年度最惊艳的异构曼哈顿背后,是《控制:共振》的破局新生

作者:星游鉴赏社 发布时间:2026年10月27日 06:23

谈到“控制”这个IP,相信不少玩家都会想起2019年“董明珠”的寻弟之旅,喝大了的Remedy居然敢把新怪谈风格做进3A游戏,FBC、希斯、太古屋成为了那一年最靓的风景,顺理成章地摘下了19年TGA最佳艺术指导的桂冠。

TGA2019 最佳艺术指导
TGA2019 最佳艺术指导

2026年,《控制:共振》卷土重来,居家隔离24年的牢弟迪伦,大概怎么也想不到,自己居然会收容失效走出太古屋,跑到曼哈顿大街上肘击希斯,成为控制续作的主角......

牢弟也是好起来了,但是牢美是真完蛋了
牢弟也是好起来了,但是牢美是真完蛋了

从射击切换成动作游戏,从偏线性流程变换为开放世界,从寻弟之旅变成找姐奇遇,依旧胆子肥嘟嘟的Remedy毫不掩饰自己的野心,试图给凯子们带来更大的惊喜。

所以我想你肯定明白《控制:共振》一点也没有辱没前作的名号,当然也毫无疑问是一部分很Remedy式的作品。

这既是褒义,也表示本作有一点点理所当然的缺憾。

主视觉图
主视觉图

在进入游戏之前,身体先学会“共振”

——DS5高光时刻再添一笔,索粉这波真赢麻了

虽然《控制:共振》在宣传上总给人一种“全平台游戏”的错觉,但在Steam平台开售前的48小时,《控制:共振》豪华版其实是一款Only on PlayStation的游戏。(对不起我不串了,这波主要是强烈推荐大家使用DS5食用本游戏)

Only on PlayStation for a while
Only on PlayStation for a while

抛开Remedy本身在业界独树一帜的视觉效果,和系列堪称天马行空般的场景设计,如果要评选《控制:共振》最让我惊喜的部分,其实我比较想把票投给游戏对DualSense5的调教,堪比索尼的第一方作品。

早在刚进入游戏的标题界面,面对着“控制:共振”这四个雷霆白字、在我好奇为什么要起这个标题的时候,DS5手柄随着背景画面在有规律的同频振动......

Remedy并没有试图给你上来就解释这个词汇,而是在最本能的触觉上教会了玩家什么叫真正的“共振”,真的是堪称少有的让人顿悟的体验。

手柄真的在和背景共振
手柄真的在和背景共振

“你的打击感其实中规中矩,但是DS5的震感又很好地弥补了这一点”

毫不夸张的说,DS5手柄一定程度上为本作的战斗手感做到了锦上添花。每一次打击命中敌人,DS5都会给出细腻的反馈;

与此同时,迪伦在受到攻击时,手柄也有更加强烈的受击震感。即便《控制:共振》本身因为刚转型成动作游戏,战斗手感只能算中规中矩,但这一层恰到好处的震动,把打击感从“平淡”硬生生地震成了“扎实”。

《控制:共振》过场动画的震动也适配得相当出色,诠释了什么叫对未知力量的“恐惧”,面对未知的希斯与奇怪的共振,很多时候我人还没入戏,手已经被震得紧张起来了。

过场动画也跟刚嗑完一样
过场动画也跟刚嗑完一样

我可能手里真的拿了个对讲机?

除去这些“常规”的振动调教,《控制:共振》中的DS5还有大部分手柄带不走的天赋——

游戏中和佐伊的对讲机通话时,她的声音会从DS5扬声器里传出来。哪怕你戴着耳机,也能同时听到来自手柄外放和耳机播放的两路声音,真的给人一种手里握着对讲机的错觉。

一开始也是吓了我一跳
一开始也是吓了我一跳

好了,索尼给的广告费用完了,我也没法吹了,大家抓紧把旧手柄上转转回收投入DS5怀抱吧,没办法,《控制:共振》真是我见过DS5适配最好的非独占游戏了。

转行动作的Remedy,与逐渐认怂的我

——一份 “及格但不完美” 的近战答卷

聊完手柄的体验,来说说本作争议最大的部分——动作系统设计。

迪伦使用的武器名为“异变体”,是姐姐杰西在离开之前送给他的“礼物”(OK啊,下次我想送人个东西就拿钢筋捅他胸口就完事了)。

名为异变体,实为钢筋
名为异变体,实为钢筋

异变体分为主要形态和次要形态,还可以发出连击终结技。

听着很玄乎,那如果我告诉你这就是普通攻击、特殊攻击和最后一A呢?

异变体的主要形态有阔斧、迅匕、鞭棍,本着“一寸长一寸强”的朴素认知,加上黑猴还没玩够(骗你的,我其实还乐意玩点但丁的狗棍),我选择了号称“进行大范围横扫攻击,同时击中多个敌人并造成击退效果”的鞭棍;

次要形态有重锤、延展、钻头,本着空战不受苦的原则,我选择了号称“一记可击中多个敌人的远距攻击”的延展;

六种连击终结技上选择了“对周围所有敌人造成伤害”的旋刃切割,所以你可以很清晰的看出我对堆怪过度也有后遗症。

鞭棍
鞭棍

在击败强大的共振体(也就是Boss)之后,还可以解锁战斗技能,释放技能可以快速让敌人失衡以便处决,但需要消耗能量,能量则由迪伦近战命中敌人来积攒。我比较青睐“念力护盾”这个技能,技能发动期间护盾可以吸收伤害,还可以发动盾击让敌人架势条大幅上涨。

护盾
护盾

事实证明,我玩《控制:共振》还有点天赋,绝对不是我的build无脑。

在续作中转型动作系统的Remedy确实通过武器的主次要形态以及终结技达成了3*3*6这样足够的构筑深度,更别提玩家不断解锁的战斗技能和奇物系统,洗点的存在也让流程不同阶段差异化的体验成为了可能,初出茅庐打击感做的一般也情有可原,这些都看得出制作组在战斗玩法设计上付出的努力......

终结技
终结技

不过沙袋你给我找好的啊——Remedy在开放世界中敌人数量和种类设计还真就如我预想般有了雷点,开放世界中走几步一堆怪,滞空时间有限导致飞行的小怪经常打不到,精英怪会生出源源不断的小怪.....

好在我的build体验还算可以,鞭棍的大范围清起杂兵相当惬意,旋刃切割在一群敌人突脸时有击退作用,面对飞行敌人时延展也能派上用场。

战斗1
战斗1

在战斗玩法上,Remedy确实无法像视觉奇观上那样深耕

注意我的用词是深耕。《控制:共振》的战斗系统简单概括是能玩与自洽,但是离优秀还有距离(真做的出神入化跟鬼泣那样,你的游戏就成下个33那样的史一游了绿美迪,对不起我不串了)

本作围绕“血量槽”与“架势槽”展开——这其实是ARPG挺常见的设定。把血打光可以战胜敌人,把架势打崩令敌人陷入失衡也能发动处决一击毙命。除此之外,你迪伦叔叔啊还出了把泣血之刃,消灭敌人会获得回血。

战斗2
战斗2

所以迪伦面对敌人的标准流程就是普攻割草杂兵获得增益并且积攒能量,

通过能量发动技能优先增加精英怪的架势,

处决精英怪后收拾残局对付杂兵......

但是在大世界中反复进行这套流程难免会让人有些生腻。

战斗3
战斗3

"我知道你不是那块料?但是你居然也知道我不是那块料?"

这其实是对Remedy的夸奖与认可。

《控制:共振》的确走出了他们舒适区,能玩、自洽的战斗构筑足够让我认可,但高度重复的敌人种类、缺乏互动压迫感的共振体Boss,也确实印证了我在玩游戏之前的担心。

但Remedy显然很清楚自己几斤几两,同时也清楚手残的玩家大有人在。辅助模式是《控制:共振》战斗系统的神来之笔,伤害、闪避窗口、敌人的攻击性全都能单独调节,甚至塞进了“永生”“一击必杀”“一击失衡”这种极其粗暴的选项(我打开的不是辅助模式,而是熟悉的风灵月影)。

所以既然游戏本身提供了这种方式,那么对于只想观看奇观的玩家,开启辅助模式也许是个蛮不错的选择?

辅助模式
辅助模式

在倒悬楼宇上仰望神迹,于折叠街巷间深陷迷途

——这是Remedy的浪漫,也是玩家的噩梦

你说得对,但是《控制:共振》是由绿美迪自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作“曼哈顿”的怪谈之地,在这里,被异世界选中的人将被授予“异变体”,导引超自然之力。你将扮演一位名为“迪伦”的牢弟,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的共振体,和打败他们获得的能力一起击败希斯,找回失散的姐姐——同时,逐步发掘“共振”的真相。

有些地方我甚至不用改就对上了,这个角度想《控制:共振》真不一定不如《原神》
有些地方我甚至不用改就对上了,这个角度想《控制:共振》真不一定不如《原神》

当然,除了故事地点发生在曼哈顿之外,迪伦还拥有像二段跳、二段冲刺、悬浮、爬墙等看似能让人爽玩开放世界的能力,可惜迪伦前往目的地的体验,注定不如隔壁的小蜘蛛荡蛛丝那股畅快。真正让我头疼的,是Remedy的引导与任务设计。

美国人能飞,美国人能飞~~
美国人能飞,美国人能飞~~

相比《生化危机4》显眼的黄漆,Remedy的游戏设计者显然在引导方面更为高明。他们有自己的一套视觉引导的思路,路线信息往往藏在Exit这样的标牌以及灯光的细节里,需要玩家自己去对电波分析。

但是坏就坏在没有足够清晰的路径引导——《控制:共振》在地图上的任务指引是给玩家划定整整一个区域,曼哈顿的高低差让难度再上一层,游戏中迷路的场景真的太多太多了。

看到地上那个EXIT的箭头了吗?
看到地上那个EXIT的箭头了吗?

有的任务点要从旁边的高楼上悬浮飘过去,有的任务却让玩家钻某个小店门穿过去,甚至有的任务需要绕一大圈才能到目的地,再加上时不时来一扇“需要从另一侧打开”的门,找路这件事很快就会从对上电波的乐趣变成路痴的折磨。

密码的这么多开放世界你就跟宫崎英高学是吧
密码的这么多开放世界你就跟宫崎英高学是吧

其中最让我抓狂的,是“限时送电”这一类玩法:玩家需要把电流在规定时间内从一处传到另一处,在Remedy的引导下开放世界找东西本就折磨,它偏偏还要加上倒计时;好不容易摸到检查点的下一秒时间电流耗尽,这种终点线前功亏一篑的挫败感真的很难让人心平气和。

挫败
挫败

好了全体起立,Remedy是游戏史上最伟大的厂商之一,每一处奇观都是人类想象力的极致

我很难用苍白的语言去描述《控制:共振》中这座被扭曲的曼哈顿到底多富有想象力,面对宏伟的奇观,你会先感到震撼,再后知后觉不安,美丽、静谧、违和、恐怖,这些本该互相矛盾的特质,就这样在同一帧画面里共存:

道路被富有美感的折叠,大楼被侧置、倒悬,街道与建筑互相穿插,一切都在挑战你的物理常识。在这座城市里,你很难分清自己脚下所踩的,到底还算不算"地面"。

颠倒曼哈顿
颠倒曼哈顿

昏黄的街道上空无一人,只有路边停靠的出租车和依然变换的红绿灯,还在一遍遍提醒你:眼前的一切是真实的。你不断向前奔跑试图逃离,可无论跑出多远,等待你的都只是最初的起点。

Level 11 无垠城市
Level 11 无垠城市

密密麻麻的人群以各自诡异的姿势被摆放成一圈又一圈,螺旋着向上攀升,直达不可名状的云际。站在这样的景象面前,你几乎无法怀疑自己正面对着一尊神明。

不是轮回,是螺旋
不是轮回,是螺旋

一切人体、物体都诡异的悬在半空中,不知名的红光让你在过去与现在的场景中来回闪回,超现实的表现手法模糊了虚幻与现实之间最后的那条界线。

是的没错,绿美迪和忍者组一样也去过地狱
是的没错,绿美迪和忍者组一样也去过地狱

最后必须单独说说本作特色十足的重力异常区域,玩家可以在重力异常区域直接上墙,转换自己的视角观察世界,听着比较一般,但是运用到解谜里面仍然给了我像《头号玩家》里倒着走那样醍醐灌顶的心流体验——

如果面前建筑物没有重力异常区域,不妨向后走找有能转换重力的墙,通过三次重力转换就能达成登上面前建筑这个位移。

有种像《头号玩家》里倒着走反而到达终点的感觉
有种像《头号玩家》里倒着走反而到达终点的感觉

属于控制的崭新之日

——淋漓尽致的想象力,与走出舒适圈的代价

所以最终来看,《控制:共振》就是这样一部优缺点都足够鲜明的作品,它的定位应当是市面上难得一见的新怪谈风格的3A游戏(当然还有阿兰醒醒和前作),也只有Remedy的这群“疯子”般的天才才敢把天马行空的想象,构筑成游戏中你我触手可及的奇观现实。

末尾视觉图
末尾视觉图

它有着最值得体验的非独占DS5手柄适配,也有着将曼哈顿折叠颠覆感知的奇异之地,但或许是拥抱动作和开放世界两大玩法的原因,它的战斗循环、探索引导都拖了点后腿。

我不敢保证所有人都会喜欢这款游戏,但Remedy粉丝这些年的等待不会落空。只要你对新怪谈和视觉奇观有一点点兴趣,那么都值得亲自走进这座曼哈顿一睹究竟。

控制:共振
控制:共振
¥268