各位地球人你们好啊,是我B站up主,三粒米!
自从《黑神话:悟空》之后,村里第一个大学生,大专生,研究生,体育生这套称呼,就成了国产游戏的评价标准。
影之刃零,更是开局就被捧成全村的希望,游戏还没发售,“村里第一个博士生”的名头几乎已经板上钉钉了。

有个外媒编辑,因为只给到60分,直接被冲到自闭。那简直就是,敢说这游戏不是神作?给爷死!
结果游戏刚上线一天,风向原地180度大转弯,全网集体开喷,敢说这游戏不是辣鸡?给爷死!
就像你根本不知道奶龙什么时候大笑一样,网友的观点也是说变就变。
说白了……很多人都只是嗜血观众,他们只是想看到血流成河罢了。

那影之刃0到底好不好玩?先说结论:它就是神作!好,可以开始喷我了(此处剪掉500条评论)
这游戏属于典型的长板拉到天花板,短板一堆小毛病的作品,但长板实在太长了,一切短板都成了小瑕疵,下面容我慢慢道来。

一、剧情叙事:告别谜语人
先说剧情:最打动我的一点是——终于有个游戏,不是TM的谜语人了!
很多人分不清,留悬念和谜语人根本是两回事,悬念是埋下钩子好好讲故事;而谜语人,翻译成人话就是,谜语人不说人话。

影之刃零的故事,用最直白,最不绕弯子的方式,讲述了魂与左伤这两个男主的羁绊情仇——左伤给武林整了个大活儿,魂与之决战却惨败,用秘术强行续命66天,他要在这66天里阻止阴谋,揭开真相。
这俩人的关系,可以简单理解为鸣人与if线成功上位的二柱子。

影之刃系列的故事气质,是我玩过最贴合古龙小说的游戏,甚至比古龙授权的IP改更古龙,今儿就算古龙本人来了,他在模仿古龙大赛里也只能拿第二名。
很多人拿它和黑猴比,但二者底色完全不同。
黑猴背靠国民级IP《西游记》,我们从小熟悉,无需多做解释,就能马上带入世界观;但放到海外玩家眼里,说起孙悟空,他们只会想到穿橘色秋裤的外星人。
让老外玩黑猴,他只会觉得:这开局一条狗的三眼儿跟猴子又是啥关系?看不懂,走了走了。
我不是说黑猴不好,而是它只扎根在本土文化圈层,很难成为全球通行的流行文化。

有人要说了,我们二游不靠四大名著,这才叫文化输出。
哦我的朋友,二游再华丽,内核依然是日漫的框架,就好像你不可能用冲QB打败腾讯一样。对已经约定成俗的东西,后面的一切的解构,都只是在强化其自身。
这里我还要提一个韩国3A大作,红色沙漠。
虽然我很喜欢这游戏,但它的框架是西幻,这导致克里夫的冒险可能是一个昂撒人的故事,维京人的故事,凯尔特人的故事,唯独不是东亚人的故事。
甚至剧情里出现的大量佛教元素,反倒让人感觉特别违和,就像草莓麻婆豆腐馅披萨一样,根本融不到一起去。

而《影之刃零》跳出了这两种局限:不靠古典名著背书,也不依赖日漫、西幻现成框架,它讲了一个独立完整、逻辑自洽的中式武侠故事。
只有这种作品,才能跨越语言和国家的隔阂,告诉全世界,独属于中国的武侠浪漫。单凭这点,它就站稳了半步神作的位置。

过场演出质感在线,人物面部表情刻画细致到了眼神,完爆各种古偶剧的面瘫小鲜肉。

支线采用了碎片化叙事,但体验很好。
一路走下去,就能拼凑出一段完整的故事。
不会有那种:第一章捡了半本笔记,快到大结局才找到下半本,而我早忘了里边说的是谁的情况。

还有非常让我惊喜的一点,是中文配音。
现在很多动画游戏,中配都是一股棒读味儿,哪怕是很多大牌声优,配出来的音色,也跟AI的小帅小美一个味儿。
而影之刃零的配音难得的自然流畅,甚至像玉儿这种并不完美,带着一种瑕疵感的音色,反倒更贴合人设。

二、核心玩法:这不是魂游!
聊完剧情演出,再看争议最大的部分——玩法。
注意,很多魂游玩家觉得它缺少“魂味”,因为……影之刃它就不是魂游!
它更偏向《鬼泣》这类高速ACT,后期有一堆轮椅天赋和装备,只有各种爽。

存档点密度极高,这游戏三步一个坐火,死了基本就在旁边复活,不用体验死一次跑图半小时的酷刑,必须好评!
坐火回满状态,但小怪不会刷新,卡关也可以靠堆人头硬过。

战斗招式酷炫但不玄幻,很有徐克电影的感觉。
节奏感十足,弹反手感爽脆,反馈明确但不夸张。
愿意钻研,可以全程完美弹反博弈;想轻松通关,各种简化操作和逃课的方式一大把。大家各取所需。

短板也是有的,主要是一周目:在没有学到关键技能时,所有的武器都绕不开「弹反→破韧→输出」这套循环,全都大同小异,没有那种换个武器就是换种玩法的惊喜感。
拿到一把新武器,不能马上爽起来,只有快通关或二周目,技能和饰品都齐了,才能真正让每种武器都能形成自己的流派。
但这来的太晚了,很多人体验不到就已经弃坑了,这也是为什么游戏首日会有20%差评的原因(之后好评率一路回升至了90!)。

举个例子:《只狼》里打鬼刑部,因为是初期大BOSS,玩家手头可用资源很少,很快就会意识到用爆竹炸一下,用钩爪抓头。
结果果然有奇效,压迫感十足的BOSS被轻松拿下,会让玩家瞬间产生一种“我真NB”的快感。
而影之刃里,同为前期的骑兵BOSS,我挨个武器试了一遍,都没什么效果。
只能原地等它过来弹反,进行漫长的博弈;用斧子破盾这个操作则要等BOSS二阶段落马后,而且还经常会被BOSS打断,极易形成“这是什么粪怪”的感觉。

而且在这个BOSS之前,你会捡到一个对骑兵伤害增加25%的饰品……看面板挺唬人的,但实战感觉非常不明显。打得过不带也随便打,打不过带了照样坐牢。

还有像这提示BOSS弱点的纸条……这四个BOSS我早打完了……您这提示给的是不是晚了点啊?

还有一个很可惜的点,就是BOSS破韧倒地后,居然没有处决技,我还是只能在边上一直搓澡,这让打击感下降了一大截。

反观小怪,处决花样多到离谱,潜行处决,空中处决,连环处决不带重样的,帅是真的帅,但……你这些为啥不做在BOSS身上啊?(个别BOSS有濒死处决)
我是用手柄玩的,索敌判定很迷。
同时面对多个敌人时,总会锁到不想打的怪。好不容易破韧一个,结果自动锁到旁边怪的身上,直接错失输出窗口。
这感觉就像我是是网游团本BOSS,怪是组队来打我的玩家,我好不容易盯着一个揍到斩杀线了,结果蹦出来个MT强制我转移仇恨!
我一身负绝世武功的少侠,就是叶问也得给我三分薄面,却经常被一群杂鱼追出八条街。

好在清脆的弹反、行云流水的打斗足够上头,很快就能越打越爽,还真是“忍过前期就好了。”
不能让玩家马上获得爽感,非要延迟满足的设计,这是什么东亚内卷教育式游戏吗?

三、地图设计:风景很美,但绕到怀疑人生
地图设计这块,可以说是最短的那块板了。
世界划分成多个箱庭区域,几乎都是主线一本道+岔路岔路岔路。

场景是美的,但几乎没有开阔空间,大部分景物只是贴图装饰,除了剧情指定能互动的物件外,其他全是摆设。
偏偏地图又藏了一堆秘密区域,很难分清,这地方到底是刻意引导你去探索啊,还是压根没用的贴图?

很多宝箱、隐藏点,需要后期拿到道具才能回头解锁,甚至要跨章节往返。
你能想象自己都打到博德之门了,才能回头去第一章的德鲁伊营地摸宝贝吗?
这游戏我都打到第三章了,还得转头回第一章找东西。
眼前有一宝贝,就是拿不着。这种只许看不许摸的设计,让人浑身难受。

地牢钥匙更是连环套:初见一扇锁着的门。
很久之后在另一片区域才得到钥匙,回过头去探索地牢吧,结果没走两步,又是一道锁着的门,还得找钥匙。
你搁这套娃呢?

多层级场景在平面地图上没法直观体现,比如这个分好多层的杀气塔,在地图上跟中了二向箔似的平面展开。
大量时间花在迷路和绕圈上,经常看着任务地点离自己只有二十几步,但绕的我都晕3D了,就是到不了。

这游戏就好像期末考试,明明后面大题全对,结果前面的选择判断题漏了好几道。简直让人哭笑不得。
四、独属于老派江湖的浪漫
当下娱市场的题材取向,越来越趋同了。
拿电视剧来说,所谓武侠仙侠题材,结果是一水的古偶剧。
不少男频小说改编,搬上电视也被改成了谈恋爱为主。
主打硬核江湖、热血闯荡的的作品几乎要绝了,就问现在还有多少男生会看电视剧?

国内游戏圈也有类似趋势:什么武侠仙侠的,全给我变成换装暖暖!
当然,其实也没什么,本质上是市场选择,谁掏钱多听谁的。
只是长期下来,赛道越发单一,喜欢硬核江湖、主打纯粹武侠浪漫的玩家,可选的东西越来越少。
最后可能就只有退出这个市场,跑去钓鱼了。
而《影之刃零》,带着一股老派、纯粹的江湖气息,补上了这块缺口。
它没有那种妆容精致,细皮嫩肉的娘炮少侠,每个人都风尘仆仆,以及那种历经沧桑的厚重感。

尾声总结
神作不等于完美无瑕,它更多的是一个时代的里程碑。
就像当年《流浪地球》,槽点不少,但在荒芜的国产科幻电影领域,硬生生为后人趟出一条新路——虽然后人马上就拉了,嘿嘿。
放到国产3A 里,《影之刃零》有扎实的剧、出彩的美术、流畅的战斗手感。
最难得的是,它讲述了一个独属于我们自己的武侠故事。
所以,纵使有缺点又如何? 我愿称它为:神作!
