今天我的模組進行大更新,新增了不少物品

來看看都有什麼吧

1.戰術腰帶
腰帶
不可製作 可以搜尋
有別於很多別的服裝模組的腰帶容器,叫做腰帶,實則佔用腰包位置
我的戰術腰帶,真正意義上的腰帶

佔用了腰帶位置的,不僅有原版腰帶的功能,還給它安裝了10的容量

還有著加快裝填的功能
但是為了保持平衡,這個單個重量過1.3的物品放不進去

除此之外,原版腰帶是沒有模型的,我給它上了建模

這個暫時我不想讓這個輕鬆獲取,所以禁止了它的製作
2.野外工具挎包
挎包
可被製作 可被搜尋

容量20,還有2升液體容量

至於為什麼給它加上兩升的容量,我是這麼想的,這個遊戲液體如果放在揹包上的話,就是像什麼水袋揹包之類的。它是算實際液體重量的
假如說一個包自身重量1,它還能額外裝兩升的水
如果能裝十升水,那加滿水之後背身上光空包的重量就重11
哪怕是力量滿級,人物負重也只有20,你光一個空揹包就重11,那還能拿別的東西嗎?拿不了了呀
所以兩升這個容量我覺得是不多,也不少,整整好好夠用,更何況它只是一個挎包

製作上的話,挎包任意款都可以,但是夾克只能是叢林迷彩的
怎麼樣?這個挎包怎麼樣?也沒有太超模,容量就比普通的挎包增加了五
3.多功能鏟
斧頭 單手
可以製作 可被搜尋
重量:1.5
威力:0.7-1.4
耐久 / 掉耐久機率:15(1/10 機率掉)
暴擊:15%
暴傷:4
攻速:原版+0.1
最遠距離:1.21

這個鏟子,由於打火石的功能在這上面實現不了,我就讓它變成了園藝鋸,可以鋸木板,可以製作木製品。同時,保留它的老本行挖土


這是它的鍛造配方,這個鏟子我比較滿意,技能挖土又能鋸木頭,這簡直是在野外的好工具
4.鍛造M9
短刀 單手
獵刀多2耐久

這是填上次的一個坑,這個裝備可以被製作,但是無法搜尋到,跟戰術版的反著來
這個就不再多說了
5.破風之刃
長刀 單手
可以製作 可被搜尋
重量:1.5
威力:2.5-3.5
耐久 / 掉耐久機率:20(1/25 機率掉)
暴擊:35%
暴傷:5.0攻速
攻速:1
最遠距離:1.33

這個武器可以被掛到愛麗絲揹帶上
上面說的這些武器全部都可以熔成原材料
我說過我的這個模組提供了全套的搜尋,製作,組裝,戰鬥,回收全流程
所以這些功能我就都得實現
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調整
1.叢林砍刀 / 俄羅斯生存刀 / 戶外單手斧:耐久上限 +5
2.戶外單手斧暴擊率 +10
3.叢林砍刀刀片鍛造:鋼條 2 根 → 1 根
4.俄羅斯生存刀刀片鍛造:鋼條需求簡化為 1 根
5.戶外單手斧鍛造:鋼條降為半根
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接下來就不是模組的內容了
這個模組我的設想是儘可能的,讓每把武器都有不止一個功能
現在來說,我的想法基本上全都放到了這個模組裡。往後的話,如果沒什麼新想法,就不會有什麼特別多內容的更新了
頂多就是一兩把新的,或者是改動一下,修修bug
這個模組我自己也在玩,本身建這個模組的初衷就是想要設計一些我的獨特想法的內容

我自己的長期存檔加的就是這個模組,所以這些內容的調整都是根據我的遊玩實際來的
比如材料數量的調整,在我的遊玩中,單手斧搜的比較多
長刀本身就很難搜尋到,那這些模組武器大部分只能製作,如果材料要求太高的話,那就不會有誰願意去做這個了,那畢竟他也沒比大砍刀超模多少

所以經過我的考慮之後
我還是決定把上次更新的長刀所需的鋼條材料,調整成跟大砍刀刀片一樣的數量
這樣的話,哪怕是我,也更願意製作模組裝備了,因為第一個版本的原料所需確實有點太多了
有些東西啊,你在做模組的時候想不起來,但是一旦放下電腦,有些問題你就會想起來
比如說我突然就想起來一個問題,原版大砍刀在製作物品的時候,沒有耐久了,會發生什麼情況
這種情況機率很低,因為製作物品並不怎麼消耗工具的耐久
但是我就突然想起了這樣一個問題,然後我就去查了一下
發現了製作物品時耐久清零,有著單獨的邏輯,但是我之前的工具沒有寫上
如果是在製作物品的時候,耐久清零,就會出現武器無法回收的情況,這個機率低到不能再低,但是我還是決定把這個考慮進去

所以說在第二天的更新,我就把這個漏洞給補上了,很多情況都是在我實際玩的時候發現的問題,或者是一些不合適的點來及時的去更新
東西不是很多,但是這也恰好保證了我的效率
畢竟如果一次做太多的話,我肯定是維護不過來的呀,我得儘可能的把每一個武器的所有層面全都照顧到
這個量,對於我來說還是有點多的
總之啊,做這個挺費勁,挺費時間
基本上以後可能就是一些小更新,小調整了以後,我要做有別的想法的話,我再偶爾添一兩個物品就差不多了
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標準結尾
本模組部分內容採用了AI輔助製作處理
包括3D模型處理,適配,渲染
近戰武器池的處理,部分複雜功能的檢查
模組整體檢查以確保模組的完整性
再見