《物質世界》是一款挺少見的老派RPG。如果要用幾個關鍵詞來概括它,用探險、生存、硬核和角色扮演再合適不過了,其中最重要的自然是排第一的“探險”。
它成功營造出了一種很少有遊戲願意認真表現的體驗:
作為普通旅人在劍與魔法的低魔世界漫步冒險。

遊戲裡你只是一個準備外出旅行的普通人,並非其他rpg遊戲裡肩負拯救世界的使命,也沒有強大的實力和隱藏的血脈。甚至剛出門的你只是找村裡最好的衛隊長學了一招半式,就決定探索這個世界。
背上揹包,帶好食物和水,確認自己身上的裝備足夠應付接下來的旅程,然後離開城鎮,去一個自己還不熟悉的地方看看。
路上可能遇到強盜、野獸和藏在洞穴裡的怪物,也可能發現一些地圖上沒有明確標註的地點。
你不知道前面有什麼,也很難保證自己能按照原計劃回來。
對於一款沒有特別出眾的畫面表現、戰鬥手感甚至還有些粗糙的遊戲來說,能把這種旅人的感覺做出來,本身就已經相當難得了。
頭頂煮飯鍋,手拿劈柴刀,出發!探險!


作為深銀髮行的作品,《物質世界》也很符合這家發行商旗下部分遊戲的特點:
有自己相當明確的設計想法,但完成度和大眾接受度又多少有些問題。
2019年遊戲剛發售時,當時的媒體評價就比較兩極,直到後來包含兩部DLC和部分體驗改進的《物質世界:決定版》上線,Steam上的整體評價依舊是褒貶不一。


但我覺得,這些評價其實都指向了同一個問題:
《物質世界》確實不是一款適合所有人的遊戲,它的很多設計都在服務於一種非常具體的體驗,而當你不喜歡這種體驗時,那遊戲裡原本有意義的限制就很容易變成純粹的麻煩。


這種設計最直接的體現,就是遊戲對揹包的執著。
一般RPG裡,揹包只是一個裝裝備和垃圾的地方,容量不夠了就找商人賣掉,或者把負重加點點滿。
《物質世界》的製作組反而在思考,真實的旅人應該如何對待自己的揹包,有什麼幫助,又有什麼負擔。
於是在遊戲中你的揹包本身是一件需要裝備的物品,容量越大,能帶的東西越多,但揹著它戰鬥又會影響翻滾和閃避。所以每次遇到敵人之前,你都需要先把揹包放在地上,打完再回來撿起來。


剛開始我也覺得這設計有點多餘,打個架還得先卸包,未免太有儀式感了。可當你在野外探索了幾個小時,身上塞滿了食物、藥水、材料和剛撿來的裝備,帶著滿滿當當的物資突然遇到一群強盜時,隨手找個相對明確的標識物旁丟下揹包,瞬間一身輕鬆進入戰鬥狀態的時候,那種切換的感覺就非常欲罷不能;
同時遊戲也在此時考驗你的揹包管理能力,因為卸下揹包之後只能使用腰帶的物品,自然需要將常用物品和單純的揹負物資分開處理。考慮完這些問題才進入接下來怎麼打的環節,並且打完以後還得記得把自己的家當撿回來。


而且揹包容量還會直接影響探索的收益。你出門的時候總得帶上食物、水袋、繃帶和一些應急用品,剩下的空間才能拿來裝戰利品。
要是看到什麼都想撿,走不了幾步就超重;
要是帶的補給太少,又可能因為飢餓、口渴或者狀態不佳而被迫提前回城。
這就讓每次出門都變成了一次簡單的規劃:我這趟準備去哪兒,大概需要多久,路上可能遇到什麼,最後又能帶多少東西回來。也因此在《物質世界》中換一個更大的揹包都能讓人產生明顯的成就感,因為它帶來的不只是容量提升,還有更遠的探索距離和更多的準備空間。

這種旅行感也體現在遊戲對生存狀態的設計上。
飢餓、口渴、疲勞、冷熱、疾病,這些東西單獨拿出來看都不算特別新鮮,但《物質世界》會把它們和探索過程綁在一起。
你在城鎮裡可以隨便睡覺、做飯、補充物資,到了荒野裡就得考慮什麼時候紮營,什麼時候繼續趕路。
血量和體力還有各自的上限,戰鬥受傷、長時間活動都可能讓它們逐漸下降,單靠吃幾個麵包可沒法立刻恢復到最佳狀態。睡覺是最直接的辦法,但睡覺又需要時間,還得考慮周圍是否安全,以及要不要安排守夜。


不過遊戲裡的食物往往不只是用來填飽肚子,許多料理和飲料還會提供體力恢復、抗寒、抗熱或者戰鬥方面的增益。
並且遊戲中的做飯系統類似塞爾達荒野之息,每次撿到新的食材,總會忍不住進行大亂燉,而成功做出特定效果的食物後,遊戲也會記錄下你的配方,方便之後的製作。同時遊戲中的商人也會直接售賣部分配方,讓那些不熟悉食材並且留有餘錢的玩家有更多樣的解釋方式。



所以每次準備出門,你都得考慮自己要去什麼地方。
前往寒冷地區要準備保暖用品,進入危險的地下區域要多帶些恢復道具,準備挑戰強敵時則可以提前吃點有增益效果的食物。
平時看起來沒什麼存在感的鍋、帳篷和水袋,在這裡全都成了冒險裝備的一部分。

而且說到做飯,就不得不提到製作組的一些小巧思或者奇觀的堅持。那就是鍋這種道具。
在前期出門之前我們就會獲得一個,此時你把鍋放在製作格就會發現鍋竟然會變成一個頭盔防具,叫大鍋頭盔。
平時戰鬥帶頭上可以獲得一個較高的防禦,需要做飯了可以隨時脫下架起來轉換成正常的廚具,一頓美妙的飯菜就出現了。比較好笑的是鍋上的煙霧特效是跟在鍋走的,所以當鍋帶頭上的時候,我們仍能看到鍋的邊緣在不斷冒出裊裊炊煙。
我就說鍋是有用的。


聊完這些生活上的準備,就該說說遊戲裡最重要的另一件事:
怎麼在這個世界活下來。
《物質世界》的戰鬥有一定門檻,攻擊動作的後搖很長,敵人也不會老老實實站著等你打。
剛開始沒有裝備、技能和藥品的情況下,隨便碰上一群強盜都可能讓你手忙腳亂。這個時候最重要的就是學會觀察敵人的動作,在對方攻擊結束後尋找反擊機會,同時注意自己的體力和架勢條。一直舉盾防禦並不能解決所有問題,適當走位、拉開距離,有時候比硬扛更有效。


當然,隨著遊戲推進,你會逐漸接觸到更多武器和流派。
劍盾、長柄武器、匕首、陷阱、弓箭以及各種魔法,都能形成不同的戰鬥方式。
技能需要找訓練師學習,部分關鍵技能還涉及有限的核心技能點分配,所以本遊戲並不適合把遇到的核心技能都學一遍。
刀盾!


尤其是魔法的機制更加特殊,需要前往魔脈山,透過犧牲永久性的血量和體力上限換取法力值。
對於習慣了傳統RPG裡升級加點、一路解鎖技能的玩家來說,這套系統多少有些奇怪,但它也讓角色的成長有了更明確的取捨。

我覺得《物質世界》有意思的地方在於,它會讓你逐漸意識到,自己需要學習的東西遠遠不止技能。
第一次遇到某種怪物,你可能根本不知道它會什麼招式;
第二次,你可能已經知道如何利用地形、陷阱和敵人的攻擊間隔解決它。
甚至有時候你會發現,眼前的敵人實在太難打,於是乾脆繞過去,等以後裝備更好了再來。
角色面板上的數值固然重要,但玩家自己積累的經驗同樣是成長的一部分。


而當你真正開始探索地圖之後,這種成長就會變得更加明顯。
遊戲並不會像許多開放世界RPG那樣,告訴你接下來應該去哪兒,而且玩家手裡的地圖真的就是紙質地圖,不會告訴你自己的位置。但地圖上的道路、建築和地形本身就是重要的參照物,你需要透過觀察周圍環境來辨認方向。
第一次進入新區域時,可能連附近有什麼城鎮、哪條路通向危險的地下城都不清楚;
等你跑過幾次以後,才會慢慢記住各個地點的位置,知道哪裡有商人,哪裡能補充物資,哪裡又藏著值得專門跑一趟的寶物。



這也是我覺得遊戲地圖探索特別有意思的原因。
你在很多遊戲裡獲得新裝備,是因為完成了某個任務或者開啟了一個明確標註的寶箱;
而在《物質世界》裡,有時你只是因為好奇,決定繞過道路走到某座建築後面,結果就發現了一個之前根本不知道的洞穴。
裡面可能有強敵,也可能有一件對自己當前流派很有幫助的裝備。那種收穫感來自於自己主動發現了什麼,而不是系統告訴你這裡有獎勵,更有旅行的意味在。


當然,這種探索也會伴隨不少挫折。
遊戲中的敵人並不總是按照你的實力安排,有些洞穴看起來平平無奇,進去以後卻可能遇到完全打不過的對手;某些道路上的遭遇戰也會讓你突然損失大量補給。
遇到這種情況,你當然可以硬著頭皮繼續打,但更合理的做法往往是先撤退,回城補充物資,換一套裝備,或者乾脆記住地點以後再來。對於一款強調旅人身份的遊戲來說,你不可能因為自己想探索某個地方,就理所當然地擁有徵服它的能力。


不過,說到這裡就必須聊聊《物質世界》和其他遊戲很不一樣的機制:
死亡,以及它為什麼不鼓勵玩家隨意回檔。
在很多RPG裡,死亡就是讀檔。剛才打輸了?沒關係,重新讀一下戰鬥前的存檔,再換個打法就好。
任務做錯了?也沒關係,回到對話之前重新選一次。
玩家可以透過反覆嘗試,把每個結果都修正到自己滿意的狀態。


但《物質世界》採用了另一種思路:
你在野外倒下之後,遊戲往往會根據當時的情況安排一個不同的結果。
你可能被路過的人救回城鎮,也可能被救到附近的荒野,醒來時發現自己已經錯過了原本的目的地;
還有可能被敵人俘虜,醒來時身上的物資已經被拿走,必須想辦法脫身。

這些結果有好有壞,有時候甚至會讓你覺得自己倒黴透頂。辛辛苦苦收集的東西可能丟了,原本計劃好的路線被打亂,甚至還要花時間重新整理裝備。
但有趣的是,死亡在這裡並不總是意味著一次徹底失敗,它也可能變成旅途中的一段意外經歷。
你本來準備去某個洞穴探險,結果半路被強盜打倒,醒來時已經身處另一個地方。
接下來你需要考慮自己還剩多少物資,附近有沒有可以休息的地方,以及該怎麼回到原來的路線。

這套設計和遊戲的整體理念其實是連在一起的。既然每次出門都需要準備,路上的每個地點都需要自己探索,那麼旅途中發生的意外也應該成為經歷的一部分。
假如所有事情都能透過讀檔撤銷,玩家自然會傾向於把每次行動都當成一道可以反覆重做的題目:先試試能不能打贏,失敗了就讀檔;先看看對話選項有什麼後果,不滿意再讀檔。久而久之,原本充滿未知的旅行就會變成一種不斷糾正錯誤的流程。

《物質世界》顯然希望你接受這些結果。你在路上做出的選擇可能帶來損失,也可能讓你意外獲得新的機會。遊戲並不保證每次失敗之後都能得到補償,但它允許你帶著這些經歷繼續前進。你可能因為低估了敵人而受傷,可能因為貪心撿了太多東西而超重,也可能只是走錯了一條路,最後不得不繞遠路回城。
重要的是,你需要根據已經發生的事情調整接下來的計劃。
當然,這並不代表遊戲所有的懲罰都設計得合理。部分任務的時間限制並不明顯,有些失敗後果也很難在行動之前預料。如果玩家因為沒有注意到某句對話中的提示,結果錯過了一條重要支線,這種體驗就很難說有多公平。


遊戲希望你接受選擇帶來的後果,但前提應該是你有機會理解自己正在做出什麼選擇。它在這個方向上有自己的堅持,也確實有些地方做得不夠好。尤其是黑礦洞,給準備玩這款遊戲的玩家提個醒,如果是比較有強迫症的玩家,在中期加入了陣營之後,要常回老家附近的雯瑞爾城堡看看,雖然遊戲中也有少量文字說會發生什麼,但我想大部分玩家應該都很難注意到。

這種不鼓勵回檔的思路,在遊戲的陣營劇情裡同樣得到了體現。《物質世界》本體有三個主要陣營可以加入,分別是藍宮、聖團和英雄王國。它們對這個世界有不同的理解,也有各自的利益和目標。
玩家需要決定自己願意站在哪一邊,之後便會經歷對應的主線任務。三個陣營的故事並不是簡單地換一套任務文字,很多工中的決定都可能影響後續發展,包括人物的命運、陣營內部的變化,以及你最終能夠獲得的獎勵。

因為之前的死亡不回檔設定,遊戲中為劇情戰鬥失敗也設計了巨量的差分,這也讓失敗成為故事的一部分。
如果某次任務要求你擊敗敵人,但你最終沒能做到,遊戲會直接把劇情帶到另一條分支。你會失去某些原本能夠獲得的東西,也可能因此看到另一種發展。
對於習慣了在RPG裡追求完美結局的玩家來說,這種設計可能很難接受,但它也讓任務有了更強的不可逆性:你做出的決定和實際表現,會真正影響接下來發生的事情。

也因此,本作在一週目所能體驗到的劇情內容估計才不到1/5,所以本作是一款極度推薦多周目遊玩的遊戲,當然如果你只是想體驗旅程,那一週目留有遺憾、帶有欣慰的體驗也再好不過,但當你要體驗多周目,遊戲也做了不少減輕負擔的設計,比如遠古寶箱,可以在這個只有一格的寶箱中放入特殊物品,下週末再來可以獲取這件物品的升級版。
本體之外,DLC還進一步擴充套件了陣營相關的內容,其中《The Soroboreans》加入了索羅博爾學院這一勢力,讓玩家有了新的劇情路線和成長選擇。遊戲的任務總體上並不算特別多,但分支相對豐富,同一個事件在不同情況下可能出現不同的結果。很難在一週目就把所有內容都體驗完,也沒必要為了所謂的完美流程,把每次選擇都變成一場讀檔實驗。



我覺得這才是《物質世界》作為RPG值得一提的地方。
它的角色成長、陣營選擇和任務分支,都在強調玩家需要為自己的決定負責。
你可以加入一個陣營,也可以拒絕另一個陣營的邀請;你可以在戰鬥中成功完成目標,也可能因為準備不足而失敗。遊戲不會總是替你兜底,很多事情發生之後就只能接受結果,再想辦法繼續走下去。
所以整體玩下來,《物質世界》最讓我印象深刻的,始終還是它對探險體驗的塑造。
它的戰鬥手感並不出眾,地圖跑起來有時也很折磨,任務提示和操作設計同樣存在不少問題。但揹包管理、生存狀態、紮營做飯、野外遭遇、探索未知地點,以及死亡後繼續面對旅途中的意外,這些系統組合起來之後,確實讓人有了一種揹著行囊在陌生世界旅行的感覺。


你會為了探索一個洞穴準備半天,也會因為一次戰鬥失敗而臨時改變路線;
你可能在路上發現一件好裝備,興高采烈地回城,也可能因為貪心撿了太多東西,最後連走路都變得困難。
你會記住哪些敵人暫時打不過,哪些地方值得以後再來,在哪些地方曾經為了一口水打生打死,也會在一次次出門和回城之間逐漸熟悉這個世界。那些看似不起眼的經歷,最後構成了屬於自己的冒險故事。

現在很多RPG都在努力讓玩家儘快進入精彩內容,給出清晰的任務標記、豐富的獎勵和不斷升級的角色成長。《物質世界》卻願意把大量時間留給旅途本身。它允許你迷路,允許你失敗,允許你因為準備不足而狼狽地逃跑,也允許你在沒有任何任務指引的情況下,單純因為好奇而走向遠方。
它當然有不少地方值得改進,人物模型醜陋、引導也沒那麼清晰、戰鬥手感粗糙;也並非每一種限制都能帶來更好的體驗。但至少在自己最想實現的目標上,《物質世界》確實做到了。
它讓探索重新變成了一件需要準備、需要學習,也需要承擔風險的事情。
那在這樣一個扮演只是揹著行囊出門旅行普通人的世界裡,遊戲所能提供的,已經做到了盡善盡美。至於荒野裡有什麼,路上會發生什麼,以及最後能不能平安回來,都得靠你自己去經歷。


而明年這個系列也要迎來2代了。
就和龍信玩家為什麼那麼期待續作一樣,本作這種執拗的氣質和他所創造的這種獨特體驗始終是其他遊戲難以復現的。
只希望2代能有保留並繼承初代的設計,並有更好的資金實力把遊戲的戰鬥、畫面等內容進行升級。
