評分趕超黑神話!3-4億成本,MC88分,國產3A進入矩陣時代

作者:Lopha_洛法 發布時間:2026年11月01日 16:51

評分高於黑神話!《影之刃零》正式發售,國產單機迎來新答卷

影之刃零
影之刃零
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就在10月29日,靈遊坊的《影之刃零》全球同步上線,登陸PC與PS5平臺。伴隨著解鎖的還有解禁的媒體評分,PC版MC均分88分,PS5版86分,這個成績已經超過了《黑神話:悟空》的81分,一下子把不少玩家的期待拉滿了。

《影之刃零》實機截圖 1

根據報道,《影之刃零》整體研發投入在3-4億元區間。回顧它的開發歷程,早在2017年梁其偉就已經開始構思遊戲的世界觀和戰鬥體系,2022年初專案正式立項,從最初的想法到今天正式發售,這條路走了將近十年。對比大家熟悉的《黑神話:悟空》,7年研發、約4億的投入,兩款國產重磅3A,投入體量相近,卻走出了屬於自己完全不同的路子。

很有意思的是,遊戲科學馮驥也在今天發了長微博,給老相識梁其偉送上寄語。

兩人早年創業做手遊的時候就已經相識,還記得第一次見面,一起吃燒烤或者火鍋,認真討論遊戲付費、敘事設計。兜兜轉轉,最後兩個人都放下別的專案,選擇去做自己熱愛的單機。

馮驥有一段話,在玩家圈裡引起不少討論:單機遊戲並不是更高階的遊戲。選擇做單機,大約只是因為開發者空閒時間裡,本身就喜歡玩單機。

他還做了一個很形象的比喻,把創作者比作大模型,長久以來接收的閱歷、反饋,慢慢塑造出審美和品味,所謂熱愛,本質就是對這件事更加熟悉。

在長文裡他也聊了現在國內單機創作者所處的環境:這是更好,卻也更難的時代。

好的地方是,現在技術、工具很容易獲取,本土市場龐大,全球分發渠道也越來越成熟;難處同樣明顯,前置付費拉高了體驗門檻,玩家見過的大作越來越多、評價標準越來越嚴苛,還有各式各樣的娛樂內容搶奪大家的碎片時間,漫長的開發週期裡,開發者會反覆拷問自己:遊戲到底想表達什麼,憑什麼打動玩家。

而馮驥相信,《影之刃零》,會交出一份漂亮的答卷。從早年《雨血:死鎮》算起,梁其偉和團隊,已經在這條路上摸索整整二十年。

《影之刃零》實機截圖 2

兩年前《黑神話:悟空》橫空出世,3000萬份以上的銷量、近百億的收入,向全世界證明一件事:國產買斷制單機,是可以在全球市場站穩腳跟的。它完成了國產3A“從0到1”的突破。

而《影之刃零》的登場,意義不太一樣。它標誌著國產3A不再是孤例,從“獨苗”慢慢走向“矩陣”。

後續還有不少高規格國產單機在路上:燭龍的古劍新作、《黑神話:鍾馗》、網易雷火《歸唐》等等。越來越多團隊願意沉下心,做長週期、重打磨的買斷製作品,行業的重心,慢慢從追逐流量變現,轉向內容沉澱。

《影之刃零》實機截圖 3

黑神話證明了慢工打磨可以拿到豐厚回報,當市場看到長週期投入能賺到“慢錢”,才會有更多團隊願意耐住寂寞。所以《影之刃零》的發售,不只是一款武俠動作遊戲上線,也是國產單機行業長久耐心的一次兌現。

當然高分只是媒體評價,最終好不好玩,還是要玩家自己上手感受。同樣是國產3A,黑神話和影之刃零,玩法、氣質完全不同。

不知道你會不會第一時間入手《影之刃零》?你覺得它能復刻黑神話的熱度嗎?