评分高于黑神话!《影之刃零》正式发售,国产单机迎来新答卷
就在10月29日,灵游坊的《影之刃零》全球同步上线,登陆PC与PS5平台。伴随着解锁的还有解禁的媒体评分,PC版MC均分88分,PS5版86分,这个成绩已经超过了《黑神话:悟空》的81分,一下子把不少玩家的期待拉满了。

根据报道,《影之刃零》整体研发投入在3-4亿元区间。回顾它的开发历程,早在2017年梁其伟就已经开始构思游戏的世界观和战斗体系,2022年初项目正式立项,从最初的想法到今天正式发售,这条路走了将近十年。对比大家熟悉的《黑神话:悟空》,7年研发、约4亿的投入,两款国产重磅3A,投入体量相近,却走出了属于自己完全不同的路子。
很有意思的是,游戏科学冯骥也在今天发了长微博,给老相识梁其伟送上寄语。
两人早年创业做手游的时候就已经相识,还记得第一次见面,一起吃烧烤或者火锅,认真讨论游戏付费、叙事设计。兜兜转转,最后两个人都放下别的项目,选择去做自己热爱的单机。
冯骥有一段话,在玩家圈里引起不少讨论:单机游戏并不是更高级的游戏。选择做单机,大约只是因为开发者空闲时间里,本身就喜欢玩单机。
他还做了一个很形象的比喻,把创作者比作大模型,长久以来接收的阅历、反馈,慢慢塑造出审美和品味,所谓热爱,本质就是对这件事更加熟悉。
在长文里他也聊了现在国内单机创作者所处的环境:这是更好,却也更难的时代。
好的地方是,现在技术、工具很容易获取,本土市场庞大,全球分发渠道也越来越成熟;难处同样明显,前置付费拉高了体验门槛,玩家见过的大作越来越多、评价标准越来越严苛,还有各式各样的娱乐内容抢夺大家的碎片时间,漫长的开发周期里,开发者会反复拷问自己:游戏到底想表达什么,凭什么打动玩家。
而冯骥相信,《影之刃零》,会交出一份漂亮的答卷。从早年《雨血:死镇》算起,梁其伟和团队,已经在这条路上摸索整整二十年。

两年前《黑神话:悟空》横空出世,3000万份以上的销量、近百亿的收入,向全世界证明一件事:国产买断制单机,是可以在全球市场站稳脚跟的。它完成了国产3A“从0到1”的突破。
而《影之刃零》的登场,意义不太一样。它标志着国产3A不再是孤例,从“独苗”慢慢走向“矩阵”。
后续还有不少高规格国产单机在路上:烛龙的古剑新作、《黑神话:钟馗》、网易雷火《归唐》等等。越来越多团队愿意沉下心,做长周期、重打磨的买断制作品,行业的重心,慢慢从追逐流量变现,转向内容沉淀。

黑神话证明了慢工打磨可以拿到丰厚回报,当市场看到长周期投入能赚到“慢钱”,才会有更多团队愿意耐住寂寞。所以《影之刃零》的发售,不只是一款武侠动作游戏上线,也是国产单机行业长久耐心的一次兑现。
当然高分只是媒体评价,最终好不好玩,还是要玩家自己上手感受。同样是国产3A,黑神话和影之刃零,玩法、气质完全不同。
不知道你会不会第一时间入手《影之刃零》?你觉得它能复刻黑神话的热度吗?