当塔防遇上肉鸽卡牌,会是一种怎么样的体验?
三年前,由来自西班牙小岛的个人独立游戏开发工作室Asraworks的《塔楼战术》用一套“塔防+卡牌构筑”的玩法给出了自己的回答;而三年后,Asraworks再度带着《塔楼战术》的续作再度归来。细看游戏内,熟悉的遗物、三选一卡牌构筑、路线节点选取、还有那如出一辙以费用围绕出牌的策略。是的,你没有看错,《塔楼战术》是款在玩法底色上借鉴致敬了尖塔的塔like游戏。

玩法介绍
表面上来看,这或许是款画面上其貌不扬的“小游戏”,简略的战斗界面、粗糙且毫无美感的UI似乎无不透露着在制作上的贫瘠,但事实又果真的如此吗...?而一旦你开始上手《塔防2》后,你将会发现这套,看似以尖塔为底子的玩法机制却意外的设计的很深,制作组完全诠释了自己的设计见解。

与一代玩法一致,《塔楼战术2》始终以两种资源作为围绕战斗玩法的核心,一种是放置防御塔的「法力值」、而另一种则是仅用于充当法术卡费用的「法术法力值」。二者独立存在并在每回合开始时进行恢复,必要时法力值可以作为法术法力的抵换,但是法术法力却并不能用作为充当放置防御塔的费用,为了消耗每回合的法力,往卡组里塞入一定量的法术/ 地块/ 附魔卡这类法术法力消耗卡是很有必要的。而玩家则要在有限的费用前提下构筑卡组,击败一波又一波的敌人,最终通关整场战役。

随着游戏进度的推进,玩法的机制将不断的复杂化,卡牌的附魔、多样化的功能地块、需要手动来调节攻击角度的防御塔、甚至部分享有专门的升级方式的防御塔,都无不一展现了这些富有创意性的“设计感”。

而敌人的机制呢?也是不遑多让的让一局游戏的全局决策变得愈发不稳定起来,生命恢复、冲刺、持续加速、间歇性让一座随机防御塔失灵、免疫一次法术伤害的护盾、甚至需要专门去用法术来针对破隐的潜行怪等等,可以说是已经是完全跳脱了塔防游戏的传统设计,在这一个又一个关卡的挑战中,相信你会和我一样能够感受到,这份来自制作组锐意制作的设计沉淀感。

在玩法思路上,虽然这仅是款塔防游戏,但因其本身融合了流行的肉鸽卡牌等要素作为底子,很多在游戏理解在机制上是互通的,比如适当牺牲血量,以在路线上选取更具有挑战性的精英路线,以规划出最强的发育的构筑;而卡牌的构筑思路,则需要去始终围绕一个制胜的思路,以实现通关的通解。

总的来说,游戏体验起来还是很上头的,就是有点小肝,游戏中的还有很多的内容,是需要另外挑战战役关卡,或是完成酒馆中的任务后、用赚取到的奖励代币进行兑换的。可以说最初20小时里也不见得你能够体验到游戏的全部内容,只有当玩家逐步将主界面中的各个功能设施都解锁完毕后,你的游戏才算是正式开始。

2代新增内容一览
与一代相比,本次的《塔防2》增加了海量的全新内容,并专门新增了地图编辑器和Steam创意工坊,从新卡牌、敌人、板块、卡组、游戏模式、地图、饰品等,全面新增,并另外新增加了一系列的全新机制,英雄卡牌、燃烧、中毒、虚弱等全新状态效果、以及全新机制的敌人等等!所以本次的《塔楼战术2》带来的必定会是一场全新的战斗体验。

在角色的成长方面,原先一代的「庇护所」得到了推翻重做,取而代之的是一个名为「圣所」、「锻造厂」的设施。在主界面里玩家可以通过消费通关游戏赚取到的精粹,来解锁更多角色开局数值加成的选项,现在每名角色在开局就可以自带一件自选遗物和自选卡牌出战,为你一局游戏的玩法构筑打下扎实的基础。

另外要说的则是,本次《塔防2》居然还内置了一个增量玩法的小游戏,算是为你紧张的开荒历程里提供了另外的乐趣,但可惜该模式本身却并不提供任何的游戏进度奖励,有待后续进一步开发的潜力。

写到最后 & EA展望
在历经数十小时的测评体验之后,我会评价《塔楼战术2》是一款极具内容深度并兼具内容体量的肉鸽游戏,因为它不仅在1代原有的体量上做出了扎实的内容增量,并且它更是拥有着远超100小时+的体量深度。对比国区首发才32元不到的价格,可谓是极具性价比的独游佳作。

虽然游戏现在尚处于EA,但现在所展示的内容已有:5 名不同玩法策略侧重与卡池机制的可游玩角色、10个飞升等级(进阶等级)、190+张防御塔与法术卡牌、150种饰品、15个剧情任务、4种额外游戏模式。

制作组计划在未来持续扩展,加入新的卡牌、敌人、地块、卡组、游戏模式、地图、饰品及更多内容。目前游戏日常的更新内容,都是侧重于数值平衡性调整和BUG修复这块。据开发者声称,预计《塔防2》将在抢先体验阶段停留1-2年左右,所以预计这将会是一段玩家和开发商之间漫长的陪跑历程...
如果你厌倦了隔壁《杀戮尖塔2》频繁来回的卡牌调整、想在每年都层出不穷的独游浩海里,拾得一款完全值得投入的佳作,那么这款远超1代规模,极具深度和玩法创意,并带着全新内容归来的《塔楼战术2》将值得你用心体验。