養大狗的波蘭夫妻,怒辭大廠後做了一款為哈氣老吳報仇的愛貓爽遊?

作者:白菜Lame 發布時間:2026年10月19日 14:46

當我一大早在Steam新品榜刷到「哈基米」這三個雷霆大字時,第一反應是:根本沒有這種遊戲名——

雙擊完成每日隱藏任務捏~~
雙擊完成每日隱藏任務捏~~

彷彿此刻,我腦海中有一萬個各種貓MEME表情包在不停地揉捏踐踏我的大腦。

《哈基米之怒》實機截圖 2

《哈基米之怒》這整活成分100%的遊戲名,想著遊戲內容是不是像“圓頭耄耋”那樣的憤怒哈基米,一路哈氣過關↓

《哈基米之怒》實機截圖 3

又或者化身為身懷絕技、騰挪閃躍、能文能武的功夫貓咪,用鋒利的貓爪子,一路上撓死臭人類!

《哈基米之怒》實機截圖 4

我甚至能想象出,如果遊戲裡用一堆貓MEME當皮膚:“比比拉布”的香蕉貓,或者長得像“聽泉”雙胞胎兄弟的新鮮哥,那豈不是更有樂子了?

《哈基米之怒》實機截圖 5

正當我以為這只是一款玩梗整活的國產小遊戲,踏入《哈基米之怒》時,旁白卻告訴了我……

——你 貓 死 了。

《哈基米之怒》實機截圖 6

WTF?怎麼有遊戲以“貓咪”為名,貓開場就斷氣了呢??!!我還想看它到底是怎麼一路哈氣哈通關的(

《哈基米之怒》實機截圖 7

話鋒一轉,這隻被嘎掉的橘貓,是屬於白老頭魔法使的貓咪。

一堆神人半夜偷主角的家,把老頭給打暈後,不僅洗劫了家中的財寶——還順手奪走了他最珍貴的貓命。

《哈基米之怒》實機截圖 8

如果只是洗劫財物,把主角輪番毆打幾次,可能也不會激起如此大的憤怒;但偏偏就是手賤,把可愛的貓咪給弄死了……

《哈基米之怒》實機截圖 9

那就別怪老頭髮怒,化身強尼銀......哦不對....是John Wick,來用上千萬人的性命,抵一條貓咪的命,打一場淋漓盡致的「哈基米多頓戰役」。

——又名,還我貓命。

《哈基米之怒》實機截圖 10

在此之前,雖然我對遊戲質量並不抱太大期望,只是想著玩玩整活找樂子,但我確實也有點擔心這款新的“哈基米”缺乏遊戲性,只剩下整活,就像下面這條評論一樣↓

《哈基米之怒》實機截圖 11

但實際上,遊玩後的感受確實與評論的前半段所述一致,內容高質量,有點被整活名字給誤導了——

而且這款遊戲並非國產,而是由一對從大廠離職、變賣家產全力投入獨立遊戲開發的波蘭夫妻檔Jasio與Violsi製作。

《哈基米之怒》實機截圖 12

老公Jasio曾在大廠當了12年牛馬的軟體開發工程師;妻子Violsi則是一名平面設計師兼關卡設計師。

《哈基米之怒》實機截圖 13

兩人曾在某家大廠深度任職,因某種機緣巧合走到一起,決定怒辭並投入所有家產,在兩人一狗的小團隊下進而決定做一款小而美的獨立遊戲。

大狗測試哈基米遊戲?有點意思——

每次看到這個圖我就破蚌
每次看到這個圖我就破蚌

至於《哈基咪之怒》這個如此接地氣的譯名,我猜背後可能有高人指點.....

最有反差感的是:給他們起如此接地氣的抽象名字,不是國人,而是在中國留學5年的波蘭留學生朋友所取的名。

深諳我國網際網路環境的波蘭朋友,在看到他們用谷歌機翻出的《亡貓悲歌》和《為了吾貓》這兩個原譯名後,狠狠了嘲笑他們:用如此平庸之名,絕不會引起中國玩家的興趣。

《哈基米之怒》實機截圖 15

再加上以我角度來看,這美術還比較古早,光從外表上看就不太能加路人的印象分。

於是朋友直接建議這對波蘭夫妻玩抽象,起名《哈基米之怒》——用可愛的哈基咪咪咪,試圖引起中國玩家的注意。

《哈基米之怒》實機截圖 16

不得不說,這位中國留學五年的波蘭人,確實學到咱的抽象精髓了,夫妻倆顯然請到真高人,瞬間引爆不少曝光度,就連評論區對此也讚不絕口:

《哈基米之怒》實機截圖 17

而因為整個製作組只有一對夫妻兩人,在開發資源極為有限的情況下,他們將全部精力投入到遊戲玩法的設計上,旨在追求遊戲的高復玩性,讓玩家的爽感無限迴圈,避免產生枯燥乏味。

畢竟現在年年都有幾十款類倖存者肉鴿遊戲冒頭,但玩法也千篇一律,同質化嚴重。

《哈基米之怒》實機截圖 18

因此要想製作出一款既能讓玩家感到暢快,又能保持持久爽感、不易產生枯燥感的肉鴿作品,確實是一件非常困難的事情。

波蘭夫妻也考慮到了這一點,於是就思索著如何透過傳統的三選一、類倖存者框架、割草反饋等設計點實現玩法差異化,從而激發玩家反覆開新局的動力。

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——結果就是,效果顯著了,以22¥的低廉售價,將清版過關做成類倖存者的肉鴿割草,及復玩性高的內容質量,在《哈基米之怒》上線數天便獲得了92%的總好評。

《哈基米之怒》實機截圖 20

雖然我依然對《哈基米之怒》沒有哈氣貓咪為主角,感到有些失落,但花了一整個下午摸魚通關該遊戲後,得出的結論是:確實是出乎意料的爽。

《哈基米之怒》實機截圖 21

依照以往的類倖存者,比如《吸血鬼倖存者》和《土豆兄弟》等都是讓你在有限的地圖範圍內嗎,主動蒐集各種互動點以實現移動與資源獲取,然後透過倒計時的形式逐步推進關卡。

但在《哈基米之怒》中,關卡進度的推進方式不再是熬過倒計時,也無需主動探索地圖蒐集資源,而是採用了類似塔防遊戲的“角色全被動”設計機制。

——你全程都在被動推進,只需躲彈幕,一直瞄準敵人射擊即可。

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甚至你的血量也有兩種不同的受擊機制:最左邊有6個骷髏點,相當於你的老巢,一旦被敵人直搗黃龍混進去,便會持續掉血;

角色個體被敵人或BOSS的法術擊中時,也會掉血。

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這種帶有塔防遊戲既視感的血量設計,讓我一度以為自己在玩《植物大戰殭屍》——因為一旦疏忽漏怪,扣的血量會比普通掉血還多一點。

真有點既視感了x
真有點既視感了x

因此你的屬性、技能和裝備等各方面的成長,也必須像敵人那樣呈滾雪球式持續提升,只有這樣,你才能擁有足夠充足的數值輸出,去對抗皮糙肉厚的關底BOSS。

與敵人爭奪發育速度——這是《哈基米之怒》通關的核心要領,也是類倖存者玩法的精髓所在。

《哈基米之怒》實機截圖 25

問題來了,如何讓玩家獲得持續迴圈的爽快割草體驗呢?

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放空大腦、沉浸去享受為貓咪復仇的割草心流

很簡單,加快角色的成長速度,讓玩家在開局不到2分鐘,就能讓爽感湧上心頭。

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甚至無需動腦筋研究複雜的Build,體驗效率最高、也是最直接的割草爽感:

1、角色的等級成長速度飛快,比一般倖存者還快,因為人物等級與你的擊殺數量直接掛鉤。

進入遊戲第一秒,你已經在殺怪升級了、殺的越多,等級就升的越快。能持續疊加角色的生命值上限、暴擊率、移速等屬性。

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2、法術等級、元素傷害、屬性、裝備等所有數值效果,均按照乘法公式不斷×數值倍率,進行多次疊加。

血量、敏捷、基礎傷害、法術-CD、乃至敵人減移速,都是乘倍的減——

就比如我這火球等級1+傷害增加25%、升到等級2就是從原來已擁有的25%再×25%。

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3、多種不同的技能和法術可以相互疊加,形成多樣的攻擊手段和戰鬥流派。甚至在關卡進行到三分之一,你的build就能完全成型,直接割草從頭爽到尾。

《哈基米之怒》實機截圖 30

也就是說《哈基米之怒》讓我能夠輕鬆割草的秘訣在於:速度快、升級快、法術技能搭配靈活、強化快、裝備快——總結就是發育快,數值迅速膨脹,帶來又快又直接的割草體驗。

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結算後,看到自己法術的每秒傷害飆升至9530,壓力頓時消散,成就感也隨之充滿心頭。

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就連你身上的飾品與裝備,獲取後續升級強化也是按倍率計算的;不過,你需要主動拾取敵人掉落的“寶箱”才能獲得。

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寶物中包含各種能夠增強你被動效果的飾品和裝備,例如增加護盾、提升敏捷度、每5秒獲得短暫衝刺效果、增強中毒傷害等。

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包括各種法術技能的獲取,也需你持續拾取元素球來獲取、升級、組合及強化。

在此基礎上,不斷提升你的法術技能的毒系、火系、冰系等元素增傷,甚至可以與其他新法術組合,雙重合並。

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持續收集元素球和裝備後,你就可以大展身手,深入研究你的輪椅法術了:

比如我自己,就研究出了一種雷電+冰的雙光束輪椅流派,劃分了固定的射擊軌跡,鍵鼠都不動,就能實現無死角的全自動站樁清屏割草⬇⬇

光看GIF就能得知有多爽了。

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也正因我的攻擊範圍已覆蓋整條敵人的行動路線,所以直到打關底BOSS時,我都全程掛機,滑鼠就只負責狂點法術和等級提升即可。

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我的法術搭配為:毒系導彈 + 雙重閃電光束 + 兩條冰霜射線 = 角色方面一直點移速 + 基礎傷害 + 縮短法術CD + 加大光束寬度(重要) + 追加擊退倍率。

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就這樣,我這由四條光束雙重疊加的“龜派氣波”輪椅流派便正式成型,能夠一路無腦輸出,總傷害飆升至78萬,外加額外8萬的中毒傷害——無疑打出了一桌精彩絕倫的麻將胡局🀄!

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當然,構成如此高傷害的核心要領,是因為法杖選的好——

因為《哈基米之怒》的戰鬥核心圍繞你手中的法杖展開,每把法杖都擁有獨特的主動和被動效果,決定你局內的發展路線。

我之所以專精光束,是因為這把【精靈法杖】能將所有光束類法術的傷害提升25%,且其主動技能“黑暗力量”:能召喚日食,使傷害在7秒內提升至200%。

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有了光束傷害加成後,你在遊戲中不斷疊加各種光束類法術的組合、升級和屬性強化,就能輕鬆打造出100%純輪椅流派。

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遊戲中共有多達9把法杖,初始時提供冰、火、電三種基礎元素法杖;

而其他法杖,則需你完成剩餘6個關卡,即可獲得該關卡的專屬法杖。

就比如後期我一直在用的【哥布林法杖】,我不走光束流派時一般就用這個法杖清圖。

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雖然他的被動屬性較弱:將你造成的傷害降低25%,並以50%的暴擊率取代;

但它的技能“血腥屠殺”能夠直接消滅全圖最多一半的敵人(最多10個);

然後你可以在局內不斷點暴擊+移速,無疑是走暴擊流+清圖流派的理想法杖。

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除了基礎的元素傷害攻擊外,遊戲中還存在高階元素:比如冰+火=冷火、電+毒=電毒.....這就是複合型高階元素攻擊流派。

要解鎖這些組合,你需要先在主介面選擇元素,因為每個元素都有指定的任務需完成。

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例如要解鎖“電+毒”組合,就得累計在局內100萬的中毒傷害——且不能多個任務同步完成,1次只能完成1個。

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高階元素的組合為喜歡挑戰更高難度的玩家提供了明確的養成目標,使他們感受到遊戲在後期依然擁有充足的提升空間。

除此之外,局外還有能永久點亮角色天賦樹的升級系統~

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之所以這麼說,是因為《哈基米之怒》共有三週目:雖然關卡數量和內容保持不變(僅有6關),但當你通關第一週目後,可以開啟“新遊戲+”模式,以更高難度挑戰關卡,繼續完成整個復仇流程——

除了新法杖可以體驗,加上游戲還有隱藏結局,跟你死去的哈基米有關。

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除了不能操控哈氣貓咪去殺敵的遺憾外,《哈基米之怒》確實是我今年玩過的、爽感反饋來的最快、最直接的一款類倖存者肉鴿遊戲。

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核心雖然仍是割草,但清版彈幕射擊的肉鴿玩法,加上爽感持久、復玩性很高的可玩性,使我在割草時,既感到解壓,也不會輕易感到枯燥——拿來當作上班時的摸魚小遊戲,正合適,因為它正適合放空大腦去玩!

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但目前《哈基米之怒》仍具有較大的拓展潛力:首先,關卡數量確實較少,遊戲主要依靠三週目的高難度體量來支撐。

你真的達到三週目那會,疲倦感也會上來,由此需要不斷新增關卡以持續帶來新鮮體驗。

《哈基米之怒》實機截圖 50

或許可以換個主角,改成老頭死亡,哈基米為老頭報仇去殺敵的旅程——那一定程度上才是真正的《哈基米之怒》了。

不裝了,我要操控哈基米!!——

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哈基米之怒 -15%
哈基米之怒
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