《影之刃零》游戏体验-刀光剑影

作者:Link24 发布时间:2026年11月03日 12:52

目前我的游戏时长也就十几个小时,毕竟还要上班,大家体谅一下。

先说结论,《影之刃零》是一部非常优秀的作品,这是一部不会令人失望的作品。

有没有类似的游戏?

那首先来聊第一个问题,《影之刃零》存不存在类似的游戏?

很多网友喜欢把《黑神话:悟空》和《影之刃零》叫做“魂系”游戏,但实际上,这两款游戏除了压抑的氛围,暗黑的场景与恐怖的BGM,其它和魂系游戏根本沾不到边。硬要说,《黑神话》和《影之刃零》其实更偏向于纯粹的ACT(动作)游戏,这两款游戏的RPG部分简略到几乎可以忽略,战斗方式也完全不“魂”。

这里就不多聊《黑神话:悟空》了,就说《影之刃零》,我玩了十几小时下来,感觉最像这款游戏的,其实是《真三国无双》系列。

至少从连招方式、游戏BGM这两个方面,制作人都一定是参考了《真三国无双》系列的。

首先连招和《真三国无双》系列完全一样,普攻和重击,不同次数普攻衔接重击可以组成不同连招,简直一模一样啊;其次是BGM,《影之刃零》是重金属配乐,我第一次听就立刻联想到了《真三国无双》,第一次这么给战斗配乐的,不正是这位老伙计吗。

所以你如果你想参考《影之刃零》像哪款游戏,那我首推《真三国无双:起源》,至少连招和配乐是非常相似的。

如何直观感受到有多好玩?

要回答这个问题,首先我推荐大家从Bilibili上一个叫纯黑的UP主开始:

【纯黑《影之刃零》逆天者全程无伤一镜到底攻略解说 第一期】

尤其要讲的是纯黑做的片尾,我觉得完全是超越官方宣传CG的级别……看完很难不手痒。还记得很久以前,我对《神秘海域》系列的浓厚兴趣,就来自他的系列视频。

在讨论游戏的时候,总拿另一款游戏出来拉踩确实是不好的做法,但是如果不这么做,又很难说清楚这款游戏到底有多好玩,毕竟最简单直观的表现方式,就是对比。

那这次,我就那另一个刚好名字也是《影》的游戏来对比,它就是《刺客信条:影》。

这两款游戏的游戏类型是不同的,在这里,我想暂时抛开游戏类型,就从游戏这么一个大的层面来对比。

大家都知道《刺客信条:影》是传统大厂育碧的最新作,育碧的水平大家有目共睹,全世界公认的一流游戏大厂,至少之前还是。那么就我个人的体验下来,《影之刃零》几乎是全方位打爆了《刺客信条:影》。

你没听错,就是全方位打爆。首先画面规格,也就是画质上,《影之刃零》丝毫不输;在美术上,甚至更胜一筹。《影之刃零》真的做出了非常多令人印象深刻、眼前一亮甚至直呼震撼的场景,比如:

中式赛博朋克
中式赛博朋克

美术这一点其实比《黑神话:悟空》做的还要优秀,更多是体现在色彩的运用上,我感觉这次《影之刃零》学到了《羊蹄山/对马岛之魂》关于色彩运用的精髓。

而其他方面,战斗、关卡设计、武器、剧情等方面就是完爆《刺客信条:影》了,战斗两个作品完全不在一个层面,根本不能相提并论;关卡设计上《影之刃零》显然是更用心的那个,并且效果也很不错,绝对不是《刺客影》那种无限复用素材能比的;武器上更是碾压,包括影之武器和常规武器在内,《影之刃零》一共有50多把完全独立的武器,每一个武器都是独立攻击和处决模组,《刺客影》那几把武器以及那个糟糕到透顶的无限爆垃圾武器占背包的系统,简直是灾难;剧情上,《刺客影》有剧情吗?至少《影之刃零》的剧情还是比较迷人的。

所以全方位上看,灵游坊这端上来的第一款3A,就完爆了传统大厂。

玩法、地图、体量与定价

其实关于玩法、体量和定价上,Xpin的这篇文章已经把我想说的话全说完了,我也不想再重复一遍了,帮他引个流吧:

影之刃零,可能是所有国产游戏的处境

我这里就简单介绍一下游戏体量的恐怖程度。上面我说到游戏又50+把武器,这50+把武器全部独立攻击模组,且每把武器都有2种以上的处决动画。这完全称得上是极致的堆料了。

但我想特别聊的一点,是游戏的地图设计。这是我必须大夸特夸的一个点。

《影之刃零》地图设计
《影之刃零》地图设计

《影之刃零》的大地图整体是水墨画形式,但很神奇的一点就在于,这一张2D的地图上,里面有非常多3D的结构。这个可能没有去玩游戏的玩家真的很难懂我在说什么,如果没有视频演示,我也很难用文字表达,但是只要是玩过游戏的玩家,肯定一下就明白我在说什么了。

游戏有很多机关、密道、洞穴、矿坑,从这些“小道”入口到出口,地图上会非常巧妙的将两个地点展现出来,这个巧妙是我这么多年从未见过的,真的只能用一个字概括了,妙。

这个妙不仅体现在大地图上,在正常游戏视角,游戏的路线也很巧妙。游戏的大多数内容都是线性为主,但这个线性就非常灵性,它不是那种你从A跑到B,一片平原这么简单,或者最多有个山丘(对我说的就是《刺客信条:影》),它是各种刁钻的上上下下,房子、地下室、塔内,甚至连屋顶,都能作为正常的路线,你不走就过不去的那种。

谁不想在屋顶来一场武侠大战
谁不想在屋顶来一场武侠大战

它不仅灵性,而且真的把一些中国武侠电影里的情节做了出来。像是屋顶上的战斗,这种每天在电影里看到的情节,总算也在游戏里让我摸到了。

再说BOSS,游戏的体量在BOSS上再次可见一斑。我都数不清多少个的BOSS,全部都是独一无二,一点点复用的痕迹都看不到,这一方面,对玩家来讲真的是血汗良心,另一方面也让我深深感慨Xpin老师那篇文章中提到的,游戏在堆料方面的处境。

最后是玩法,游戏的战斗逻辑刚才我提到了一部分,剩余部分就是完美闪避/格挡后的反击,这一部分倒是没啥可圈可点;但战斗给我的另一大深刻印象,就是快。

为什么我的文章标题是“刀光剑影”,因为《影之刃零》的战斗真的太快了,确实非常的“中式武侠”。你的出招和敌人的出招都非常之快,频率也非常之高,你我之间刀光剑影,很多时候根本看不清招式,倒也很贴近武林人士该有的样子。

残影都捕捉不到的刀光剑影
残影都捕捉不到的刀光剑影

游戏里的一些细节

《影之刃零》里,有不少恐怖元素。这也是我上面提到它和“魂系”极少的关联之一了,但这个恐怖元素,我觉得多少是要比魂系的更厉害一点的……

你就说阴不阴间吧
你就说阴不阴间吧

红通通色调里面一堆脖子扭360度的亮眼睛盯着你,我说这是恐怖游戏都没毛病吧。

游戏中采用了非常多的锁、特定道具才能开的障碍物来影响玩家探索,这种设定其实相当常见,你可以理解为另一种“门不能从这一侧打开”,毕竟救人的时候,主角一刀就把锁劈了;但轮到自己走的时候,就得苦苦找钥匙了。

不过灵游坊在这里也采用了不同的处理,大地图上会标记出所有这类地点,并且在你拥有对应钥匙/道具的时候会显示为不同颜色。虽然只是一处小细节,但也足见制作者的用心。

另外就是游戏中所有的敌人、资源全部都是一次性的,不同于大多数游戏的休息后敌人会重生,《影之刃零》中不论小怪还是BOSS,都不会重生,这对我来说绝对是一个优点,毕竟我不喜欢重复打小怪……

这一点也进一步优化了我提到的第一点,当我们拿到关键道具,再回到开锁地点的时候,也无需再面对杂兵。

而对应的,由于游戏本身体量非常之大,所以即使不重生,《影之刃零》也足够肝了。而榕树的设定,也让肝度再上了一个台阶。

另外,游戏中为每个武器设计了两个以上的处决动画,但整个游戏过程下来,处决的次数还是太多太多了,当然这一点是见仁见智,毕竟处决动画本身还是帅的。

处决动画
处决动画

最后就是游戏的任务方式,游戏中有大量的收集类任务,包括但不限于影响主角属性的关键物品“黑石”“记忆之花”“杀气石”等等,这也是一个见仁见智的设定,也许有些玩家会非常喜欢,有些玩家就会觉得奖励有些过于延迟,只有收集到最后一个碎片的时候,才会有种如释重负之感。

《影之刃零》期待已久的刀光剑影

最后总结,《影之刃零》算得上是中国玩家期待已久的中式武侠“刀光剑影”。

在游戏这件事上,中国人也发挥了自己最大的长处:人多力量大。可以说《影之刃零》用最简单最直白最不绕弯子的办法,解决了绝大多数可能会是游戏短板的地方,这个办法就是力大砖飞。

超大的体量可能会带来重复体验——那就给超多的不带重样的武器和处决动画;

这么多武器怎么选择资源投入——直接全额返还资源,从头到尾不需要焦虑投入失误;

地图太大了跑图会不会无聊——直接扩展Z轴,上上下下根本不停,立体结构无限想象……

更不必说请来甄子丹团队去搞动作指导……

再加上游戏中的女性角色颜值都非常在线,这一点真的完胜近年来那些非中国游戏了吧:

但是,这真的不是景甜吗
但是,这真的不是景甜吗

《影之刃零》就是这么一款稳的不能再稳的游戏,它绝对跻身于今年各大奖项的提名之列,也是各大奖项的强力竞争者。

它让我们也有了中国的“王城罗德尔”:

庞镇,中国的“王城罗德尔”
庞镇,中国的“王城罗德尔”

至少,它目前拥有市面上独一无二的中式美学,且这个中式美学,已经超越了那些传统东方美学的代表《刺客信条:影》《羊蹄山/对马岛之魂》等等。

这么一款画面规格顶级,美术拉满,战斗在线,体量巨大的游戏,真的太扎实,太稳了。

稳到完全不需要担心市场评价。

最后的最后,刀光剑影之外,再来欣赏一下美女吧。

《影之刃零》实机截图 9