各位地球人你們好啊,是我B站up主,三粒米!
自從《黑神話:悟空》之後,村裡第一個大學生,大專生,研究生,體育生這套稱呼,就成了國產遊戲的評價標準。
影之刃零,更是開局就被捧成全村的希望,遊戲還沒發售,“村裡第一個博士生”的名頭幾乎已經板上釘釘了。

有個外媒編輯,因為只給到60分,直接被衝到自閉。那簡直就是,敢說這遊戲不是神作?給爺死!
結果遊戲剛上線一天,風向原地180度大轉彎,全網集體開噴,敢說這遊戲不是辣雞?給爺死!
就像你根本不知道奶龍什麼時候大笑一樣,網友的觀點也是說變就變。
說白了……很多人都只是嗜血觀眾,他們只是想看到血流成河罷了。

那影之刃0到底好不好玩?先說結論:它就是神作!好,可以開始噴我了(此處剪掉500條評論)
這遊戲屬於典型的長板拉到天花板,短板一堆小毛病的作品,但長板實在太長了,一切短板都成了小瑕疵,下面容我慢慢道來。

一、劇情敘事:告別謎語人
先說劇情:最打動我的一點是——終於有個遊戲,不是TM的謎語人了!
很多人分不清,留懸念和謎語人根本是兩回事,懸念是埋下鉤子好好講故事;而謎語人,翻譯成人話就是,謎語人不說人話。

影之刃零的故事,用最直白,最不繞彎子的方式,講述了魂與左傷這兩個男主的羈絆情仇——左傷給武林整了個大活兒,魂與之決戰卻慘敗,用秘術強行續命66天,他要在這66天裡阻止陰謀,揭開真相。
這倆人的關係,可以簡單理解為鳴人與if線成功上位的二柱子。

影之刃系列的故事氣質,是我玩過最貼合古龍小說的遊戲,甚至比古龍授權的IP改更古龍,今兒就算古龍本人來了,他在模仿古龍大賽裡也只能拿第二名。
很多人拿它和黑猴比,但二者底色完全不同。
黑猴背靠國民級IP《西遊記》,我們從小熟悉,無需多做解釋,就能馬上帶入世界觀;但放到海外玩家眼裡,說起孫悟空,他們只會想到穿橘色秋褲的外星人。
讓老外玩黑猴,他只會覺得:這開局一條狗的三眼兒跟猴子又是啥關係?看不懂,走了走了。
我不是說黑猴不好,而是它只紮根在本土文化圈層,很難成為全球通行的流行文化。

有人要說了,我們二遊不靠四大名著,這才叫文化輸出。
哦我的朋友,二遊再華麗,核心依然是日漫的框架,就好像你不可能用衝QB打敗騰訊一樣。對已經約定成俗的東西,後面的一切的解構,都只是在強化其自身。
這裡我還要提一個韓國3A大作,紅色沙漠。
雖然我很喜歡這遊戲,但它的框架是西幻,這導致克里夫的冒險可能是一個昂撒人的故事,維京人的故事,凱爾特人的故事,唯獨不是東亞人的故事。
甚至劇情裡出現的大量佛教元素,反倒讓人感覺特別違和,就像草莓麻婆豆腐餡披薩一樣,根本融不到一起去。

而《影之刃零》跳出了這兩種侷限:不靠古典名著背書,也不依賴日漫、西幻現成框架,它講了一個獨立完整、邏輯自洽的中式武俠故事。
只有這種作品,才能跨越語言和國家的隔閡,告訴全世界,獨屬於中國的武俠浪漫。單憑這點,它就站穩了半步神作的位置。

過場演出質感線上,人物面部表情刻畫細緻到了眼神,完爆各種古偶劇的面癱小鮮肉。

支線採用了碎片化敘事,但體驗很好。
一路走下去,就能拼湊出一段完整的故事。
不會有那種:第一章撿了半本筆記,快到大結局才找到下半本,而我早忘了裡邊說的是誰的情況。

還有非常讓我驚喜的一點,是中文配音。
現在很多動畫遊戲,中配都是一股棒讀味兒,哪怕是很多大牌聲優,配出來的音色,也跟AI的小帥小美一個味兒。
而影之刃零的配音難得的自然流暢,甚至像玉兒這種並不完美,帶著一種瑕疵感的音色,反倒更貼合人設。

二、核心玩法:這不是魂遊!
聊完劇情演出,再看爭議最大的部分——玩法。
注意,很多魂遊玩家覺得它缺少“魂味”,因為……影之刃它就不是魂遊!
它更偏向《鬼泣》這類高速ACT,後期有一堆輪椅天賦和裝備,只有各種爽。

存檔點密度極高,這遊戲三步一個坐火,死了基本就在旁邊復活,不用體驗死一次跑圖半小時的酷刑,必須好評!
坐火回滿狀態,但小怪不會重新整理,卡關也可以靠堆人頭硬過。

戰鬥招式酷炫但不玄幻,很有徐克電影的感覺。
節奏感十足,彈反手感爽脆,反饋明確但不誇張。
願意鑽研,可以全程完美彈反博弈;想輕鬆通關,各種簡化操作和逃課的方式一大把。大家各取所需。

短板也是有的,主要是一週目:在沒有學到關鍵技能時,所有的武器都繞不開「彈反→破韌→輸出」這套迴圈,全都大同小異,沒有那種換個武器就是換種玩法的驚喜感。
拿到一把新武器,不能馬上爽起來,只有快通關或二週目,技能和飾品都齊了,才能真正讓每種武器都能形成自己的流派。
但這來的太晚了,很多人體驗不到就已經棄坑了,這也是為什麼遊戲首日會有20%差評的原因(之後好評率一路回升至了90!)。

舉個例子:《只狼》裡打鬼刑部,因為是初期大BOSS,玩家手頭可用資源很少,很快就會意識到用爆竹炸一下,用鉤爪抓頭。
結果果然有奇效,壓迫感十足的BOSS被輕鬆拿下,會讓玩家瞬間產生一種“我真NB”的快感。
而影之刃裡,同為前期的騎兵BOSS,我挨個武器試了一遍,都沒什麼效果。
只能原地等它過來彈反,進行漫長的博弈;用斧子破盾這個操作則要等BOSS二階段落馬後,而且還經常會被BOSS打斷,極易形成“這是什麼糞怪”的感覺。

而且在這個BOSS之前,你會撿到一個對騎兵傷害增加25%的飾品……看面板挺唬人的,但實戰感覺非常不明顯。打得過不帶也隨便打,打不過帶了照樣坐牢。

還有像這提示BOSS弱點的紙條……這四個BOSS我早打完了……您這提示給的是不是晚了點啊?

還有一個很可惜的點,就是BOSS破韌倒地後,居然沒有處決技,我還是只能在邊上一直搓澡,這讓打擊感下降了一大截。

反觀小怪,處決花樣多到離譜,潛行處決,空中處決,連環處決不帶重樣的,帥是真的帥,但……你這些為啥不做在BOSS身上啊?(個別BOSS有瀕死處決)
我是用手柄玩的,索敵判定很迷。
同時面對多個敵人時,總會鎖到不想打的怪。好不容易破韌一個,結果自動鎖到旁邊怪的身上,直接錯失輸出視窗。
這感覺就像我是是網遊團本BOSS,怪是組隊來打我的玩家,我好不容易盯著一個揍到斬殺線了,結果蹦出來個MT強制我轉移仇恨!
我一身負絕世武功的少俠,就是葉問也得給我三分薄面,卻經常被一群雜魚追出八條街。

好在清脆的彈反、行雲流水的打鬥足夠上頭,很快就能越打越爽,還真是“忍過前期就好了。”
不能讓玩家馬上獲得爽感,非要延遲滿足的設計,這是什麼東亞內卷教育式遊戲嗎?

三、地圖設計:風景很美,但繞到懷疑人生
地圖設計這塊,可以說是最短的那塊板了。
世界劃分成多個箱庭區域,幾乎都是主線一本道+岔路岔路岔路。

場景是美的,但幾乎沒有開闊空間,大部分景物只是貼圖裝飾,除了劇情指定能互動的物件外,其他全是擺設。
偏偏地圖又藏了一堆秘密區域,很難分清,這地方到底是刻意引導你去探索啊,還是壓根沒用的貼圖?

很多寶箱、隱藏點,需要後期拿到道具才能回頭解鎖,甚至要跨章節往返。
你能想象自己都打到博德之門了,才能回頭去第一章的德魯伊營地摸寶貝嗎?
這遊戲我都打到第三章了,還得轉頭回第一章找東西。
眼前有一寶貝,就是拿不著。這種只許看不許摸的設計,讓人渾身難受。

地牢鑰匙更是連環套:初見一扇鎖著的門。
很久之後在另一片區域才得到鑰匙,回過頭去探索地牢吧,結果沒走兩步,又是一道鎖著的門,還得找鑰匙。
你擱這套娃呢?

多層級場景在平面地圖上沒法直觀體現,比如這個分好多層的殺氣塔,在地圖上跟中了二向箔似的平面展開。
大量時間花在迷路和繞圈上,經常看著任務地點離自己只有二十幾步,但繞的我都暈3D了,就是到不了。

這遊戲就好像期末考試,明明後面大題全對,結果前面的選擇判斷題漏了好幾道。簡直讓人哭笑不得。
四、獨屬於老派江湖的浪漫
當下娛市場的題材取向,越來越趨同了。
拿電視劇來說,所謂武俠仙俠題材,結果是一水的古偶劇。
不少男頻小說改編,搬上電視也被改成了談戀愛為主。
主打硬核江湖、熱血闖蕩的的作品幾乎要絕了,就問現在還有多少男生會看電視劇?

國內遊戲圈也有類似趨勢:什麼武俠仙俠的,全給我變成換裝暖暖!
當然,其實也沒什麼,本質上是市場選擇,誰掏錢多聽誰的。
只是長期下來,賽道越發單一,喜歡硬核江湖、主打純粹武俠浪漫的玩家,可選的東西越來越少。
最後可能就只有退出這個市場,跑去釣魚了。
而《影之刃零》,帶著一股老派、純粹的江湖氣息,補上了這塊缺口。
它沒有那種妝容精緻,細皮嫩肉的娘炮少俠,每個人都風塵僕僕,以及那種歷經滄桑的厚重感。

尾聲總結
神作不等於完美無瑕,它更多的是一個時代的里程碑。
就像當年《流浪地球》,槽點不少,但在荒蕪的國產科幻電影領域,硬生生為後人趟出一條新路——雖然後人馬上就拉了,嘿嘿。
放到國產3A 裡,《影之刃零》有紮實的劇、出彩的美術、流暢的戰鬥手感。
最難得的是,它講述了一個獨屬於我們自己的武俠故事。
所以,縱使有缺點又如何? 我願稱它為:神作!
