你知道的,日本二次元产业,诸般媒介陪宅宅征战无数,谁更实用难以论说。
正是在动画化这片战场上,决定了多少作品的盛衰兴亡,无数漫画、轻小说与游戏借此一战成名,迅速出圈,cia进寻常百姓家。

我不明白,为什么轮到galgame,大家开口闭口就是「惨遭动画化」,仿佛这2D改2D live,对我们galgame注定了凶多吉少。
当年京阿尼携《CLANNAD》入阵,白狐凭《命运石之门》大获全胜,随后飞碟社又以《Fate/stay night》打响圣杯战争,原作党奔走相告,柚子厨翘臀以盼,真可谓占尽天时。那种勃勃生精、万众竞发的场面,犹在眼前。

短短十余年后,竟再也没有优秀的galgame改编动画了吗?
本期内容,就由我这位拥有35年打gal经验的少女,浅浅聊聊这件事~

说实话,gal改动画必然要面对的一个问题,就是「党争」。
游戏可以有不同的个人线,在同一个世界观下,每位女主都拥有属于自己的故事与结局,今天攻略青梅,明天爱上学妹,晚上再和妹妹交流,大家都有幸福的未来。

动画除非采用多单元的平行路线改编,否则在一条连续的故事里,就肯定有唯一真女主。
就拿《命运石之门》来说,游戏拥有六种结局,而2011年的TV动画版,仅保留了红莉栖的真结局,那喜欢桶子、麻油里、琉华子的人就要说了,凭什么我老婆动画里就得跑去当败犬?
好在石头门还算善良,至少没给你整那种胃疼剧情,你《纯白交响曲》那可是直接连纱凪和爱理的失恋剧情都写出来了,你就看吧。

选谁都会党争,那还有一种办法,就是索性把恋爱剧情全部删掉。
虽然《女神异闻录4》严格来说不属于galgame,不过游戏里的可恋爱角色,在番剧P4A中,就没有发展任何恋爱,故事更多围绕伙伴之间的羁绊,以及大家共同经历的事件展开。

哦对,还有一种神人处理,《苍之彼端的四重奏》直接不带你男主玩了,让美少女之间贴贴,属于是gal改百合了。
那么好奇的你,一定要问了,有没有那种保留原作故事线的改编?
有的兄弟,有的,这就不得不提大名鼎鼎的德国游戏了,动画采用共通线+个人线的形式,十二话分别安排不同角色的故事,前一条路线结束,就回到分歧点,再开另一段恋爱,你就看吧,一看一个迷糊。

尤其是没玩过原作的,前几集还跟这个女孩深入交流,下一集就换人,番剧里也没有解释。
因为你压根解释不了啊,游戏里理所当然的事情,总不能番剧给你写个大旁白说:啊我们伟大的春日野悠读档了,回到了游戏开始的存档。
所以说吧,虽然galgame是二次元画风,剧本、音乐、配音和人设什么,都是现成的,确实比原创动画省事,但这些原本是围绕游戏的叙事方式设计的。

你要保留所有个人线,就得处理时间回溯,把原本互不干涉的个人线拼成一条完整的时间线,重新安排人物关系和剧情因果,比较考验剧本改编的功底吧。
更别说还有制作经费、集数限制、演出水平等问题。galgame原作动辄几十个小时,动画给你十二集,里面至少4位女主,你自己算算怎么分蛋糕吧。
这也就是galgame动画化第二个相当麻烦的问题- -篇幅。
日本电视动画的一季番通常为12~13话,连续播出两个季度是半年番,年番则通常有48~52话。

不过从历年作品来看,能够拿到半年番的gal改越来越少见,2010年有《命运石之门》《Little Busters!》等作品,到了2020年后,长篇改编就不常见了,去年Key社的《Summer Pockets》的26话算一个。

当然,篇幅充裕并不代表改编一定优秀,但集数少,肯定一言难尽。
一集动画掐头去尾,也就20分钟左右,一季满打满算四个小时,按照一般的改编节奏,轻小说大概能拍2~4卷,漫画则是4~6卷,galgame虽然没有统一标准,不过以《命运石之门》来说,原作全流程在30~50小时,24话动画改编讲完红莉栖真结局的故事,大约8小时左右,这还是在删减了日常和其他人物结局的前提下。
石头门还只是中篇作品,galgame大多数都在这个区间内,那你可想而知,那些只有12话的改编,4 5位女主排队等你进她,剧情该有多混乱了。

比如2014年的《灰色的果实》,游戏里有5位女主,题材涉及家庭、心理创伤、家族继承等等,随便拉个去某书聊原生家庭,都够连载十几期了。
但是动画总共13集,你猜猜他怎么分的? 前3集介绍人物,然后按2、1、1、2、4,分配给女主们,可能这么说,你还感觉不到离谱程度。

就拿由美子来说,她是理事长的女儿,但父亲一直希望有个儿子继承家业,直到私生子去世,才重新把她接回家里,当作家族的继承工具,父女关系相当恶劣,属于那种为了逼她回家,安排人袭击的。
在游戏里,男主和由美子有两种选择,要么正面对抗,让父亲失去公司的控制权,要么干脆私奔,然后隐姓埋名幸福一辈子。

结果由美子的篇幅只有一集,于是前面铺垫了半天的父女矛盾,权力斗争,然后动画给你由美子原创了个钟离假死,让父亲相信了,然后由美子就自由了,就问你牛不牛?
删减角色的重要剧情还只是一部分,还有一处经常被开刀的内容,就是日常。
毕竟galgame里有大量琐碎且重复的对白,游戏里几个立绘往背景上一放,配上语音就能聊十几分钟,男主的内心锐评,动画总不能让他在画面里原地踏步吧,所以一般都采用压缩日常的方式来进行改编。

不过这点就见仁见智吧,毕竟日常这块确实是galgame不得不品的一环,正所谓,没有感情的激烈碰撞,只是快餐,连名字都记不全,又如何抵达「那个」的至高境界呢?
这也是视觉小说所呈现的沉浸感,不同于动画预先编排好的演出,在逐句阅读的体验下,什么时候推进,在哪一张CG前停留,都由玩家决定,这个节奏是属于你自己的。
虽然这种参与未必改变剧情走向,却改变了我们阅读故事的方式,同样一段日常,有人几分钟匆匆读完,有人停留许久,不同的阅读行为,也会赋予相同的文字以不同的情感分量。
所谓恋爱,令人心驰神往的,未必是「那个」之后大彻大悟的思考人生宇宙,若进若出的试探与逐渐膨胀的悸动,也是通往「至高境界」不可省略的修行。

不过话又说回来,党争与篇幅还都只是gal改明面上的麻烦,改编最核心的问题肯定是「忠于原作」
那么,怎样才算忠于原作呢?
什么故事背景,人物设定,名场面名台词的,样样不能少,老玩家期待看到游戏里熟悉的内容,没玩过原作的人需要看懂故事,但大量改编给人一种名场面很多,但又什么都没讲,给人一脸懵的状态。
所以我觉得,galgame动画化真正考验制作组的,除了重新编排剧情,它甚至是需要舍弃原作中已经成功的部分表达。毕竟名场面这种东西,大多都依赖剧情的铺垫,它是故事发展到这里的结果,不是成功模板。

聊了这么多,galgame动画化大致可以归结为四个问题:路线的取舍、篇幅的压缩、叙事方式的转换,以及制作条件的限制。
前两个问题决定了讲一个怎样的故事,后两个问题则关系到这些故事能否讲好,不过,最重要的可能还是理解原作究竟好在哪里,再用动画自己的方式重新实现。
哪怕删掉几条路线未必是坏事,重新编排剧情也不一定就是魔改,关键还得看这些改动有没有保留故事的魅力吧。

最后想聊一点我自己的感受。
都说《CLANNAD》是gal改动画中的经典,尤其《After Story》,无论口碑还是评价,都称得上是gal改之最。
不过,玩过原作应该知道,cl中有一个收集光玉的机制,需要通关不同角色的路线,帮助她们完成各自的故事,才能解锁《After Story》的后续内容,抵达真结局。

麻枝准的剧本向来如此,明明知道神尾观铃、古河渚肯定是真女主,游戏却偏偏安排了其他角色的路线,需要反复读档完成路线,成为奇迹得以实现的条件。
虽然以奇迹改写命运的设计,本身就有机械降神的嫌疑,不过相比动画,游戏还是容易接受许多的。
因为光玉是经由不同角色获得的幸福转化而成的,使原本互不相干的路线,最终汇聚于玩家的意识当中。


所以我觉得,galgame中的「选择」本身就是故事的一部分。
人物在各自的世界里经历相遇与离别,故事随着读档回到最初的分歧点。对于身处其中的她们而言,是不知道be17会发生什么的,对于玩家来说,却都是真实存在的回忆。
应该说,正因为背负着不属于同一个世界的回忆,当命运的齿轮再次转动,所有的可能性汇聚成一场奇迹时,才能真正理解,眼前这一刻重逢究竟有多么来之不易。
