
这是我游的真实数据,我游网络社区页面在下方:
已知我游存在这样一些情况:
1、完全使用AI进行开发,素材生成、代码、音乐都是AI直接生成,我参与的部分,则是游戏功能玩法设计,以及每次完成一个小节点后的体验,提交优化建议,把控内容
2、游戏的美术AI味道十分严重
------------------------------------------
在25年底,当时豆包能够AI生成简单的网页应用,于是我尝试将以前的一个想法,是男人就下100层战斗版的原型实现。26年中旬,我接触了Codex,于是决定在Godot中复刻这一玩法

令我惊讶的是,竟然实现了!而且效果还不错,我决定进一步的将游戏进行完善,并开始了这个游戏的设计工作。
最开始设计的时候,rogue无疑是一种常规的选择,但Rogue游戏真的太多了!所以我设计游戏的时候,就给到了一条死线,一定要简单,游戏的循环一定要简单,最终的选择,就是章节的冒险模式。

目前开放了两个章节,在每一个小节中,都只需要纯粹的专注两个操作:躲避+战斗
第二个问题出现了,游戏怎么才能更有趣?因为重复的游玩简单的游戏,是灾难


我的解决思路是,除了第一个章节,后续每个章节,会有一个章节性质的机制,它贯穿这个章节的主体和前后,再来就是,增加平台的类型、增加怪物的攻击方式、增加场景机关,并且增加这些元素之间的互动

BOSS关,还会有场景周期性的攻击。我的整个玩法雏形出现了。
-----------------------------------------
第二阶段,我需要做的,就是增加一些局外的养成机制,这样,对于一些玩得不是那么好的玩家,能够通过强化自身,来过关。我的解法是,增加了一套装备系统,以及道具升级系统;


即便是反复的游玩游戏,也能够通过获得金币,升级,来更加轻松的通过关卡。
-----------------------------------------
第三阶段,现在游戏的主要设计有了,我需要怎么提升玩家的惊喜感?这个是十分重要的,简单的玩法,如果一直没有太多的变化,必定是枯燥的,像PVZ这类,后续出圈的原因之一,也是各类MOD。

我的解法是,加入遗物机制,达成特定条件,可以解锁遗物,遗物可以为游戏提供不同的玩法,我对此的定位为,区分常规的关卡设计,要带来新的体验。

我在试玩版中添加了5个遗物,作用分别是:
1、踏空羽饰:装备后,可以获得二段跳
2、逆行齿轮:可以将游戏变为《是男人就上100层》的玩法,操作同样做了设计
3、微光护符:受伤判定点面积变为10%,我希望实现类似于弹幕游戏的做法
4、归途怀表:免疫一次致命伤害
5、脱轨轮轴:下半身会变为矿车,在第二章里面可以使用
遗物的解锁效果在遗物图鉴中均有做描述,这些新的体验的东西,希望成为能够给游戏带来惊喜感的部分。
-----------------------------------------
我还可以做哪些?

我希望所有人都能按照自己的想法体验游戏,我也知道所有人的操作力不一样,比如制作人其实挺手残,我加入了难度选择,随时可以更改。
我适配了手柄操作,可以完全使用手柄游玩游戏

我添加了成就功能,在试玩版中,就可以获得游戏成就。
-------------------------------------------
后记:
游戏其实已经完成了将近60%的内容,如果重新替换美术,我缺少这个能力,并且我也不一定能够做的比现在更好
我现在的目标只有一个,在我原计划之内,完成这款游戏,大概会有7~8小时游戏时长,要体验全部功能的话,甚至更长。
我对于游戏的期待,也在STEAM页面中进行了体现
游戏特色:
⚔纯粹冒险故事,经典的游戏玩法加入了战斗元素
🎮操作简单,上手简单,明确的目标只有一个,消灭怪物
👾循序渐进的游戏难度,以及不断涌现的惊喜玩法
👍多个局外养成系统,但不是必须的,如果你足够厉害,可以脱下装备
🔮只有大怪,没有小怪!一百只怪物都有自己的特点
🚀我们从砖块设定、怪物攻击方式、章节场景特点做了诸多设计,并分散在了各个关卡中
正在思考中的内容:
⛰将遗物系统做得更加有意思吧!
♾要不要在通关后加入无尽模式?
将这些信息告诉我吧!我会尽快先为大家制作一个试玩版!
游戏特色是我这款游戏制作的时候,定下的目标,而正在思考的内容,则是我正在实现的内容,有的已经实现了,有的还没到时候。
-------------------------------------------
最后的最后!我对于这个游戏最终结果,已经很淡啦!
我只想尽力,完成游戏,并按照目标完成他
而对于游戏的价格,其实一开始就有答案,原价9.9元,然后叠加首发折扣
这个价格,目标其实只是为了回一下坑位费+AI的费用
我会为大家继续汇报这个游戏的进度,也可能,它真的只是一个数字泔水吧,笑死😂