
为什么有些游戏通关了我们还会意犹未尽,而有些游戏玩到后面却感觉像是在服刑?
为什么有些游戏几十个小时通关封盘我们会觉得理所当然,而有些游戏玩了两三个周目,或者成百上千个小时也阻止不了我们再来一盘?
作为玩家,我们希望游戏能提供丰富多样和富有深度的内容和体验,为我们持续带来新鲜感,同时也希望游戏能拥有足够的内容量和重复游玩的价值,让游戏的时长对得起那 60 美元。
但是游戏的体量与玩家体验的多样性并不是简单的线性关系。游戏世界需要足够宽广充盈,但不能庞大到让我们应接不暇;游戏体验需要丰富多样,但也不能复杂到让我们无所适从。
本文将从填充与涌现两个维度出发,试图提供一种游戏内容增长的分析视角,通过考察两者的功能与限制,探究二者是如何共同为我们创造多样的游戏体验的。
篇幅所限,本文暂不讨论程序化生成、UGC、多人社交等内容增长方式。
一、填充:设计生产内容
填充指的是游戏设计师预先为游戏添加更多具体的可消费内容,为游戏世界提供了最直观的体验材料,是创造丰富多样体验的最直接方式,能让我们在初次游玩时感受到世界的宏大与真实。
4X 游戏如《文明》系列里复杂的系统要素;生活模拟游戏如《动物森友会》里丰富的物品素材;魂类游戏如《艾尔登法环》中多样的怪物类型;开放世界游戏如《GTA》系列里庞大的场景地图;CRPG 如《极乐迪斯科》里海量的文本和剧情分支等,都是通过填充增加游戏内容的经典例子。

《极乐迪斯科》不同的对话选择会导向不同的剧情分支
但是游戏填充的内容并非越多越好,优秀的内容填充应当是“血肉”而非“赘肉”,盲目地添加内容可能适得其反,反而变成影响玩家体验的“堆料”。内容的填充需要有三个方面的约束:价值、差异和成本。
1.价值:服务于核心
游戏的内容填充不能是随意的,而应该服务于核心机制和关卡目标。在填充内容时,需要保证统一和流畅的核心体验和反馈循环。
填充可以围绕核心机制进行扩展,比如在《死亡细胞》中添加更多技能和武器;也可以通过子系统等方式拓展游戏的玩法,比如《星露谷物语》中除了种田还能采矿、打怪以及跟 NPC 培养感情等。但内容填充要避免核心机制的模糊不清和扩展玩法的喧宾夺主。

《死亡细胞》拥有庞大的武器装备库
在《塞尔达传说:旷野之息》中,林克在海拉鲁大陆解锁地图、通关神庙、找克洛格、解放神兽,甚至抓咕咕鸡这些看似不务正业的任务,大多都能回到探索、成长和拯救世界的体验循环下。
而许多开放世界游戏所面临的一个问题是可消费内容过于庞大,如果内容缺乏统一的设计和叙事,可能会模糊其核心的主线目标。
比如《最终幻想7:重生》里许多小游戏被强制嵌入主线流程或深度绑定核心资源,萨菲罗斯引发的世界危机近在眼前,克劳德一行人还非得去金碟游乐场打陆行鸟比赛,很难不让我们疑惑“现在是干这个的时候吗”。
而《巫师3》中则是另一种微妙的情况,昆特牌这个子系统设计得过于优秀,如果我们碰到个 NPC 就忍不住来一把昆特牌,可能会削弱杰洛特心急如焚寻找希里的情感连续性,让我们感慨“我怎么又在干这个”。

昆特牌系统过于优秀以至于发展出了独立的游戏《巫师之昆特牌》
好的填充应该让不同的内容各归其位,各司其职,让我们能够沉浸其中,而不能一股脑地、不加编排地塞进游戏里反复争夺我们有限的注意力。
2.差异:避免同质化
游戏的内容应该保持多样性和新鲜感,在填充内容时,要避免一味堆料导致游戏内容的同质化。
优秀的填充是能让我们做 100 件事情,而不是要我们把一件事情重复做 100 遍。
大量的同质化内容不仅无法给我们带来多样的游玩体验,反而会导致我们审美疲劳,失去继续玩下去的动力。《旷野之息》中 120 座神庙是典型的内容填充,但开发者通过精心设计使得大多数神庙都有着与众不同的巧思和主题,避免了体验的重复单一。
而一些游戏为了内容上的量大管饱盲目扩大游戏地图,导致地图内容空洞,或者充斥着大量被玩家称为“通马桶”的小任务,让本应充满乐趣的战斗探索变成了满世界清问号的重复劳动。
育碧制作的许多开放世界游戏如《刺客信条》神话三部曲便是饱受诟病的例子,由于其过于庞大的游戏体量和过于雷同的游戏体验而被玩家称为“罐头”。

《刺客信条:奥德赛》的局部地图
3.成本:克制盲目扩张
游戏内容的填充还需要权衡游戏开发成本与玩家消费成本,需要适当的克制而不能一味扩张。过度扩张游戏规模会显著增加系统复杂度和测试成本,当开发资源无法匹配内容野心时,丰富的内容反而可能成为项目风险。
复杂的游戏系统还会增加玩家的上手难度,而庞大的游戏内容也需要玩家投入更多时间精力去消费。
但我们的精力、时间和兴趣都是有限的,我们既无法,也可能并不愿意一直钻研和游玩同一个游戏。所谓过犹不及,见好就收往往好过画蛇添足。
许多 MMORPG,比如 2013 年正式上线的《最终幻想14》,在长达十余年的运营中不断通过版本更新,积累了大量主线、职业、副本、生产生活与社交系统,新玩家想要跟上老玩家的体验进度就像欠下了十几年的时间债务,需要付出非常高昂的时间和认知成本。
内容填充走到极致的典型代表是《荒野大镖客:救赎2》。R星动用数千人团队,历经多年打磨,几乎是用手工雕琢的方式为西部世界塞满了海量的生态、物品交互与角色故事。
这确实创造了无可比拟的拟真世界,但这样填充也会有相应的后果,极致的细节要求玩家持续投入时间、学习系统和维持耐心,玩家可能还没走出序章的雪山,就被这套无比繁重沉缓的体验劝退。
当游戏内容的“血肉”过于厚重,它本身也会成为一道挡住我们的高墙。

《荒野大镖客:救赎2》中的雪山序章
二、涌现:规则生成内容
涌现即涌现式交互,指的是给游戏制定一套通用的底层系统和规则,让有限的内容在交互过程中产生复杂的逻辑叠加,最终“自发地”产出超越预先设计的游戏体验。
涌现式交互具有代表性的游戏类型有:以方块和瓦片作为底层系统,能够自由破坏地形和建造建筑的沙盒游戏,如《我的世界》《泰拉瑞亚》;模拟现实的运作逻辑并令其在游戏中相互作用,从而形成复杂游戏生态的模拟经营游戏,如《城市:天际线》《矮人要塞》等。

《泰拉瑞亚》中由基础素材搭建的复杂建筑
如果说填充是在做加法,那涌现式交互便是在做乘法。
在创造极具深度的系统机制、超高自由度的关卡体验的同时,也常常允许我们自行发挥想象力,创造出连设计者都未曾预设的惊喜,赋予了游戏极高的可重复游玩价值和超长的游戏寿命。
涌现式交互有其产生的条件,也有其应用方面的代价。
1.条件:通用与整合
我们可以从通用的交互规则和多样的系统整合两个方面来理解涌现式交互产生的条件。
首先是通用的交互规则。
传统的游戏机制往往是“一把钥匙开一把锁”,服务于某种单一的目的,甚至仅仅作为一次性消费品存在:食物是为了回血,子弹是为了杀敌,某扇门必须用某一把钥匙才能开启,除此之外没有别的用处。
过多堆砌这样原子化的交互规则可能会让系统变得臃肿,这也是许多服务型游戏的一个突出问题。在长期运营中,版本更新会添加新的机制来保持新鲜感。但为了游戏稳定,新机制往往局限于特定区域并与旧有的机制隔离,最后让游戏体验变成了一个个割裂而封闭的点。
比如《原神》中每个新增的地域机制往往自成体系,始基力(芒性/荒性)的特殊机制基本只能在枫丹地区的机关和怪物身上发挥作用,离开枫丹环境后几乎再无用武之地。
而涌现式交互要求的是“通用性”,即“一个创意解决多个问题”,“一把钥匙开多把锁”。
通过统一交互的底层逻辑,让某种机制在多种场景中发挥作用。比如为所有的火焰赋予热量的属性,再让角色、敌人、物品同时受到热量的影响,一根火把就不仅能拿来照明和攻击,还能烫得怪物打滚,然后导致草地燃烧,最后火势蔓延又把玩家角色也卷入其中。

《旷野之息》中火焰可以点燃木材、草地和木箭
相比于一条一条地堆“因为 A 所以 B”的预设脚本,通用的交互规则不仅能让操作逻辑得到统一、降低玩家的理解成本,还能让我们通过简单的操作获得多种多样的反馈。
其次是多样的系统整合。
一套服务于某类目的的机制构成了游戏中的一个个系统,例如战斗系统、装备系统、载具系统、天气系统等。许多游戏的系统往往是平行的,战斗是战斗,解谜是解谜,赶路是赶路,地图元素只为了造景,天气变化只影响画面,装备切换只改变外观。
而涌现式交互要求系统之间不能相互独立互不干扰,而是能够根据规则相互渗透、相互作用。一种系统的要素可以同时属于另一套系统,一种系统状态的改变会影响到其他系统的状态。
攻击的剑也可以作为开门的钥匙,赶路的马也可以成为撞飞敌人的巨锤,漂亮装备除了战斗增益也可以作为身份证明进入未知区域,倾盆大雨可以让地面积水无法通行,使火属性攻击失效,令照明火把熄灭等。
还是以《塞尔达传说:旷野之息》为例。在 2017 年 GDC 的演讲中,开发团队介绍了游戏中一套名为“化学引擎”(Chemistry Engine)的底层规则。
化学引擎将游戏世界内的交互对象分为两类:有固定形态的“材料”(如树木、金属、石头)与无固定形态的“元素”(如火焰、雷电、水),并设定了三条交互规则:元素可以改变材料的形态;元素之间可以相互影响;材料和材料之间只有物理作用。化学引擎打通了游戏中的各个子系统,带来了丰富的涌现式交互。

化学引擎让材料与元素的交互遵循统一的规则
盾牌是化学引擎规则应用的典型代表。盾牌由木材、金属或古代材料组成,木盾和木头一样不导电,但是遇火会燃烧,木盾还能卡住敌人的木箭进行“草船借箭”;金属盾和金属一样会导电,并能够被磁力抓取技能吸起来,在雷雨天气还会引来雷电,可用在迷宫中给机关通电或雷雨时制作陷阱。
盾牌同时是多系统整合的集中表现。盾牌可以用于防御,抓准时机“弹开”攻击可以使出完美防御令敌人硬直;开刃的莱尼尔盾在弹开时还能给敌人造成伤害;林克在举盾跳跃后将盾牌踩在脚下当作滑板以快速下坡;同时,部分敌人还会捡起掉落在地面的盾牌使用,成为敌人 AI 的一部分。
2.代价:可能与失控
当然,涌现式交互并非总是画龙点睛的完美技艺,设计师以对体验的部分控制权,换取了系统与玩家创造更多可能性的空间,这种交换既有收益,也有代价。
首先是体验结果变得难以预测。
涌现式交互会产生许多未经逐一预设的可能性,既可能带来意外的收获,也可能让局部失误沿着系统之间的联系不断放大,最终造成难以挽回的后果。
比如在《我的世界》里,玩家只是想生个火,火势却借着树木一路蔓延,最终把自己辛辛苦苦盖了好久的房子烧成了灰烬。大学时我们宿舍全员联机玩《我的世界》,一起建造的房子被烧毁就是这个小团队解散的直接原因。这些后果可能带来难忘的叙事体验,却也可能变成难以接受的挫败。

《我的世界》中不受控制的火焰可能毁掉建造成果
此外,在实际开发中,由于测试团队无法穷尽所有操作组合,规则之间的相互作用还可能造成意料之外的死局,或触发难以提前发现的 Bug。
如果玩家既无法继续推进,也无法回退补救,一次意外就可能让此前投入的大量时间与心血付诸东流。游戏设计时需要考虑通过一些规则约束和回退机制(如进度回滚)的方式降低结果失控造成的损害。
其次是设计意图与玩家体验脱节。
在传统的线性关卡中,设计师可以通过障碍、资源和景观的编排,引导玩家的行动与情绪。但是当玩家能够组合机制、创造新的解法时,也可能绕过原本设计好的路线,导致沿途安排的挑战与发现被跳过。
在《塞尔达传说:王国之泪》中,玩家用两个风扇和一个操纵杆组成飞行摩托,就可以轻松地前往原本需要翻山越岭才能到达的地区,这种方式虽然方便快捷,却削弱了海拉鲁大陆通过景观、地形与兴趣点共同塑造的探索体验,旅途变成了从这个地点到下一个地点的转移,而非《旷野之息》中穿过密林的拨云见日与登顶山巅的豁然开朗。

《王国之泪》中两个风扇与操纵杆拼装的飞行摩托
同时,由于飞行摩托制作成本低、适用场景广,玩家也可能缺少尝试其他载具方案的动力,究极手带来的可能性虽然多,但玩家实际采用的可能就那几种最优解,反而让体验趋于单一。
游戏在设计时需要考虑在提供高自由度的基础上,通过针对性的机制和关卡设计,让各种不同的尝试路径都能得到足够的体验差异和行动激励。
最后是选择增加导致玩家决策疲劳。
高可能性带来的高自由度意味着玩家需要更频繁地面对更多的选择,技能怎么组合,装备怎么搭配,路线怎么规划等,都需要玩家自主决定,这会在一定程度上提高玩家的学习和认知成本。
在这个过程中,玩家可能获得创造的乐趣和发现的惊喜,但也可能会因为频繁的决策和不断的试错导致疲劳与挫败,“怎么玩都行”变成了“不知道怎么玩才好”,玩游戏好像变成了操作办公软件。
比如《王国之泪》里,别的玩家都学会用电丘丘当能源甚至开发出自动跟踪导弹了,我们却可能还在为怎么拼装一个全地形载具而发愁,结果可能为了图省事放弃自己尝试而是去查攻略。
系统给了玩家很多选择,最后玩家选择了抄作业。
游戏在设计时需要考虑为玩家提供有效的机制教学和关卡引导,鼓励玩家探索发现的同时降低玩家的认知和尝试成本,比如《王国之泪》里通过蓝图功能预设了许多官方提供的左纳乌工具图纸,玩家可以在使用这些图纸的同时开阔思路,学习可能的组装方式。
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在游戏设计中,填充和涌现二者是相辅相成的。游戏既要通过填充生产出能够支撑起基本体验的内容,也要让已有的内容之间相互产生关系,让有限的内容涌现出超出预先设计的多样性。
不同游戏的侧重点往往各不相同,体验需要精确调度往往倾向填充,体验偏向自由开放则会更偏向涌现。好游戏要在填充和涌现间找到自己的平衡点。
像《最后生还者》这样以线性叙事见长的作品,其设计目的在于让每一个场景的游戏体验和情感张力,都能在预设的节奏中精准释放,因此需要设计师坚持严格控制的关卡流程和叙事演出,让系统维持在设计意图之内。
像《我的世界》这样的沙盒游戏,设计初衷便是鼓励玩家打造一个属于自己的世界,因此会更专注于提供能够支撑起一个完整世界的素材和机制,将创造体验的控制权最大程度交给玩家。
而《城市:天际线》这样的城市建造游戏,既有制作组预制的天量建筑、道路与公共设施等内容资产,为城市提供了丰富的构成材料,又通过土地、交通与公共服务等系统,让这些资产在玩家规划时互相作用,构造出无穷无尽的城市形态。

《城市:天际线》的DLC扩展,填充资产的同时也让城市形态有了更多可能
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你玩得最久的游戏是哪款?
是因为它内容足够多,还是因为它每次玩都不一样?
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