
這是我遊的真實資料,我遊網路社群頁面在下方:
已知我遊存在這樣一些情況:
1、完全使用AI進行開發,素材生成、程式碼、音樂都是AI直接生成,我參與的部分,則是遊戲功能玩法設計,以及每次完成一個小節點後的體驗,提交最佳化建議,把控內容
2、遊戲的美術AI味道十分嚴重
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在25年底,當時豆包能夠AI生成簡單的網頁應用,於是我嘗試將以前的一個想法,是男人就下100層戰鬥版的原型實現。26年中旬,我接觸了Codex,於是決定在Godot中復刻這一玩法

令我驚訝的是,竟然實現了!而且效果還不錯,我決定進一步的將遊戲進行完善,並開始了這個遊戲的設計工作。
最開始設計的時候,rogue無疑是一種常規的選擇,但Rogue遊戲真的太多了!所以我設計遊戲的時候,就給到了一條死線,一定要簡單,遊戲的迴圈一定要簡單,最終的選擇,就是章節的冒險模式。

目前開放了兩個章節,在每一個小節中,都只需要純粹的專注兩個操作:躲避+戰鬥
第二個問題出現了,遊戲怎麼才能更有趣?因為重複的遊玩簡單的遊戲,是災難


我的解決思路是,除了第一個章節,後續每個章節,會有一個章節性質的機制,它貫穿這個章節的主體和前後,再來就是,增加平臺的型別、增加怪物的攻擊方式、增加場景機關,並且增加這些元素之間的互動

BOSS關,還會有場景週期性的攻擊。我的整個玩法雛形出現了。
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第二階段,我需要做的,就是增加一些局外的養成機制,這樣,對於一些玩得不是那麼好的玩家,能夠透過強化自身,來過關。我的解法是,增加了一套裝備系統,以及道具升級系統;


即便是反覆的遊玩遊戲,也能夠透過獲得金幣,升級,來更加輕鬆的透過關卡。
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第三階段,現在遊戲的主要設計有了,我需要怎麼提升玩家的驚喜感?這個是十分重要的,簡單的玩法,如果一直沒有太多的變化,必定是枯燥的,像PVZ這類,後續出圈的原因之一,也是各類MOD。

我的解法是,加入遺物機制,達成特定條件,可以解鎖遺物,遺物可以為遊戲提供不同的玩法,我對此的定位為,區分常規的關卡設計,要帶來新的體驗。

我在試玩版中新增了5個遺物,作用分別是:
1、踏空羽飾:裝備後,可以獲得二段跳
2、逆行齒輪:可以將遊戲變為《是男人就上100層》的玩法,操作同樣做了設計
3、微光護符:受傷判定點面積變為10%,我希望實現類似於彈幕遊戲的做法
4、歸途懷錶:免疫一次致命傷害
5、脫軌輪軸:下半身會變為礦車,在第二章裡面可以使用
遺物的解鎖效果在遺物圖鑑中均有做描述,這些新的體驗的東西,希望成為能夠給遊戲帶來驚喜感的部分。
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我還可以做哪些?

我希望所有人都能按照自己的想法體驗遊戲,我也知道所有人的操作力不一樣,比如製作人其實挺手殘,我加入了難度選擇,隨時可以更改。
我適配了手柄操作,可以完全使用手柄遊玩遊戲

我新增了成就功能,在試玩版中,就可以獲得遊戲成就。
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後記:
遊戲其實已經完成了將近60%的內容,如果重新替換美術,我缺少這個能力,並且我也不一定能夠做的比現在更好
我現在的目標只有一個,在我原計劃之內,完成這款遊戲,大概會有7~8小時遊戲時長,要體驗全部功能的話,甚至更長。
我對於遊戲的期待,也在STEAM頁面中進行了體現
遊戲特色:
⚔純粹冒險故事,經典的遊戲玩法加入了戰鬥元素
🎮操作簡單,上手簡單,明確的目標只有一個,消滅怪物
👾循序漸進的遊戲難度,以及不斷湧現的驚喜玩法
👍多個局外養成系統,但不是必須的,如果你足夠厲害,可以脫下裝備
🔮只有大怪,沒有小怪!一百隻怪物都有自己的特點
🚀我們從磚塊設定、怪物攻擊方式、章節場景特點做了諸多設計,並分散在了各個關卡中
正在思考中的內容:
⛰將遺物系統做得更加有意思吧!
♾要不要在通關後加入無盡模式?
將這些資訊告訴我吧!我會盡快先為大家制作一個試玩版!
遊戲特色是我這款遊戲製作的時候,定下的目標,而正在思考的內容,則是我正在實現的內容,有的已經實現了,有的還沒到時候。
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最後的最後!我對於這個遊戲最終結果,已經很淡啦!
我只想盡力,完成遊戲,並按照目標完成他
而對於遊戲的價格,其實一開始就有答案,原價9.9元,然後疊加首發折扣
這個價格,目標其實只是為了回一下坑位費+AI的費用
我會為大家繼續彙報這個遊戲的進度,也可能,它真的只是一個數字泔水吧,笑死😂