所创造的这种独特体验始终是其他游戏难以复现的。

只希望2代能有保留并继承初代的设计,并有更好的资金实力把游戏的战斗、画面等内容进行升级。

 物质世界2:远征
物质世界2:远征
敬请期待

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