今天我的模组进行大更新,新增了不少物品

来看看都有什么吧

1.战术腰带
腰带
不可制作 可以搜索
有别于很多别的服装模组的腰带容器,叫做腰带,实则占用腰包位置
我的战术腰带,真正意义上的腰带

占用了腰带位置的,不仅有原版腰带的功能,还给它安装了10的容量

还有着加快装填的功能
但是为了保持平衡,这个单个重量过1.3的物品放不进去

除此之外,原版腰带是没有模型的,我给它上了建模

这个暂时我不想让这个轻松获取,所以禁止了它的制作
2.野外工具挎包
挎包
可被制作 可被搜索

容量20,还有2升液体容量

至于为什么给它加上两升的容量,我是这么想的,这个游戏液体如果放在背包上的话,就是像什么水袋背包之类的。它是算实际液体重量的
假如说一个包自身重量1,它还能额外装两升的水
如果能装十升水,那加满水之后背身上光空包的重量就重11
哪怕是力量满级,人物负重也只有20,你光一个空背包就重11,那还能拿别的东西吗?拿不了了呀
所以两升这个容量我觉得是不多,也不少,整整好好够用,更何况它只是一个挎包

制作上的话,挎包任意款都可以,但是夹克只能是丛林迷彩的
怎么样?这个挎包怎么样?也没有太超模,容量就比普通的挎包增加了五
3.多功能铲
斧头 单手
可以制作 可被搜索
重量:1.5
威力:0.7-1.4
耐久 / 掉耐久概率:15(1/10 概率掉)
暴击:15%
暴伤:4
攻速:原版+0.1
最远距离:1.21

这个铲子,由于打火石的功能在这上面实现不了,我就让它变成了园艺锯,可以锯木板,可以制作木制品。同时,保留它的老本行挖土


这是它的锻造配方,这个铲子我比较满意,技能挖土又能锯木头,这简直是在野外的好工具
4.锻造M9
短刀 单手
猎刀多2耐久

这是填上次的一个坑,这个装备可以被制作,但是无法搜寻到,跟战术版的反着来
这个就不再多说了
5.破风之刃
长刀 单手
可以制作 可被搜寻
重量:1.5
威力:2.5-3.5
耐久 / 掉耐久概率:20(1/25 概率掉)
暴击:35%
暴伤:5.0攻速
攻速:1
最远距离:1.33

这个武器可以被挂到爱丽丝背带上
上面说的这些武器全部都可以熔成原材料
我说过我的这个模组提供了全套的搜寻,制作,组装,战斗,回收全流程
所以这些功能我就都得实现
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调整
1.丛林砍刀 / 俄罗斯生存刀 / 户外单手斧:耐久上限 +5
2.户外单手斧暴击率 +10
3.丛林砍刀刀片锻造:钢条 2 根 → 1 根
4.俄罗斯生存刀刀片锻造:钢条需求简化为 1 根
5.户外单手斧锻造:钢条降为半根
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接下来就不是模组的内容了
这个模组我的设想是尽可能的,让每把武器都有不止一个功能
现在来说,我的想法基本上全都放到了这个模组里。往后的话,如果没什么新想法,就不会有什么特别多内容的更新了
顶多就是一两把新的,或者是改动一下,修修bug
这个模组我自己也在玩,本身建这个模组的初衷就是想要设计一些我的独特想法的内容

我自己的长期存档加的就是这个模组,所以这些内容的调整都是根据我的游玩实际来的
比如材料数量的调整,在我的游玩中,单手斧搜的比较多
长刀本身就很难搜索到,那这些模组武器大部分只能制作,如果材料要求太高的话,那就不会有谁愿意去做这个了,那毕竟他也没比大砍刀超模多少

所以经过我的考虑之后
我还是决定把上次更新的长刀所需的钢条材料,调整成跟大砍刀刀片一样的数量
这样的话,哪怕是我,也更愿意制作模组装备了,因为第一个版本的原料所需确实有点太多了
有些东西啊,你在做模组的时候想不起来,但是一旦放下电脑,有些问题你就会想起来
比如说我突然就想起来一个问题,原版大砍刀在制作物品的时候,没有耐久了,会发生什么情况
这种情况概率很低,因为制作物品并不怎么消耗工具的耐久
但是我就突然想起了这样一个问题,然后我就去查了一下
发现了制作物品时耐久清零,有着单独的逻辑,但是我之前的工具没有写上
如果是在制作物品的时候,耐久清零,就会出现武器无法回收的情况,这个概率低到不能再低,但是我还是决定把这个考虑进去

所以说在第二天的更新,我就把这个漏洞给补上了,很多情况都是在我实际玩的时候发现的问题,或者是一些不合适的点来及时的去更新
东西不是很多,但是这也恰好保证了我的效率
毕竟如果一次做太多的话,我肯定是维护不过来的呀,我得尽可能的把每一个武器的所有层面全都照顾到
这个量,对于我来说还是有点多的
总之啊,做这个挺费劲,挺费时间
基本上以后可能就是一些小更新,小调整了以后,我要做有别的想法的话,我再偶尔添一两个物品就差不多了
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标准结尾
本模组部分内容采用了AI辅助制作处理
包括3D模型处理,适配,渲染
近战武器池的处理,部分复杂功能的检查
模组整体检查以确保模组的完整性
再见