当我一大早在Steam新品榜刷到「哈基米」这三个雷霆大字时,第一反应是:根本没有这种游戏名——

仿佛此刻,我脑海中有一万个各种猫MEME表情包在不停地揉捏践踏我的大脑。

《哈基米之怒》这整活成分100%的游戏名,想着游戏内容是不是像“圆头耄耋”那样的愤怒哈基米,一路哈气过关↓

又或者化身为身怀绝技、腾挪闪跃、能文能武的功夫猫咪,用锋利的猫爪子,一路上挠死臭人类!

我甚至能想象出,如果游戏里用一堆猫MEME当皮肤:“比比拉布”的香蕉猫,或者长得像“听泉”双胞胎兄弟的新鲜哥,那岂不是更有乐子了?

正当我以为这只是一款玩梗整活的国产小游戏,踏入《哈基米之怒》时,旁白却告诉了我……
——你 猫 死 了。

WTF?怎么有游戏以“猫咪”为名,猫开场就断气了呢??!!我还想看它到底是怎么一路哈气哈通关的(

话锋一转,这只被嘎掉的橘猫,是属于白老头魔法使的猫咪。
一堆神人半夜偷主角的家,把老头给打晕后,不仅洗劫了家中的财宝——还顺手夺走了他最珍贵的猫命。

如果只是洗劫财物,把主角轮番殴打几次,可能也不会激起如此大的愤怒;但偏偏就是手贱,把可爱的猫咪给弄死了……

那就别怪老头发怒,化身强尼银......哦不对....是John Wick,来用上千万人的性命,抵一条猫咪的命,打一场淋漓尽致的「哈基米多顿战役」。
——又名,还我猫命。

在此之前,虽然我对游戏质量并不抱太大期望,只是想着玩玩整活找乐子,但我确实也有点担心这款新的“哈基米”缺乏游戏性,只剩下整活,就像下面这条评论一样↓

但实际上,游玩后的感受确实与评论的前半段所述一致,内容高质量,有点被整活名字给误导了——
而且这款游戏并非国产,而是由一对从大厂离职、变卖家产全力投入独立游戏开发的波兰夫妻档Jasio与Violsi制作。

老公Jasio曾在大厂当了12年牛马的软件开发工程师;妻子Violsi则是一名平面设计师兼关卡设计师。

两人曾在某家大厂深度任职,因某种机缘巧合走到一起,决定怒辞并投入所有家产,在两人一狗的小团队下进而决定做一款小而美的独立游戏。
大狗测试哈基米游戏?有点意思——

至于《哈基咪之怒》这个如此接地气的译名,我猜背后可能有高人指点.....
最有反差感的是:给他们起如此接地气的抽象名字,不是国人,而是在中国留学5年的波兰留学生朋友所取的名。
深谙我国互联网环境的波兰朋友,在看到他们用谷歌机翻出的《亡猫悲歌》和《为了吾猫》这两个原译名后,狠狠了嘲笑他们:用如此平庸之名,绝不会引起中国玩家的兴趣。

再加上以我角度来看,这美术还比较古早,光从外表上看就不太能加路人的印象分。
于是朋友直接建议这对波兰夫妻玩抽象,起名《哈基米之怒》——用可爱的哈基咪咪咪,试图引起中国玩家的注意。

不得不说,这位中国留学五年的波兰人,确实学到咱的抽象精髓了,夫妻俩显然请到真高人,瞬间引爆不少曝光度,就连评论区对此也赞不绝口:

而因为整个制作组只有一对夫妻两人,在开发资源极为有限的情况下,他们将全部精力投入到游戏玩法的设计上,旨在追求游戏的高复玩性,让玩家的爽感无限循环,避免产生枯燥乏味。
毕竟现在年年都有几十款类幸存者肉鸽游戏冒头,但玩法也千篇一律,同质化严重。

因此要想制作出一款既能让玩家感到畅快,又能保持持久爽感、不易产生枯燥感的肉鸽作品,确实是一件非常困难的事情。
波兰夫妻也考虑到了这一点,于是就思索着如何通过传统的三选一、类幸存者框架、割草反馈等设计点实现玩法差异化,从而激发玩家反复开新局的动力。

——结果就是,效果显著了,以22¥的低廉售价,将清版过关做成类幸存者的肉鸽割草,及复玩性高的内容质量,在《哈基米之怒》上线数天便获得了92%的总好评。

虽然我依然对《哈基米之怒》没有哈气猫咪为主角,感到有些失落,但花了一整个下午摸鱼通关该游戏后,得出的结论是:确实是出乎意料的爽。

依照以往的类幸存者,比如《吸血鬼幸存者》和《土豆兄弟》等都是让你在有限的地图范围内吗,主动搜集各种互动点以实现移动与资源获取,然后通过倒计时的形式逐步推进关卡。
但在《哈基米之怒》中,关卡进度的推进方式不再是熬过倒计时,也无需主动探索地图搜集资源,而是采用了类似塔防游戏的“角色全被动”设计机制。
——你全程都在被动推进,只需躲弹幕,一直瞄准敌人射击即可。

甚至你的血量也有两种不同的受击机制:最左边有6个骷髅点,相当于你的老巢,一旦被敌人直捣黄龙混进去,便会持续掉血;
角色个体被敌人或BOSS的法术击中时,也会掉血。

这种带有塔防游戏既视感的血量设计,让我一度以为自己在玩《植物大战僵尸》——因为一旦疏忽漏怪,扣的血量会比普通掉血还多一点。

因此你的属性、技能和装备等各方面的成长,也必须像敌人那样呈滚雪球式持续提升,只有这样,你才能拥有足够充足的数值输出,去对抗皮糙肉厚的关底BOSS。
与敌人争夺发育速度——这是《哈基米之怒》通关的核心要领,也是类幸存者玩法的精髓所在。

问题来了,如何让玩家获得持续循环的爽快割草体验呢?
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放空大脑、沉浸去享受为猫咪复仇的割草心流
很简单,加快角色的成长速度,让玩家在开局不到2分钟,就能让爽感涌上心头。

甚至无需动脑筋研究复杂的Build,体验效率最高、也是最直接的割草爽感:
1、角色的等级成长速度飞快,比一般幸存者还快,因为人物等级与你的击杀数量直接挂钩。
进入游戏第一秒,你已经在杀怪升级了、杀的越多,等级就升的越快。能持续叠加角色的生命值上限、暴击率、移速等属性。

2、法术等级、元素伤害、属性、装备等所有数值效果,均按照乘法公式不断×数值倍率,进行多次叠加。
血量、敏捷、基础伤害、法术-CD、乃至敌人减移速,都是乘倍的减——
就比如我这火球等级1+伤害增加25%、升到等级2就是从原来已拥有的25%再×25%。

3、多种不同的技能和法术可以相互叠加,形成多样的攻击手段和战斗流派。甚至在关卡进行到三分之一,你的build就能完全成型,直接割草从头爽到尾。

也就是说《哈基米之怒》让我能够轻松割草的秘诀在于:速度快、升级快、法术技能搭配灵活、强化快、装备快——总结就是发育快,数值迅速膨胀,带来又快又直接的割草体验。

结算后,看到自己法术的每秒伤害飙升至9530,压力顿时消散,成就感也随之充满心头。

就连你身上的饰品与装备,获取后续升级强化也是按倍率计算的;不过,你需要主动拾取敌人掉落的“宝箱”才能获得。

宝物中包含各种能够增强你被动效果的饰品和装备,例如增加护盾、提升敏捷度、每5秒获得短暂冲刺效果、增强中毒伤害等。

包括各种法术技能的获取,也需你持续拾取元素球来获取、升级、组合及强化。
在此基础上,不断提升你的法术技能的毒系、火系、冰系等元素增伤,甚至可以与其他新法术组合,双重合并。

持续收集元素球和装备后,你就可以大展身手,深入研究你的轮椅法术了:
比如我自己,就研究出了一种雷电+冰的双光束轮椅流派,划分了固定的射击轨迹,键鼠都不动,就能实现无死角的全自动站桩清屏割草⬇⬇
光看GIF就能得知有多爽了。

也正因我的攻击范围已覆盖整条敌人的行动路线,所以直到打关底BOSS时,我都全程挂机,鼠标就只负责狂点法术和等级提升即可。

我的法术搭配为:毒系导弹 + 双重闪电光束 + 两条冰霜射线 = 角色方面一直点移速 + 基础伤害 + 缩短法术CD + 加大光束宽度(重要) + 追加击退倍率。

就这样,我这由四条光束双重叠加的“龟派气波”轮椅流派便正式成型,能够一路无脑输出,总伤害飙升至78万,外加额外8万的中毒伤害——无疑打出了一桌精彩绝伦的麻将胡局🀄!

当然,构成如此高伤害的核心要领,是因为法杖选的好——
因为《哈基米之怒》的战斗核心围绕你手中的法杖展开,每把法杖都拥有独特的主动和被动效果,决定你局内的发展路线。
我之所以专精光束,是因为这把【精灵法杖】能将所有光束类法术的伤害提升25%,且其主动技能“黑暗力量”:能召唤日食,使伤害在7秒内提升至200%。

有了光束伤害加成后,你在游戏中不断叠加各种光束类法术的组合、升级和属性强化,就能轻松打造出100%纯轮椅流派。

游戏中共有多达9把法杖,初始时提供冰、火、电三种基础元素法杖;
而其他法杖,则需你完成剩余6个关卡,即可获得该关卡的专属法杖。
就比如后期我一直在用的【哥布林法杖】,我不走光束流派时一般就用这个法杖清图。

虽然他的被动属性较弱:将你造成的伤害降低25%,并以50%的暴击率取代;
但它的技能“血腥屠杀”能够直接消灭全图最多一半的敌人(最多10个);
然后你可以在局内不断点暴击+移速,无疑是走暴击流+清图流派的理想法杖。

除了基础的元素伤害攻击外,游戏中还存在高级元素:比如冰+火=冷火、电+毒=电毒.....这就是复合型高级元素攻击流派。
要解锁这些组合,你需要先在主界面选择元素,因为每个元素都有指定的任务需完成。

例如要解锁“电+毒”组合,就得累计在局内100万的中毒伤害——且不能多个任务同步完成,1次只能完成1个。

高级元素的组合为喜欢挑战更高难度的玩家提供了明确的养成目标,使他们感受到游戏在后期依然拥有充足的提升空间。
除此之外,局外还有能永久点亮角色天赋树的升级系统~

之所以这么说,是因为《哈基米之怒》共有三周目:虽然关卡数量和内容保持不变(仅有6关),但当你通关第一周目后,可以开启“新游戏+”模式,以更高难度挑战关卡,继续完成整个复仇流程——
除了新法杖可以体验,加上游戏还有隐藏结局,跟你死去的哈基米有关。

除了不能操控哈气猫咪去杀敌的遗憾外,《哈基米之怒》确实是我今年玩过的、爽感反馈来的最快、最直接的一款类幸存者肉鸽游戏。

内核虽然仍是割草,但清版弹幕射击的肉鸽玩法,加上爽感持久、复玩性很高的可玩性,使我在割草时,既感到解压,也不会轻易感到枯燥——拿来当作上班时的摸鱼小游戏,正合适,因为它正适合放空大脑去玩!

但目前《哈基米之怒》仍具有较大的拓展潜力:首先,关卡数量确实较少,游戏主要依靠三周目的高难度体量来支撑。
你真的达到三周目那会,疲倦感也会上来,由此需要不断新增关卡以持续带来新鲜体验。

或许可以换个主角,改成老头死亡,哈基米为老头报仇去杀敌的旅程——那一定程度上才是真正的《哈基米之怒》了。
不装了,我要操控哈基米!!——

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