
為什麼有些遊戲通關了我們還會意猶未盡,而有些遊戲玩到後面卻感覺像是在服刑?
為什麼有些遊戲幾十個小時通關封盤我們會覺得理所當然,而有些遊戲玩了兩三個周目,或者成百上千個小時也阻止不了我們再來一盤?
作為玩家,我們希望遊戲能提供豐富多樣和富有深度的內容和體驗,為我們持續帶來新鮮感,同時也希望遊戲能擁有足夠的內容量和重複遊玩的價值,讓遊戲的時長對得起那 60 美元。
但是遊戲的體量與玩家體驗的多樣性並不是簡單的線性關係。遊戲世界需要足夠寬廣充盈,但不能龐大到讓我們應接不暇;遊戲體驗需要豐富多樣,但也不能複雜到讓我們無所適從。
本文將從填充與湧現兩個維度出發,試圖提供一種遊戲內容增長的分析視角,透過考察兩者的功能與限制,探究二者是如何共同為我們創造多樣的遊戲體驗的。
篇幅所限,本文暫不討論程式化生成、UGC、多人社交等內容增長方式。
一、填充:設計生產內容
填充指的是遊戲設計師預先為遊戲新增更多具體的可消費內容,為遊戲世界提供了最直觀的體驗材料,是創造豐富多樣體驗的最直接方式,能讓我們在初次遊玩時感受到世界的宏大與真實。
4X 遊戲如《文明》系列裡複雜的系統要素;生活模擬遊戲如《動物森友會》裡豐富的物品素材;魂類遊戲如《艾爾登法環》中多樣的怪物型別;開放世界遊戲如《GTA》系列裡龐大的場景地圖;CRPG 如《極樂迪斯科》裡海量的文字和劇情分支等,都是透過填充增加遊戲內容的經典例子。

《極樂迪斯科》不同的對話選擇會導向不同的劇情分支
但是遊戲填充的內容並非越多越好,優秀的內容填充應當是“血肉”而非“贅肉”,盲目地新增內容可能適得其反,反而變成影響玩家體驗的“堆料”。內容的填充需要有三個方面的約束:價值、差異和成本。
1.價值:服務於核心
遊戲的內容填充不能是隨意的,而應該服務於核心機制和關卡目標。在填充內容時,需要保證統一和流暢的核心體驗和反饋迴圈。
填充可以圍繞核心機制進行擴充套件,比如在《死亡細胞》中新增更多技能和武器;也可以透過子系統等方式拓展遊戲的玩法,比如《星露穀物語》中除了種田還能採礦、打怪以及跟 NPC 培養感情等。但內容填充要避免核心機制的模糊不清和擴充套件玩法的喧賓奪主。

《死亡細胞》擁有龐大的武器裝備庫
在《塞爾達傳說:曠野之息》中,林克在海拉魯大陸解鎖地圖、通關神廟、找克洛格、解放神獸,甚至抓咕咕雞這些看似不務正業的任務,大多都能回到探索、成長和拯救世界的體驗迴圈下。
而許多開放世界遊戲所面臨的一個問題是可消費內容過於龐大,如果內容缺乏統一的設計和敘事,可能會模糊其核心的主線目標。
比如《最終幻想7:重生》裡許多小遊戲被強制嵌入主線流程或深度繫結核心資源,薩菲羅斯引發的世界危機近在眼前,克勞德一行人還非得去金碟遊樂場打陸行鳥比賽,很難不讓我們疑惑“現在是幹這個的時候嗎”。
而《巫師3》中則是另一種微妙的情況,昆特牌這個子系統設計得過於優秀,如果我們碰到個 NPC 就忍不住來一把昆特牌,可能會削弱傑洛特心急如焚尋找希裡的情感連續性,讓我們感慨“我怎麼又在幹這個”。

昆特牌系統過於優秀以至於發展出了獨立的遊戲《巫師之昆特牌》
好的填充應該讓不同的內容各歸其位,各司其職,讓我們能夠沉浸其中,而不能一股腦地、不加編排地塞進遊戲裡反覆爭奪我們有限的注意力。
2.差異:避免同質化
遊戲的內容應該保持多樣性和新鮮感,在填充內容時,要避免一味堆料導致遊戲內容的同質化。
優秀的填充是能讓我們做 100 件事情,而不是要我們把一件事情重複做 100 遍。
大量的同質化內容不僅無法給我們帶來多樣的遊玩體驗,反而會導致我們審美疲勞,失去繼續玩下去的動力。《曠野之息》中 120 座神廟是典型的內容填充,但開發者透過精心設計使得大多數神廟都有著與眾不同的巧思和主題,避免了體驗的重複單一。
而一些遊戲為了內容上的量大管飽盲目擴大遊戲地圖,導致地圖內容空洞,或者充斥著大量被玩家稱為“通馬桶”的小任務,讓本應充滿樂趣的戰鬥探索變成了滿世界清問號的重複勞動。
育碧製作的許多開放世界遊戲如《刺客信條》神話三部曲便是飽受詬病的例子,由於其過於龐大的遊戲體量和過於雷同的遊戲體驗而被玩家稱為“罐頭”。

《刺客信條:奧德賽》的區域性地圖
3.成本:剋制盲目擴張
遊戲內容的填充還需要權衡遊戲開發成本與玩家消費成本,需要適當的剋制而不能一味擴張。過度擴張遊戲規模會顯著增加系統複雜度和測試成本,當開發資源無法匹配內容野心時,豐富的內容反而可能成為專案風險。
複雜的遊戲系統還會增加玩家的上手難度,而龐大的遊戲內容也需要玩家投入更多時間精力去消費。
但我們的精力、時間和興趣都是有限的,我們既無法,也可能並不願意一直鑽研和遊玩同一個遊戲。所謂過猶不及,見好就收往往好過畫蛇添足。
許多 MMORPG,比如 2013 年正式上線的《最終幻想14》,在長達十餘年的運營中不斷透過版本更新,積累了大量主線、職業、副本、生產生活與社交系統,新玩家想要跟上老玩家的體驗進度就像欠下了十幾年的時間債務,需要付出非常高昂的時間和認知成本。
內容填充走到極致的典型代表是《荒野大鏢客:救贖2》。R星動用數千人團隊,歷經多年打磨,幾乎是用手工雕琢的方式為西部世界塞滿了海量的生態、物品互動與角色故事。
這確實創造了無可比擬的擬真世界,但這樣填充也會有相應的後果,極致的細節要求玩家持續投入時間、學習系統和維持耐心,玩家可能還沒走出序章的雪山,就被這套無比繁重沉緩的體驗勸退。
當遊戲內容的“血肉”過於厚重,它本身也會成為一道擋住我們的高牆。

《荒野大鏢客:救贖2》中的雪山序章
二、湧現:規則生成內容
湧現即湧現式互動,指的是給遊戲制定一套通用的底層系統和規則,讓有限的內容在互動過程中產生複雜的邏輯疊加,最終“自發地”產出超越預先設計的遊戲體驗。
湧現式互動具有代表性的遊戲型別有:以方塊和瓦片作為底層系統,能夠自由破壞地形和建造建築的沙盒遊戲,如《我的世界》《泰拉瑞亞》;模擬現實的運作邏輯並令其在遊戲中相互作用,從而形成複雜遊戲生態的模擬經營遊戲,如《城市:天際線》《矮人要塞》等。

《泰拉瑞亞》中由基礎素材搭建的複雜建築
如果說填充是在做加法,那湧現式互動便是在做乘法。
在創造極具深度的系統機制、超高自由度的關卡體驗的同時,也常常允許我們自行發揮想象力,創造出連設計者都未曾預設的驚喜,賦予了遊戲極高的可重複遊玩價值和超長的遊戲壽命。
湧現式互動有其產生的條件,也有其應用方面的代價。
1.條件:通用與整合
我們可以從通用的互動規則和多樣的系統整合兩個方面來理解湧現式互動產生的條件。
首先是通用的互動規則。
傳統的遊戲機制往往是“一把鑰匙開一把鎖”,服務於某種單一的目的,甚至僅僅作為一次性消費品存在:食物是為了回血,子彈是為了殺敵,某扇門必須用某一把鑰匙才能開啟,除此之外沒有別的用處。
過多堆砌這樣原子化的互動規則可能會讓系統變得臃腫,這也是許多服務型遊戲的一個突出問題。在長期運營中,版本更新會新增新的機制來保持新鮮感。但為了遊戲穩定,新機制往往侷限於特定區域並與舊有的機制隔離,最後讓遊戲體驗變成了一個個割裂而封閉的點。
比如《原神》中每個新增的地域機制往往自成體系,始基力(芒性/荒性)的特殊機制基本只能在楓丹地區的機關和怪物身上發揮作用,離開楓丹環境後幾乎再無用武之地。
而湧現式互動要求的是“通用性”,即“一個創意解決多個問題”,“一把鑰匙開多把鎖”。
透過統一互動的底層邏輯,讓某種機制在多種場景中發揮作用。比如為所有的火焰賦予熱量的屬性,再讓角色、敵人、物品同時受到熱量的影響,一根火把就不僅能拿來照明和攻擊,還能燙得怪物打滾,然後導致草地燃燒,最後火勢蔓延又把玩家角色也捲入其中。

《曠野之息》中火焰可以點燃木材、草地和木箭
相比於一條一條地堆“因為 A 所以 B”的預設指令碼,通用的互動規則不僅能讓操作邏輯得到統一、降低玩家的理解成本,還能讓我們透過簡單的操作獲得多種多樣的反饋。
其次是多樣的系統整合。
一套服務於某類目的的機制構成了遊戲中的一個個系統,例如戰鬥系統、裝備系統、載具系統、天氣系統等。許多遊戲的系統往往是平行的,戰鬥是戰鬥,解謎是解謎,趕路是趕路,地圖元素只為了造景,天氣變化隻影響畫面,裝備切換隻改變外觀。
而湧現式互動要求系統之間不能相互獨立互不干擾,而是能夠根據規則相互滲透、相互作用。一種系統的要素可以同時屬於另一套系統,一種系統狀態的改變會影響到其他系統的狀態。
攻擊的劍也可以作為開門的鑰匙,趕路的馬也可以成為撞飛敵人的巨錘,漂亮裝備除了戰鬥增益也可以作為身份證明進入未知區域,傾盆大雨可以讓地面積水無法通行,使火屬性攻擊失效,令照明火把熄滅等。
還是以《塞爾達傳說:曠野之息》為例。在 2017 年 GDC 的演講中,開發團隊介紹了遊戲中一套名為“化學引擎”(Chemistry Engine)的底層規則。
化學引擎將遊戲世界內的互動物件分為兩類:有固定形態的“材料”(如樹木、金屬、石頭)與無固定形態的“元素”(如火焰、雷電、水),並設定了三條互動規則:元素可以改變材料的形態;元素之間可以相互影響;材料和材料之間只有物理作用。化學引擎打通了遊戲中的各個子系統,帶來了豐富的湧現式互動。

化學引擎讓材料與元素的互動遵循統一的規則
盾牌是化學引擎規則應用的典型代表。盾牌由木材、金屬或古代材料組成,木盾和木頭一樣不導電,但是遇火會燃燒,木盾還能卡住敵人的木箭進行“草船借箭”;金屬盾和金屬一樣會導電,並能夠被磁力抓取技能吸起來,在雷雨天氣還會引來雷電,可用在迷宮中給機關通電或雷雨時製作陷阱。
盾牌同時是多系統整合的集中表現。盾牌可以用於防禦,抓準時機“彈開”攻擊可以使出完美防禦令敵人硬直;開刃的萊尼爾盾在彈開時還能給敵人造成傷害;林克在舉盾跳躍後將盾牌踩在腳下當作滑板以快速下坡;同時,部分敵人還會撿起掉落在地面的盾牌使用,成為敵人 AI 的一部分。
2.代價:可能與失控
當然,湧現式互動並非總是畫龍點睛的完美技藝,設計師以對體驗的部分控制權,換取了系統與玩家創造更多可能性的空間,這種交換既有收益,也有代價。
首先是體驗結果變得難以預測。
湧現式互動會產生許多未經逐一預設的可能性,既可能帶來意外的收穫,也可能讓區域性失誤沿著系統之間的聯絡不斷放大,最終造成難以挽回的後果。
比如在《我的世界》裡,玩家只是想生個火,火勢卻藉著樹木一路蔓延,最終把自己辛辛苦苦蓋了好久的房子燒成了灰燼。大學時我們宿舍全員聯機玩《我的世界》,一起建造的房子被燒燬就是這個小團隊解散的直接原因。這些後果可能帶來難忘的敘事體驗,卻也可能變成難以接受的挫敗。

《我的世界》中不受控制的火焰可能毀掉建造成果
此外,在實際開發中,由於測試團隊無法窮盡所有操作組合,規則之間的相互作用還可能造成意料之外的死局,或觸發難以提前發現的 Bug。
如果玩家既無法繼續推進,也無法回退補救,一次意外就可能讓此前投入的大量時間與心血付諸東流。遊戲設計時需要考慮透過一些規則約束和回退機制(如進度回滾)的方式降低結果失控造成的損害。
其次是設計意圖與玩家體驗脫節。
在傳統的線性關卡中,設計師可以透過障礙、資源和景觀的編排,引導玩家的行動與情緒。但是當玩家能夠組合機制、創造新的解法時,也可能繞過原本設計好的路線,導致沿途安排的挑戰與發現被跳過。
在《塞爾達傳說:王國之淚》中,玩家用兩個風扇和一個操縱桿組成飛行摩托,就可以輕鬆地前往原本需要翻山越嶺才能到達的地區,這種方式雖然方便快捷,卻削弱了海拉魯大陸透過景觀、地形與興趣點共同塑造的探索體驗,旅途變成了從這個地點到下一個地點的轉移,而非《曠野之息》中穿過密林的撥雲見日與登頂山巔的豁然開朗。

《王國之淚》中兩個風扇與操縱桿拼裝的飛行摩托
同時,由於飛行摩托製作成本低、適用場景廣,玩家也可能缺少嘗試其他載具方案的動力,究極手帶來的可能性雖然多,但玩家實際採用的可能就那幾種最優解,反而讓體驗趨於單一。
遊戲在設計時需要考慮在提供高自由度的基礎上,透過針對性的機制和關卡設計,讓各種不同的嘗試路徑都能得到足夠的體驗差異和行動激勵。
最後是選擇增加導致玩家決策疲勞。
高可能性帶來的高自由度意味著玩家需要更頻繁地面對更多的選擇,技能怎麼組合,裝備怎麼搭配,路線怎麼規劃等,都需要玩家自主決定,這會在一定程度上提高玩家的學習和認知成本。
在這個過程中,玩家可能獲得創造的樂趣和發現的驚喜,但也可能會因為頻繁的決策和不斷的試錯導致疲勞與挫敗,“怎麼玩都行”變成了“不知道怎麼玩才好”,玩遊戲好像變成了操作辦公軟體。
比如《王國之淚》裡,別的玩家都學會用電丘丘當能源甚至開發出自動跟蹤導彈了,我們卻可能還在為怎麼拼裝一個全地形載具而發愁,結果可能為了圖省事放棄自己嘗試而是去查攻略。
系統給了玩家很多選擇,最後玩家選擇了抄作業。
遊戲在設計時需要考慮為玩家提供有效的機制教學和關卡引導,鼓勵玩家探索發現的同時降低玩家的認知和嘗試成本,比如《王國之淚》裡透過藍圖功能預設了許多官方提供的左納烏工具圖紙,玩家可以在使用這些圖紙的同時開闊思路,學習可能的組裝方式。
◆◆◆
在遊戲設計中,填充和湧現二者是相輔相成的。遊戲既要透過填充生產出能夠支撐起基本體驗的內容,也要讓已有的內容之間相互產生關係,讓有限的內容湧現出超出預先設計的多樣性。
不同遊戲的側重點往往各不相同,體驗需要精確排程往往傾向填充,體驗偏向自由開放則會更偏向湧現。好遊戲要在填充和湧現間找到自己的平衡點。
像《最後生還者》這樣以線性敘事見長的作品,其設計目的在於讓每一個場景的遊戲體驗和情感張力,都能在預設的節奏中精準釋放,因此需要設計師堅持嚴格控制的關卡流程和敘事演出,讓系統維持在設計意圖之內。
像《我的世界》這樣的沙盒遊戲,設計初衷便是鼓勵玩家打造一個屬於自己的世界,因此會更專注於提供能夠支撐起一個完整世界的素材和機制,將創造體驗的控制權最大程度交給玩家。
而《城市:天際線》這樣的城市建造遊戲,既有製作組預製的天量建築、道路與公共設施等內容資產,為城市提供了豐富的構成材料,又透過土地、交通與公共服務等系統,讓這些資產在玩家規劃時互相作用,構造出無窮無盡的城市形態。

《城市:天際線》的DLC擴充套件,填充資產的同時也讓城市形態有了更多可能
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你玩得最久的遊戲是哪款?
是因為它內容足夠多,還是因為它每次玩都不一樣?
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