你知道的,日本二次元產業,諸般媒介陪宅宅征戰無數,誰更實用難以論說。
正是在動畫化這片戰場上,決定了多少作品的盛衰興亡,無數漫畫、輕小說與遊戲藉此一戰成名,迅速出圈,cia進尋常百姓家。

我不明白,為什麼輪到galgame,大家開口閉口就是「慘遭動畫化」,彷彿這2D改2D live,對我們galgame註定了凶多吉少。
當年京阿尼攜《CLANNAD》入陣,白狐憑《命運石之門》大獲全勝,隨後飛碟社又以《Fate/stay night》打響聖盃戰爭,原作黨奔走相告,柚子廚翹臀以盼,真可謂佔盡天時。那種勃勃生精、萬眾競發的場面,猶在眼前。

短短十餘年後,竟再也沒有優秀的galgame改編動畫了嗎?
本期內容,就由我這位擁有35年打gal經驗的少女,淺淺聊聊這件事~

說實話,gal改動畫必然要面對的一個問題,就是「黨爭」。
遊戲可以有不同的個人線,在同一個世界觀下,每位女主都擁有屬於自己的故事與結局,今天攻略青梅,明天愛上學妹,晚上再和妹妹交流,大家都有幸福的未來。

動畫除非採用多單元的平行路線改編,否則在一條連續的故事裡,就肯定有唯一真女主。
就拿《命運石之門》來說,遊戲擁有六種結局,而2011年的TV動畫版,僅保留了紅莉棲的真結局,那喜歡桶子、麻油裡、琉華子的人就要說了,憑什麼我老婆動畫裡就得跑去當敗犬?
好在石頭門還算善良,至少沒給你整那種胃疼劇情,你《純白交響曲》那可是直接連紗凪和愛理的失戀劇情都寫出來了,你就看吧。

選誰都會黨爭,那還有一種辦法,就是索性把戀愛劇情全部刪掉。
雖然《女神異聞錄4》嚴格來說不屬於galgame,不過遊戲裡的可戀愛角色,在番劇P4A中,就沒有發展任何戀愛,故事更多圍繞夥伴之間的羈絆,以及大家共同經歷的事件展開。

哦對,還有一種神人處理,《蒼之彼端的四重奏》直接不帶你男主玩了,讓美少女之間貼貼,屬於是gal改百合了。
那麼好奇的你,一定要問了,有沒有那種保留原作故事線的改編?
有的兄弟,有的,這就不得不提大名鼎鼎的德國遊戲了,動畫採用共通線+個人線的形式,十二話分別安排不同角色的故事,前一條路線結束,就回到分歧點,再開另一段戀愛,你就看吧,一看一個迷糊。

尤其是沒玩過原作的,前幾集還跟這個女孩深入交流,下一集就換人,番劇裡也沒有解釋。
因為你壓根解釋不了啊,遊戲裡理所當然的事情,總不能番劇給你寫個大旁白說:啊我們偉大的春日野悠讀檔了,回到了遊戲開始的存檔。
所以說吧,雖然galgame是二次元畫風,劇本、音樂、配音和人設什麼,都是現成的,確實比原創動畫省事,但這些原本是圍繞遊戲的敘事方式設計的。

你要保留所有個人線,就得處理時間回溯,把原本互不干涉的個人線拼成一條完整的時間線,重新安排人物關係和劇情因果,比較考驗劇本改編的功底吧。
更別說還有製作經費、集數限制、演出水平等問題。galgame原作動輒幾十個小時,動畫給你十二集,裡面至少4位女主,你自己算算怎麼分蛋糕吧。
這也就是galgame動畫化第二個相當麻煩的問題- -篇幅。
日本電視動畫的一季番通常為12~13話,連續播出兩個季度是半年番,年番則通常有48~52話。

不過從歷年作品來看,能夠拿到半年番的gal改越來越少見,2010年有《命運石之門》《Little Busters!》等作品,到了2020年後,長篇改編就不常見了,去年Key社的《Summer Pockets》的26話算一個。

當然,篇幅充裕並不代表改編一定優秀,但集數少,肯定一言難盡。
一集動畫掐頭去尾,也就20分鐘左右,一季滿打滿算四個小時,按照一般的改編節奏,輕小說大概能拍2~4卷,漫畫則是4~6卷,galgame雖然沒有統一標準,不過以《命運石之門》來說,原作全流程在30~50小時,24話動畫改編講完紅莉棲真結局的故事,大約8小時左右,這還是在刪減了日常和其他人物結局的前提下。
石頭門還只是中篇作品,galgame大多數都在這個區間內,那你可想而知,那些只有12話的改編,4 5位女主排隊等你進她,劇情該有多混亂了。

比如2014年的《灰色的果實》,遊戲裡有5位女主,題材涉及家庭、心理創傷、家族繼承等等,隨便拉個去某書聊原生家庭,都夠連載十幾期了。
但是動畫總共13集,你猜猜他怎麼分的? 前3集介紹人物,然後按2、1、1、2、4,分配給女主們,可能這麼說,你還感覺不到離譜程度。

就拿由美子來說,她是理事長的女兒,但父親一直希望有個兒子繼承家業,直到私生子去世,才重新把她接回家裡,當作家族的繼承工具,父女關係相當惡劣,屬於那種為了逼她回家,安排人襲擊的。
在遊戲裡,男主和由美子有兩種選擇,要麼正面對抗,讓父親失去公司的控制權,要麼乾脆私奔,然後隱姓埋名幸福一輩子。

結果由美子的篇幅只有一集,於是前面鋪墊了半天的父女矛盾,權力鬥爭,然後動畫給你由美子原創了個鐘離假死,讓父親相信了,然後由美子就自由了,就問你牛不牛?
刪減角色的重要劇情還只是一部分,還有一處經常被開刀的內容,就是日常。
畢竟galgame裡有大量瑣碎且重複的對白,遊戲裡幾個立繪往背景上一放,配上語音就能聊十幾分鍾,男主的內心銳評,動畫總不能讓他在畫面裡原地踏步吧,所以一般都採用壓縮日常的方式來進行改編。

不過這點就見仁見智吧,畢竟日常這塊確實是galgame不得不品的一環,正所謂,沒有感情的激烈碰撞,只是快餐,連名字都記不全,又如何抵達「那個」的至高境界呢?
這也是視覺小說所呈現的沉浸感,不同於動畫預先編排好的演出,在逐句閱讀的體驗下,什麼時候推進,在哪一張CG前停留,都由玩家決定,這個節奏是屬於你自己的。
雖然這種參與未必改變劇情走向,卻改變了我們閱讀故事的方式,同樣一段日常,有人幾分鐘匆匆讀完,有人停留許久,不同的閱讀行為,也會賦予相同的文字以不同的情感分量。
所謂戀愛,令人心馳神往的,未必是「那個」之後大徹大悟的思考人生宇宙,若進若出的試探與逐漸膨脹的悸動,也是通往「至高境界」不可省略的修行。

不過話又說回來,黨爭與篇幅還都只是gal改明面上的麻煩,改編最核心的問題肯定是「忠於原作」
那麼,怎樣才算忠於原作呢?
什麼故事背景,人物設定,名場面名臺詞的,樣樣不能少,老玩家期待看到遊戲裡熟悉的內容,沒玩過原作的人需要看懂故事,但大量改編給人一種名場面很多,但又什麼都沒講,給人一臉懵的狀態。
所以我覺得,galgame動畫化真正考驗製作組的,除了重新編排劇情,它甚至是需要捨棄原作中已經成功的部分表達。畢竟名場面這種東西,大多都依賴劇情的鋪墊,它是故事發展到這裡的結果,不是成功模板。

聊了這麼多,galgame動畫化大致可以歸結為四個問題:路線的取捨、篇幅的壓縮、敘事方式的轉換,以及製作條件的限制。
前兩個問題決定了講一個怎樣的故事,後兩個問題則關係到這些故事能否講好,不過,最重要的可能還是理解原作究竟好在哪裡,再用動畫自己的方式重新實現。
哪怕刪掉幾條路線未必是壞事,重新編排劇情也不一定就是魔改,關鍵還得看這些改動有沒有保留故事的魅力吧。

最後想聊一點我自己的感受。
都說《CLANNAD》是gal改動畫中的經典,尤其《After Story》,無論口碑還是評價,都稱得上是gal改之最。
不過,玩過原作應該知道,cl中有一個收集光玉的機制,需要通關不同角色的路線,幫助她們完成各自的故事,才能解鎖《After Story》的後續內容,抵達真結局。

麻枝準的劇本向來如此,明明知道神尾觀鈴、古河渚肯定是真女主,遊戲卻偏偏安排了其他角色的路線,需要反覆讀檔完成路線,成為奇蹟得以實現的條件。
雖然以奇蹟改寫命運的設計,本身就有機械降神的嫌疑,不過相比動畫,遊戲還是容易接受許多的。
因為光玉是經由不同角色獲得的幸福轉化而成的,使原本互不相干的路線,最終匯聚於玩家的意識當中。


所以我覺得,galgame中的「選擇」本身就是故事的一部分。
人物在各自的世界裡經歷相遇與離別,故事隨著讀檔回到最初的分歧點。對於身處其中的她們而言,是不知道be17會發生什麼的,對於玩家來說,卻都是真實存在的回憶。
應該說,正因為揹負著不屬於同一個世界的回憶,當命運的齒輪再次轉動,所有的可能性匯聚成一場奇蹟時,才能真正理解,眼前這一刻重逢究竟有多麼來之不易。
