外媒評論《影之刃零》對動作老手偏簡單 "66天"模式未解根本問題

作者:第九艺术理论编撰组 發布時間:2026年11月02日 10:40

《影之刃零》發售後收穫了不少好評,但 ComicBook 的評測作者提出了一個明確的批評:這款遊戲對熟悉高難度動作遊戲的老手來說,壓力不夠。

作者的定位很清晰——這是他多年來玩過最讓人熱血沸騰的動作遊戲之一,戰鬥速度感極強,劍鬥場面如同武俠電影,華麗動作背後戰鬥系統也確有深度。問題出在難度曲線上:"地獄行者"本應是遊戲裡最難的標準難度,但熟悉這類遊戲的玩家幾乎不用費多少力氣,就能解決大部分挑戰。

《影之刃零》實機截圖 1

防禦手段太寬鬆是核心原因。 玩家可以取消攻擊後立刻轉入格擋或招架,也就是說打出一連串進攻動作時,通常不會像其他動作遊戲那樣暴露明顯弱點。這個設計手感很好、戰鬥非常流暢,但同時消除了很大一部分風險。

終結技進一步降低了風險——雖然使用次數有限,但它帶有很長的無敵幀,且可隨時使用、不需要前搖。熟悉動作遊戲的人都知道這種無條件的無敵時間有多寶貴,一旦玩家學會把終結技融入戰鬥節奏,即便面對危險遭遇戰也能輕鬆控場。

裝備系統讓寬鬆程度再加一層。 強化裝備能明顯提升實力,部分飾品提供防禦與輔助效果、大幅提高生存能力,有些效果強到會直接改變玩家需要投入多少注意力。作者承認,自由嘗試配裝、找到強力搭配本身是樂趣,但這些效果疊加在本就充足的防禦手段上,結果是玩家幾乎永遠有辦法脫離困境。

《影之刃零》實機截圖 2

"66天"模式並未解決問題。 作者肯定了這一模式的加入,尤其適合想再次檢驗技巧的玩家,認為帶著真正重要的賭注重歷冒險確有吸引力。但限制死亡次數帶來的是另一種緊張感,並沒有從根本上改變戰鬥本身——原本就覺得"地獄行者"不難的玩家,不一定會因為可用死亡次數減少,就覺得每場戰鬥變得更有要求。

作者強調,他並非主張"玩家擅長就該受懲罰",優秀戰鬥系統的樂趣恰恰在於理解轉化為精通。但遊戲應該在某個階段作出更有力的反擊。

《影之刃零》實機截圖 3

他真正想看到的,是圍繞《影之刃零》戰鬥優勢設計的更高難度:敵人更有威脅,Boss 留給玩家利用的破綻更少,玩家在依賴最強防禦手段之前被迫多考慮一步。

結論是——"地獄行者"能給大多數玩家帶來滿意挑戰,"66天"能考驗穩定發揮,但兩者都沒有真正提供動作遊戲老手正在尋找的體驗。這套戰鬥機制還有很大潛力,希望這部分潛力不要一直被埋沒。需要說明的是,以上均為該評測作者的個人觀點。