年度最驚豔的異構曼哈頓背後,是《控制:共振》的破局新生

作者:星游鉴赏社 發布時間:2026年10月27日 06:23

談到“控制”這個IP,相信不少玩家都會想起2019年“董明珠”的尋弟之旅,喝大了的Remedy居然敢把新怪談風格做進3A遊戲,FBC、希斯、太古屋成為了那一年最靚的風景,順理成章地摘下了19年TGA最佳藝術指導的桂冠。

TGA2019 最佳藝術指導
TGA2019 最佳藝術指導

2026年,《控制:共振》捲土重來,居家隔離24年的牢弟迪倫,大概怎麼也想不到,自己居然會收容失效走出太古屋,跑到曼哈頓大街上肘擊希斯,成為控制續作的主角......

牢弟也是好起來了,但是牢美是真完蛋了
牢弟也是好起來了,但是牢美是真完蛋了

從射擊切換成動作遊戲,從偏線性流程變換為開放世界,從尋弟之旅變成找姐奇遇,依舊膽子肥嘟嘟的Remedy毫不掩飾自己的野心,試圖給凱子們帶來更大的驚喜。

所以我想你肯定明白《控制:共振》一點也沒有辱沒前作的名號,當然也毫無疑問是一部分很Remedy式的作品。

這既是褒義,也表示本作有一點點理所當然的缺憾。

主視覺圖
主視覺圖

在進入遊戲之前,身體先學會“共振”

——DS5高光時刻再添一筆,索粉這波真贏麻了

雖然《控制:共振》在宣傳上總給人一種“全平臺遊戲”的錯覺,但在Steam平臺開售前的48小時,《控制:共振》豪華版其實是一款Only on PlayStation的遊戲。(對不起我不串了,這波主要是強烈推薦大家使用DS5食用本遊戲)

Only on PlayStation for a while
Only on PlayStation for a while

拋開Remedy本身在業界獨樹一幟的視覺效果,和系列堪稱天馬行空般的場景設計,如果要評選《控制:共振》最讓我驚喜的部分,其實我比較想把票投給遊戲對DualSense5的調教,堪比索尼的第一方作品。

早在剛進入遊戲的標題介面,面對著“控制:共振”這四個雷霆白字、在我好奇為什麼要起這個標題的時候,DS5手柄隨著背景畫面在有規律的同頻振動......

Remedy並沒有試圖給你上來就解釋這個詞彙,而是在最本能的觸覺上教會了玩傢什麼叫真正的“共振”,真的是堪稱少有的讓人頓悟的體驗。

手柄真的在和背景共振
手柄真的在和背景共振

“你的打擊感其實中規中矩,但是DS5的震感又很好地彌補了這一點”

毫不誇張的說,DS5手柄一定程度上為本作的戰鬥手感做到了錦上添花。每一次打擊命中敵人,DS5都會給出細膩的反饋;

與此同時,迪倫在受到攻擊時,手柄也有更加強烈的受擊震感。即便《控制:共振》本身因為剛轉型成動作遊戲,戰鬥手感只能算中規中矩,但這一層恰到好處的震動,把打擊感從“平淡”硬生生地震成了“紮實”。

《控制:共振》過場動畫的震動也適配得相當出色,詮釋了什麼叫對未知力量的“恐懼”,面對未知的希斯與奇怪的共振,很多時候我人還沒入戲,手已經被震得緊張起來了。

過場動畫也跟剛嗑完一樣
過場動畫也跟剛嗑完一樣

我可能手裡真的拿了個對講機?

除去這些“常規”的振動調教,《控制:共振》中的DS5還有大部分手柄帶不走的天賦——

遊戲中和佐伊的對講機通話時,她的聲音會從DS5揚聲器裡傳出來。哪怕你戴著耳機,也能同時聽到來自手柄外放和耳機播放的兩路聲音,真的給人一種手裡握著對講機的錯覺。

一開始也是嚇了我一跳
一開始也是嚇了我一跳

好了,索尼給的廣告費用完了,我也沒法吹了,大家抓緊把舊手柄上轉轉回收投入DS5懷抱吧,沒辦法,《控制:共振》真是我見過DS5適配最好的非獨佔遊戲了。

轉行動作的Remedy,與逐漸認慫的我

——一份 “及格但不完美” 的近戰答卷

聊完手柄的體驗,來說說本作爭議最大的部分——動作系統設計。

迪倫使用的武器名為“異變體”,是姐姐傑西在離開之前送給他的“禮物”(OK啊,下次我想送人個東西就拿鋼筋捅他胸口就完事了)。

名為異變體,實為鋼筋
名為異變體,實為鋼筋

異變體分為主要形態和次要形態,還可以發出連擊終結技。

聽著很玄乎,那如果我告訴你這就是普通攻擊、特殊攻擊和最後一A呢?

異變體的主要形態有闊斧、迅匕、鞭棍,本著“一寸長一寸強”的樸素認知,加上黑猴還沒玩夠(騙你的,我其實還樂意玩點但丁的狗棍),我選擇了號稱“進行大範圍橫掃攻擊,同時擊中多個敵人並造成擊退效果”的鞭棍;

次要形態有重錘、延展、鑽頭,本著空戰不受苦的原則,我選擇了號稱“一記可擊中多個敵人的遠距攻擊”的延展;

六種連擊終結技上選擇了“對周圍所有敵人造成傷害”的旋刃切割,所以你可以很清晰的看出我對堆怪過度也有後遺症。

鞭棍
鞭棍

在擊敗強大的共振體(也就是Boss)之後,還可以解鎖戰鬥技能,釋放技能可以快速讓敵人失衡以便處決,但需要消耗能量,能量則由迪倫近戰命中敵人來積攢。我比較青睞“念力護盾”這個技能,技能發動期間護盾可以吸收傷害,還可以發動盾擊讓敵人架勢條大幅上漲。

護盾
護盾

事實證明,我玩《控制:共振》還有點天賦,絕對不是我的build無腦。

在續作中轉型動作系統的Remedy確實透過武器的主次要形態以及終結技達成了3*3*6這樣足夠的構築深度,更別提玩家不斷解鎖的戰鬥技能和奇物系統,洗點的存在也讓流程不同階段差異化的體驗成為了可能,初出茅廬打擊感做的一般也情有可原,這些都看得出製作組在戰鬥玩法設計上付出的努力......

終結技
終結技

不過沙袋你給我找好的啊——Remedy在開放世界中敵人數量和種類設計還真就如我預想般有了雷點,開放世界中走幾步一堆怪,滯空時間有限導致飛行的小怪經常打不到,精英怪會生出源源不斷的小怪.....

好在我的build體驗還算可以,鞭棍的大範圍清起雜兵相當愜意,旋刃切割在一群敵人突臉時有擊退作用,面對飛行敵人時延展也能派上用場。

戰鬥1
戰鬥1

在戰鬥玩法上,Remedy確實無法像視覺奇觀上那樣深耕

注意我的用詞是深耕。《控制:共振》的戰鬥系統簡單概括是能玩與自洽,但是離優秀還有距離(真做的出神入化跟鬼泣那樣,你的遊戲就成下個33那樣的史一遊了綠美迪,對不起我不串了)

本作圍繞“血量槽”與“架勢槽”展開——這其實是ARPG挺常見的設定。把血打光可以戰勝敵人,把架勢打崩令敵人陷入失衡也能發動處決一擊斃命。除此之外,你迪倫叔叔啊還出了把泣血之刃,消滅敵人會獲得回血。

戰鬥2
戰鬥2

所以迪倫面對敵人的標準流程就是普攻割草雜兵獲得增益並且積攢能量,

透過能量發動技能優先增加精英怪的架勢,

處決精英怪後收拾殘局對付雜兵......

但是在大世界中反覆進行這套流程難免會讓人有些生膩。

戰鬥3
戰鬥3

"我知道你不是那塊料?但是你居然也知道我不是那塊料?"

這其實是對Remedy的誇獎與認可。

《控制:共振》的確走出了他們舒適區,能玩、自洽的戰鬥構築足夠讓我認可,但高度重複的敵人種類、缺乏互動壓迫感的共振體Boss,也確實印證了我在玩遊戲之前的擔心。

但Remedy顯然很清楚自己幾斤幾兩,同時也清楚手殘的玩家大有人在。輔助模式是《控制:共振》戰鬥系統的神來之筆,傷害、閃避視窗、敵人的攻擊性全都能單獨調節,甚至塞進了“永生”“一擊必殺”“一擊失衡”這種極其粗暴的選項(我開啟的不是輔助模式,而是熟悉的風靈月影)。

所以既然遊戲本身提供了這種方式,那麼對於只想觀看奇觀的玩家,開啟輔助模式也許是個蠻不錯的選擇?

輔助模式
輔助模式

在倒懸樓宇上仰望神蹟,於摺疊街巷間深陷迷途

——這是Remedy的浪漫,也是玩家的噩夢

你說得對,但是《控制:共振》是由綠美迪自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作“曼哈頓”的怪談之地,在這裡,被異世界選中的人將被授予“異變體”,導引超自然之力。你將扮演一位名為“迪倫”的牢弟,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的共振體,和打敗他們獲得的能力一起擊敗希斯,找回失散的姐姐——同時,逐步發掘“共振”的真相。

有些地方我甚至不用改就對上了,這個角度想《控制:共振》真不一定不如《原神》
有些地方我甚至不用改就對上了,這個角度想《控制:共振》真不一定不如《原神》

當然,除了故事地點發生在曼哈頓之外,迪倫還擁有像二段跳、二段衝刺、懸浮、爬牆等看似能讓人爽玩開放世界的能力,可惜迪倫前往目的地的體驗,註定不如隔壁的小蜘蛛蕩蛛絲那股暢快。真正讓我頭疼的,是Remedy的引導與任務設計。

美國人能飛,美國人能飛~~
美國人能飛,美國人能飛~~

相比《生化危機4》顯眼的黃漆,Remedy的遊戲設計者顯然在引導方面更為高明。他們有自己的一套視覺引導的思路,路線資訊往往藏在Exit這樣的標牌以及燈光的細節裡,需要玩家自己去對電波分析。

但是壞就壞在沒有足夠清晰的路徑引導——《控制:共振》在地圖上的任務指引是給玩家劃定整整一個區域,曼哈頓的高低差讓難度再上一層,遊戲中迷路的場景真的太多太多了。

看到地上那個EXIT的箭頭了嗎?
看到地上那個EXIT的箭頭了嗎?

有的任務點要從旁邊的高樓上懸浮飄過去,有的任務卻讓玩家鑽某個小店門穿過去,甚至有的任務需要繞一大圈才能到目的地,再加上時不時來一扇“需要從另一側開啟”的門,找路這件事很快就會從對上電波的樂趣變成路痴的折磨。

密碼的這麼多開放世界你就跟宮崎英高學是吧
密碼的這麼多開放世界你就跟宮崎英高學是吧

其中最讓我抓狂的,是“限時送電”這一類玩法:玩家需要把電流在規定時間內從一處傳到另一處,在Remedy的引導下開放世界找東西本就折磨,它偏偏還要加上倒計時;好不容易摸到檢查點的下一秒時間電流耗盡,這種終點線前功虧一簣的挫敗感真的很難讓人心平氣和。

挫敗
挫敗

好了全體起立,Remedy是遊戲史上最偉大的廠商之一,每一處奇觀都是人類想象力的極致

我很難用蒼白的語言去描述《控制:共振》中這座被扭曲的曼哈頓到底多富有想象力,面對宏偉的奇觀,你會先感到震撼,再後知後覺不安,美麗、靜謐、違和、恐怖,這些本該互相矛盾的特質,就這樣在同一幀畫面裡共存:

道路被富有美感的摺疊,大樓被側置、倒懸,街道與建築互相穿插,一切都在挑戰你的物理常識。在這座城市裡,你很難分清自己腳下所踩的,到底還算不算"地面"。

顛倒曼哈頓
顛倒曼哈頓

昏黃的街道上空無一人,只有路邊停靠的計程車和依然變換的紅綠燈,還在一遍遍提醒你:眼前的一切是真實的。你不斷向前奔跑試圖逃離,可無論跑出多遠,等待你的都只是最初的起點。

Level 11 無垠城市
Level 11 無垠城市

密密麻麻的人群以各自詭異的姿勢被擺放成一圈又一圈,螺旋著向上攀升,直達不可名狀的雲際。站在這樣的景象面前,你幾乎無法懷疑自己正面對著一尊神明。

不是輪迴,是螺旋
不是輪迴,是螺旋

一切人體、物體都詭異的懸在半空中,不知名的紅光讓你在過去與現在的場景中來回閃回,超現實的表現手法模糊了虛幻與現實之間最後的那條界線。

是的沒錯,綠美迪和忍者組一樣也去過地獄
是的沒錯,綠美迪和忍者組一樣也去過地獄

最後必須單獨說說本作特色十足的重力異常區域,玩家可以在重力異常區域直接上牆,轉換自己的視角觀察世界,聽著比較一般,但是運用到解謎裡面仍然給了我像《頭號玩家》裡倒著走那樣醍醐灌頂的心流體驗——

如果面前建築物沒有重力異常區域,不妨向後走找有能轉換重力的牆,透過三次重力轉換就能達成登上面前建築這個位移。

有種像《頭號玩家》裡倒著走反而到達終點的感覺
有種像《頭號玩家》裡倒著走反而到達終點的感覺

屬於控制的嶄新之日

——淋漓盡致的想象力,與走出舒適圈的代價

所以最終來看,《控制:共振》就是這樣一部優缺點都足夠鮮明的作品,它的定位應當是市面上難得一見的新怪談風格的3A遊戲(當然還有阿蘭醒醒和前作),也只有Remedy的這群“瘋子”般的天才才敢把天馬行空的想象,構築成遊戲中你我觸手可及的奇觀現實。

末尾視覺圖
末尾視覺圖

它有著最值得體驗的非獨佔DS5手柄適配,也有著將曼哈頓摺疊顛覆感知的奇異之地,但或許是擁抱動作和開放世界兩大玩法的原因,它的戰鬥迴圈、探索引導都拖了點後腿。

我不敢保證所有人都會喜歡這款遊戲,但Remedy粉絲這些年的等待不會落空。只要你對新怪談和視覺奇觀有一點點興趣,那麼都值得親自走進這座曼哈頓一睹究竟。

控制:共振
控制:共振
¥268