外媒评论《影之刃零》对动作老手偏简单 "66天"模式未解根本问题

作者:第九艺术理论编撰组 发布时间:2026年11月02日 10:40

《影之刃零》发售后收获了不少好评,但 ComicBook 的评测作者提出了一个明确的批评:这款游戏对熟悉高难度动作游戏的老手来说,压力不够。

作者的定位很清晰——这是他多年来玩过最让人热血沸腾的动作游戏之一,战斗速度感极强,剑斗场面如同武侠电影,华丽动作背后战斗系统也确有深度。问题出在难度曲线上:"地狱行者"本应是游戏里最难的标准难度,但熟悉这类游戏的玩家几乎不用费多少力气,就能解决大部分挑战。

《影之刃零》实机截图 1

防御手段太宽松是核心原因。 玩家可以取消攻击后立刻转入格挡或招架,也就是说打出一连串进攻动作时,通常不会像其他动作游戏那样暴露明显弱点。这个设计手感很好、战斗非常流畅,但同时消除了很大一部分风险。

终结技进一步降低了风险——虽然使用次数有限,但它带有很长的无敌帧,且可随时使用、不需要前摇。熟悉动作游戏的人都知道这种无条件的无敌时间有多宝贵,一旦玩家学会把终结技融入战斗节奏,即便面对危险遭遇战也能轻松控场。

装备系统让宽松程度再加一层。 强化装备能明显提升实力,部分饰品提供防御与辅助效果、大幅提高生存能力,有些效果强到会直接改变玩家需要投入多少注意力。作者承认,自由尝试配装、找到强力搭配本身是乐趣,但这些效果叠加在本就充足的防御手段上,结果是玩家几乎永远有办法脱离困境。

《影之刃零》实机截图 2

"66天"模式并未解决问题。 作者肯定了这一模式的加入,尤其适合想再次检验技巧的玩家,认为带着真正重要的赌注重历冒险确有吸引力。但限制死亡次数带来的是另一种紧张感,并没有从根本上改变战斗本身——原本就觉得"地狱行者"不难的玩家,不一定会因为可用死亡次数减少,就觉得每场战斗变得更有要求。

作者强调,他并非主张"玩家擅长就该受惩罚",优秀战斗系统的乐趣恰恰在于理解转化为精通。但游戏应该在某个阶段作出更有力的反击。

《影之刃零》实机截图 3

他真正想看到的,是围绕《影之刃零》战斗优势设计的更高难度:敌人更有威胁,Boss 留给玩家利用的破绽更少,玩家在依赖最强防御手段之前被迫多考虑一步。

结论是——"地狱行者"能给大多数玩家带来满意挑战,"66天"能考验稳定发挥,但两者都没有真正提供动作游戏老手正在寻找的体验。这套战斗机制还有很大潜力,希望这部分潜力不要一直被埋没。需要说明的是,以上均为该评测作者的个人观点。