當塔防遇上肉鴿卡牌,會是一種怎麼樣的體驗?
三年前,由來自西班牙小島的個人獨立遊戲開發工作室Asraworks的《塔樓戰術》用一套“塔防+卡牌構築”的玩法給出了自己的回答;而三年後,Asraworks再度帶著《塔樓戰術》的續作再度歸來。細看遊戲內,熟悉的遺物、三選一卡牌構築、路線節點選取、還有那如出一轍以費用圍繞出牌的策略。是的,你沒有看錯,《塔樓戰術》是款在玩法底色上借鑑致敬了尖塔的塔like遊戲。

玩法介紹
表面上來看,這或許是款畫面上其貌不揚的“小遊戲”,簡略的戰鬥介面、粗糙且毫無美感的UI似乎無不透露著在製作上的貧瘠,但事實又果真的如此嗎...?而一旦你開始上手《塔防2》後,你將會發現這套,看似以尖塔為底子的玩法機制卻意外的設計的很深,製作組完全詮釋了自己的設計見解。

與一代玩法一致,《塔樓戰術2》始終以兩種資源作為圍繞戰鬥玩法的核心,一種是放置防禦塔的「法力值」、而另一種則是僅用於充當法術卡費用的「法術法力值」。二者獨立存在並在每回合開始時進行恢復,必要時法力值可以作為法術法力的抵換,但是法術法力卻並不能用作為充當放置防禦塔的費用,為了消耗每回合的法力,往卡組裡塞入一定量的法術/ 地塊/ 附魔卡這類法術法力消耗卡是很有必要的。而玩家則要在有限的費用前提下構築卡組,擊敗一波又一波的敵人,最終通關整場戰役。

隨著遊戲進度的推進,玩法的機制將不斷的複雜化,卡牌的附魔、多樣化的功能地塊、需要手動來調節攻擊角度的防禦塔、甚至部分享有專門的升級方式的防禦塔,都無不一展現了這些富有創意性的“設計感”。

而敵人的機制呢?也是不遑多讓的讓一局遊戲的全域性決策變得愈發不穩定起來,生命恢復、衝刺、持續加速、間歇性讓一座隨機防禦塔失靈、免疫一次法術傷害的護盾、甚至需要專門去用法術來針對破隱的潛行怪等等,可以說是已經是完全跳脫了塔防遊戲的傳統設計,在這一個又一個關卡的挑戰中,相信你會和我一樣能夠感受到,這份來自制作組銳意製作的設計沉澱感。

在玩法思路上,雖然這僅是款塔防遊戲,但因其本身融合了流行的肉鴿卡牌等要素作為底子,很多在遊戲理解在機制上是互通的,比如適當犧牲血量,以在路線上選取更具有挑戰性的精英路線,以規劃出最強的發育的構築;而卡牌的構築思路,則需要去始終圍繞一個制勝的思路,以實現通關的通解。

總的來說,遊戲體驗起來還是很上頭的,就是有點小肝,遊戲中的還有很多的內容,是需要另外挑戰戰役關卡,或是完成酒館中的任務後、用賺取到的獎勵代幣進行兌換的。可以說最初20小時裡也不見得你能夠體驗到遊戲的全部內容,只有當玩家逐步將主介面中的各個功能設施都解鎖完畢後,你的遊戲才算是正式開始。

2代新增內容一覽
與一代相比,本次的《塔防2》增加了海量的全新內容,並專門新增了地圖編輯器和Steam創意工坊,從新卡牌、敵人、板塊、卡組、遊戲模式、地圖、飾品等,全面新增,並另外新增加了一系列的全新機制,英雄卡牌、燃燒、中毒、虛弱等全新狀態效果、以及全新機制的敵人等等!所以本次的《塔樓戰術2》帶來的必定會是一場全新的戰鬥體驗。

在角色的成長方面,原先一代的「庇護所」得到了推翻重做,取而代之的是一個名為「聖所」、「鍛造廠」的設施。在主介面裡玩家可以透過消費通關遊戲賺取到的精粹,來解鎖更多角色開局數值加成的選項,現在每名角色在開局就可以自帶一件自選遺物和自選卡牌出戰,為你一局遊戲的玩法構築打下紮實的基礎。

另外要說的則是,本次《塔防2》居然還內建了一個增量玩法的小遊戲,算是為你緊張的開荒歷程裡提供了另外的樂趣,但可惜該模式本身卻並不提供任何的遊戲進度獎勵,有待後續進一步開發的潛力。

寫到最後 & EA展望
在歷經數十小時的測評體驗之後,我會評價《塔樓戰術2》是一款極具內容深度併兼具內容體量的肉鴿遊戲,因為它不僅在1代原有的體量上做出了紮實的內容增量,並且它更是擁有著遠超100小時+的體量深度。對比國區首發才32元不到的價格,可謂是極具價效比的獨遊佳作。

雖然遊戲現在尚處於EA,但現在所展示的內容已有:5 名不同玩法策略側重與卡池機制的可遊玩角色、10個飛昇等級(進階等級)、190+張防禦塔與法術卡牌、150種飾品、15個劇情任務、4種額外遊戲模式。

製作組計劃在未來持續擴充套件,加入新的卡牌、敵人、地塊、卡組、遊戲模式、地圖、飾品及更多內容。目前遊戲日常的更新內容,都是側重於數值平衡性調整和BUG修復這塊。據開發者聲稱,預計《塔防2》將在搶先體驗階段停留1-2年左右,所以預計這將會是一段玩家和開發商之間漫長的陪跑歷程...
如果你厭倦了隔壁《殺戮尖塔2》頻繁來回的卡牌調整、想在每年都層出不窮的獨遊浩海里,拾得一款完全值得投入的佳作,那麼這款遠超1代規模,極具深度和玩法創意,並帶著全新內容歸來的《塔樓戰術2》將值得你用心體驗。