10 月 29 日,由灵游坊开发的《影之刃零》正式发售,登陆 PC 和 PS5。
我最近也玩了 PC 版(原谅我,暂时没钱玩正版)。目前给我留下印象的武器,是斩马刀(木嘿嘿嘿嘿)。
比起“国产 3A”这个标签,真正吸引我的,还是它的武侠动作。
刀剑交错、攻防转换、招式衔接,再加上那个带着诡异气息的江湖,让我想起小时候看武侠电影的感觉。
电影里那些高手过招的场面,如今可以由我参与其中了,少年意气,挥斥方遒,刀剑交错之间,显我雄风。(叫我中2一下吧,反正也没人看)

一、这个武侠游戏,“打”的有来有往
以前看武侠电影,武侠小说,(看最多的就是金庸的)我喜欢的不是谁的武功数值高,也不是哪把兵器的属性强,而是两个高手交手时,那种有来有往的感觉。
一方出一剑,另一个挡一招;你突然变招,我抓住机会反击。胜负往往就在几次攻防转换之间。
《影之刃零》恰恰有这样的动作表现。
招架、闪避、反击和武器切换,让战斗有了高速而鲜明的节奏。面对连续攻击,什么时候防守、什么时候还击,都需要判断(阿巴阿巴,死多了就知道怎么判断了)
比起单纯堆砌华丽特效(比如某些网游),其实,这种双方有来有回的,才是真正的武侠。
当然,动作好看和操作手感是两回事,每个人对打击反馈的喜好也不一样。我目前的体验还有限,谈不上给整套战斗系统下结论。
但至少,它让我找到了少年时期喜欢的那种武侠动作游戏的感觉。

二、“功夫朋克”的江湖,熟悉又陌生啊
《影之刃零》把自己的风格称为“功夫朋克”(Kungfupunk)。
比起赛博朋克2077里面那句:夜之城,我回来了,或者不少人入坑是靠他的捏脸和18+,在影之刃零里,传统武侠与诡异幻想、机关机械、工业美学交织在一起。刀剑与江湖恩怨仍然熟悉,敌人、建筑和奇特兵器的造型,却又带着陌生的气息。(别和我谈用特殊视角去看女性建模,虽然我也是切视角玩了一会儿)
我真正感兴趣的地方,是这种既能认出武侠底色,又不完全照搬传统武侠剧的表达。

中国武侠有很丰富的文化素材,表达方式也可以继续变化。
它可以诡异,可以加入机械元素,也可以通过新的场景和角色设计,呈现另一种江湖。
不过,这也不意味着整个游戏只有灰暗和阴沉。制作人在此前的公开信里提到,场景调整后加入了更开阔、明亮、色彩鲜明的关卡,同时保留武侠朋克的整体风格。(各位等着吧,等着吧,起码是比连杀对决好一点)
三、武器的意义,不只是伤害数字
根据开发者在 PlayStation Blog 的公开介绍,游戏提供 30 余种主武器,以及 25 种被称为“幻刃”的副武器。
数量当然能带来期待,其实我们玩不同武器就是在意它能不能带来不同的战斗方式。(怎么说呢?哎,不好说这个,国产游戏,支持一下)
传统武侠有意思的地方之一,就是每个人似乎都有自己的独门绝技:有人使剑,有人用重兵器,也有人靠奇门兵器出奇制胜。
我对斩马刀的印象,也让我更想继续尝试游戏里的其他武器。
武器如果只是伤害数字不同,很容易变成选一把数值更高的装备。如果动作、攻防节奏和使用方式都能拉开差异,选择武器才更像是在选择自己的打法。
比起“有多少把武器”,我更期待找到自己愿意一直用下去的那一把。

四、国产游戏,可以有不同的表达
《黑神话:悟空》用游戏重新演绎了我们熟悉的西游世界,《影之刃零》则把重点放在了另一种武侠江湖上。
两款游戏的玩法和创作方向不同,没有必要只围绕谁更优秀来比较。
它们让我感受到的是,中国文化里还有很多可以通过游戏继续探索的内容:神话、武术、兵器、机关、江湖、民俗……
这些元素经过新的创作和组合,仍然可以吸引今天的玩家。
当然,文化特色只是开始。玩法、剧情、技术完成度和实际体验,才会决定一款游戏能走多远。
我喜欢《影之刃零》的动作风格,也会继续留意它在后续游玩中的表现。初步的好感,还不足以替代对完整游戏的评价。

五、吸引我们的,还是那股武侠味
说到底,我喜欢《影之刃零》的原因很简单:我就是喜欢这种武侠动作,还自己一个少侠梦,爱你,老己
小时候看金庸的武侠,总会幻想自己也能像电影里的侠客一样,持剑闯荡江湖。
游戏提供了一个参与其中的机会。当这种体验又建立在熟悉的武侠文化之上,就很值得回味了。
我不会因为它是国产游戏,就直接认为它完美。但我很愿意看到国内开发团队尝试不同的风格,做出有自己特色的作品。

《影之刃零》至少让我愿意继续玩下去,也继续看看:在我们熟悉的武侠,创作者如何将它具象化,但我不希望他们用大众记忆来谋取利益,其实,我感觉国产游戏是对大众记忆的具现,还是消磨,取决于创作者对它深度的挖掘吧。
你玩动作游戏时,更看重招式和武器的变化,还是剧情与世界观?
如果已经玩了《影之刃零》,也欢迎聊聊你最喜欢的武器。