爽玩两天,发现所有的缺点都在社交里。

截止10月30日晚,我总计花费23小时,43次死亡,换来66%收集度,1个湮灭坏结局。
用这几个数字,交出我《影之刃零》的成绩单。

说实话,打完这一遍,我久违地感受到了纯粹又舒服的单机游戏体验。没有乱七八糟的节奏干扰,纯粹的动作闯关、收集探索过于便捷,玩起来格外沉浸。

我并没有想到这游戏有多结局分支。

拿到虎炮之后性子就急了,想看被附身的玉儿躯体靠那个剩下的血花能不能救回来;同时也好奇打完圣母娘娘后能不能复活玉儿,于是一门心思直奔主线终点。

说起来,看到梦差冷荼拼尽全力复活梦华,而梦华又会护着他、惩戒闯入者的时候,我居然还生出一点触动。

那一刻他俩的双向奔赴,甚至让我流露出了一丝感动,这剧情不是妥妥地“黑绝救母”吗?

看到这儿估计不少人要紧张,觉得我没提前预警就剧透了。
其实倒也不必,这游戏主线底子并不复杂,很多剧情前期看着云里雾里,到后半段几乎是直白地拍在你面前。

少主好像只有侧脸耐看,第一片场不如二次
单论故事框架和套路,这条主线确实算不上出彩,放在标准里甚至可以说是不及格。
但有意思的是,这个短板并没有直接毁掉观感,独特的叙事节奏,再加上大量回忆以及侧面描摹,把这份缺陷给兜住了,反倒让整个故事有很强的冲击力。

主线的底子不用多说,很好概括:曾经的组织高手冥使魂,遭到结义兄弟左殇的设计背叛。二人决战之时互刺心脏,魂靠着毒心之术勉强续命,只剩六十六天的时限。

传闻庞镇藏有传说中的科技心脏(煌心),我们要做的就是在这有限的两周工作日内完成一切,向左殇复仇,并探究所有事情的来龙去脉以及身世之谜。

没错,66天只是虚数,游戏打到结局还剩54天呢。所以说,单从时间来看,腿脚是真麻溜儿,尤其是开场的那个老头儿。

玩家要做的,就是靠着零碎的回忆、散落在地图各处的文书手记,一点点拼出完整的真相。慢慢就能察觉到,主线和大量支线,核心目的并不是用来升华主角魂这个人物,而是从各个角度,一层层揭开这场连环悲剧真正的源头。

是梦差冷荼吗?他在武林之中受尽冷眼与折磨,唯有邪后梦华看见他、接纳他、给予他认可。对他而言,为了复活圣母娘娘,献祭世间万物乃至牺牲自己,都是心甘情愿的幸事。

是左殇冥主吗?他本质上只是追逐私利的野心家。对比旧冥主沐天邈统治时期的组织,二者最大的差别,不过是左殇不再恪守旧日那套虚伪的规矩。也正因如此,沐小葵在看清全部真相之后,最终选择放下了复仇的念头。

那十一人阁算不算元凶?显然也不是。他们确实造出了杀气改造术,但不该由他们独自为所有恶果背锅。如果把他们简单钉成最终反派,很难解释,为何自诩正道的联盟,同样在暗中研究这项技术,还给它安上了一个冠冕堂皇的代号。

所以这场悲剧的根源到底在哪?沐小葵再度登场时,其实已经给出了答案。

你这个没几天好活的……没想到,这个武林,最后竟然只有你会去管大多数人的死活;

这是承诺
我一滴眼泪也没流……

这是同情
对不起……这个武林……我们这些平凡人…没…法…不流泪;

这是期望
请你一定……不要让这个武林流泪啊。

打到正道联盟/昆仑三绝这段剧情时,荒行子有一句台词我印象很深,大意是一旦触碰过这份神秘力量,所谓正义不过是一场虚妄。
可惜当时只截图了一半,没法还原原话。我一直在琢磨,他本是名门之中受人敬仰、香火傍身的英雄,为什么最后会杀兄囚弟,走上叛离这条路?

只因整片武林里无处不在的野心与贪婪,那股弥漫不散的杀气。

于是你就会发现,当大多正派人物的天平开始向自我倾斜的时候,就意味着正道的信誉体系正在崩塌。

沐天邈为了不伤害义子魂失误被杀;兰少狄这个顽固子弟不惜放弃也要救小孩;白山派掌门毕桃桃为了正道成了傀儡的牺牲品;陆族长为了村中百姓不得不强撑一口气向圣母娘娘赎莫须有的罪过。

细细品来实在讽刺,心里装着苍生的人,往往都落不到一个好结局。

《影之刃》里虽然没有女主,也没有男二号,甚至也没有给主角魂增加任何感情线,但游戏玩下来,所有角色透露的感情却又是扎扎实实打在了玩家心里。

整部游戏里,魂唯一剧烈流露情绪的时刻,就是玉儿遇害的时候。这件事,也是他心态最重要的分水岭:从一心只为活下去、向左殇复仇,慢慢转向开始顾及天下苍生。

一个普通酿酒师的女儿,尚且不惧生死、愿意伸手救人;他做为一身本领的冥使,又怎么能输给这种连做成傀儡都嫌耗材的“蝼蚁”呢?

单看题材,剧本里充斥着种种诡谲自然异事,顶多占了武侠的边角料。但论立意,《影之刃》是真正抓住了武侠最正统的叙事。

仔细想想,这个故事里真的有传统主角吗?并没有。魂更像一个引线,串联起所有搅动江湖走向的人。他身上没有什么天降的宏大使命,也没有其他乱七八糟的塑造人设。

一周目通关之后再回看,魂的变化清晰可见。他从满腔怒火的复仇者,慢慢沉淀成冷静、近乎麻木的救世主。
就像在正道联盟的区域里,他看待普通人的生死已经淡得波澜不惊,可即便如此,依旧会出手相救。

这份拯救,不是被谁赋予的任务,只是源于他守住的道德底线与内心的正义,整个心境的转变十分克制,而这种叙事让一切都显得那么自然。
如果单从叙事的感染力来说,我反而偏爱湮灭这条同归于尽的结局。悲剧底色之下,侠者的风骨,反而显得更加厚重。

《影之刃零》的故事,一如它表里两分的武林,不能简单用非黑即白的正邪去概括。它的长处藏在暗处,就像武学里那句点到为止的道理,其中滋味,要玩家自己慢慢咀嚼体会。
跳出简单的正邪标签再去回看,就会发现这片江湖的病根,早在多年前那场赶尽杀绝的屠戮里就已经埋下。

龙族高举正义的旗号,早早给魔族打上反派的烙印。可从剧情里的线索和魂的天赋不难看出,魔族的资质上限应该比龙族要高。
这场灭族浩劫,背后很大一部分根源,是龙族藏在大义之下的自卑与恐惧,害怕对方日后卷土重来(胡扯ing…)。

老话讲万事留一线,这份分寸本就是江湖的底色。一旦选择斩草除根、赶尽杀绝,也就亲自开启了人人自危的大门,那些处在水深火热的人们不得不剑走偏锋以图自保。

杀气改造术,说到底只是加速人性扭曲的催化剂。在这片早已被杀气浸染的土壤里,能不受杀气改造影响下的人也会被逐步侵蚀陷入虚无主义。

错误很早就存在了,左殇与魂的出身注定了他俩必有一战。不仅沐天邈甚至少主沐小葵都知情他俩的身世,而且冥主又用脏计把虚空大人揽入组织,他又何曾不是规则的破坏者?

这个注意看皮影戏
好的故事,出彩的往往是反派角色。
放在《影之刃零》里,这个人就是梦差冷荼,也就是七巧郎君。无论他以何种身份辗转、身处何种境遇,心底的目标自始至终没有动摇。
单凭一己之力,把正道嗤之以鼻、视作旁门左道的傀儡术,变成了整个江湖谈之色变的梦魇。

为了那个近乎缥缈、近乎不可能达成的执念,他从任人欺辱的底层,一步步走到能够左右江湖万千生灵命运的位置。
这份爆发出来的韧性与信念,和那些满口仁义、背地里蝇营狗苟的正道之人,形成了刺眼的对照。

打到后面,不少玩家可能会为雷当感到唏嘘。
他和魂曾是战场上托付性命的兄弟,明知身中剧毒,依旧拼死为新冥主左殇夺取梦差打造的科技心脏(煌心)。
最后为拦住魂前进,一番战斗后毒发倒地。

雷当的实力,算得上人类顶尖一档。他的赴死,到底是在恪守组织的规矩,还是左殇本就不像主角视角里那般纯粹是恶人?事情好像没有那么简单。

他没有被人操控,所有选择都是自愿。如果说他只是死守规章,那初次和魂碰面时,就不会对着通缉令手下留情。其中藏着的心思,大概只能留给多周目反复挖掘细节的人去体会。

但有一点是确定的:他拦在魂面前,也藏着一份心愿——在生命尽头,和昔日兄弟痛痛快快再战一场。

如果让《影之刃》与《黑神话》对比,它最大的亮点在于既没有参考前辈们留下的文化遗产,又不靠建模服饰等硬实力吸引玩家。
在不借助外力捷径的情况下,能拿出这样的成果还是值得称赞的。

当然它明面的短板同样不少。地图铺得很足,却受限于线性流程,不少内容沦为闲置,像是资源白白浪费;敌人击杀之后不会重生,想找地方练手磨招式都没有稳定去处;天赋点、各类资源全程紧绷,很难放开挥霍。

可奇怪的是,这么多限制叠加在一起,游玩体验反而很不错。
这些约束,恰恰是它设计的巧思所在。线性路线避免玩家漫无目的地迷路,广阔的场景规模又补足了单线带来的单薄感;
敌人不再刷新,也相当于一种提示,告诉你这条路已经走完,该去寻找尚未涉足的区域。

战斗机制上boss的蓝光格挡、红光闪避,再加上丰富的武器配饰搭配,玩家也有办法主动压低难度,适配自己的节奏。
说直白点,后面10+瓶的药以及吸血机制,怎么耗也耗得过了。

打个比方,《影之刃零》的整体框架就像一棵大树。沿着主干走,主线脉络清晰明确,很多前置剧情和关键线索藏在分支里面。跟着地图指引慢慢往前探索,一款ARPG,反倒玩出了几分探索解谜的感觉。

也正因如此,这游戏并不太依赖攻略、全收集清单。顺着完整脉络走一遍,大部分内容都能自然经历,这份靠自己摸索得来的沉浸感和成就感,远比携带目的要上头。

同时游戏本身鼓励多周目游玩。在线性结构之下,第二周目补齐剩下的成就,很多一周目漏掉的伏笔、细节,都能顺理成章补上。

所以我的游玩建议是:除非卡得实在难受,收集相关内容尽量不要急着查攻略。但剧情相关的背景信息可以适当提前了解,不然前期大量文本晦涩难懂,很容易失去耐心。

纵观全程,《影之刃零》的短板肉眼可见,可它的闪光点却足以盖过所有瑕疵。它没有塑造完美的主角,没有正义必胜的俗套结局,只有满目疮痍的江湖、身不由己的众生。
就好像我一周目以湮灭结局落幕,这不是一段失败的结局,而是一场叫醒整个武林的,孤独殉道!