感觉最近有点电子ED了,倒不是不想玩游戏,主要是在为月底蓄力,《影之刃零》肯定是必玩的,下月初大概要玩一个类弹丸的《异病侦探》,也能给个中上期待度。
眼看月底就要忙起来,这个月大概只会再开个《兰斯7》。如果时间还有富余,就把推荐合集写一下,来不及就放到下个月吧。
说回正题,最近长流程的游戏玩得有点多,想找几部体量小点的换换口味,入了这部《银松镇》,事先没怎么关注,纯粹是听闻口碑不错就买了。

整体玩下来算是个意外之喜,前期相当惊艳,只是后劲略显不足。
个人评分: 8.6 / 10(优秀)
流程时长: 10 - 15h
如果要给《银松镇》的体验做一个切分,大概是60%的《寂静岭》+ 30%的《生化危机》+ 10%的类银河恶魔城。
恰巧这三个类型我一直都挺喜欢,如果你也是看重线性探索的恐怖游戏的爱好者,那这部作品应当相当符合预期。

60%的《寂静岭》
在恐怖氛围的塑造上,本作兼具了《寂静岭》式的心理恐怖与《生化危机》式的生存恐怖。
心理恐怖这方面,雨势渐猛的城镇,昏暗闭塞的室内场景,虽说2D横版视角削弱了一部分恐怖感,但游戏的叙事与文本却很好地补足。

顺带结合故事背景聊聊,主角是一名受雇寻人的私家侦探,独自来到地处低洼的银松镇。由于百年一遇的强降雨预警,镇上的居民基本已经撤离。但主角刚踏入小镇就发觉不对劲,街上不仅游荡着怪物,仅存的几个NPC也全员谜语人。
比如有一哥们,顶着倾盆大雨拿着铲子不知疲倦地挖坑,问起缘由,他只说想把自己埋起来。

另一个NPC烧伤了自己的手,台词却相当哲学,说身上的东西拖累了自己,要把所有东西烧掉,这就是他烧掉双手的理由?

甚至连通风管道都会冷不丁地开口说话。

游戏的文本质量相当高,甚至让我品出了几分《极乐迪斯科》的韵味。营造出一种你好像知道了什么线索,但却又一无所知的悬疑。

“我试着抓住一个转瞬即逝的记忆。刚才还那么真实,可一转眼它就碎了,碎片也拼不出任何意义了。”
随着流程推进,原本只是拿钱办事的主角,不知为何对找人产生了极强的执念。游戏在现实与梦境之间反复横跳,两者的界限越发模糊。(设定上有些接近寂静岭的表里世界)
顺带一提,本作的叙事体验本就不在于让你看懂一个故事,而是重在让你沉浸式地去体会诡异的氛围。到了结局阶段,故事的表层含义其实不难理解,但游戏背后一定还藏着更深层的隐喻。

多结局的设计与《寂静岭2》有几分相似,能在叙事上让人联想到《寂静岭2》,本作在叙事上的得分就已经能给相当高了。
30%的《生化危机》
另一部分向《生化危机》看齐的生存恐怖,则建立在资源管理之上。尤其是在前中期,每一颗子弹都得精打细算。

但正因为弹药紧缺,玩家往往被迫切出近战武器贴身肉搏,极易产生战损,偏偏回血物资也同样捉襟见肘,导致我前期经常不得不顶着残血四处跑图。
还有个机制挺有意思,游戏将存档与买物资的货币绑定在了一起。在不缺钱的情况下,我有好几次纯粹为了贪一块钱舍不得存档,结果半路暴毙,回档一小时。
10%的类银河城
最后聊聊类银的部分。初见这游戏挂着类银河城标签时,我第一反应也没想通传统生存恐怖怎么跟类银结合,但实际玩进去就会发现,它的探索体验确实挺有类银风味。

游戏初期的箱庭探索体验相当惊艳,整体结构更接近一个半开放世界。市政厅、警察局、公寓等几个大型区域彼此相连。
前期就有好几个大区块允许玩家自由探索,自主规划推进路线,这种自由度在传统线性恐怖游戏里非常罕见。
中后期探索区域,则会通过能力锁进行封锁,以此引导探索顺序。
到了箱庭内部,则转变为生化式的解密与战斗。
解密这里多为锁钥设计,寻找道具打开机关或寻找密码的线索,有一定特色,但整体中规中矩。

战斗这为了适配2D横版视角,做了一些针对性调整。游戏里的枪械瞄准略微有些反直觉,你需要一边上下微调枪口角度,一边分神观察敌人的动向。上子弹则加了个qte,一定程度限制了续航。
起初我还担心2D视角下用枪会不会导致难度过低,但实际体验下来,这种略带硬核的操作反而很对我的胃口。

在游戏前期,精打细算的资源压力,极限状态下的Boss战,配合错综复杂的城镇交错感,共同构成了一段极其优秀的探索体验。
游戏后期资源就相当充足了,接连解锁几把强力武器。
然而游戏给我的体验确实有点高开低走了。
首先就是能力锁过多过杂,全流程下来有将近十种能力锁,几乎每走两三个房间就会撞见一个,而破锁后的房间里往往只塞着点零散物资。

而且每次解锁新能力都意味着频繁的往返跑图,但本作的捷径设计却相当糟糕,每次折返几乎都要绕一大圈远路。
最近公式化类银这个词常被提起,而《银松镇》玩到中后期,箱庭结构让我感到有些公式化。
尽管各大区域都有各自的地标建筑,但一旦进入建筑内部,基本就变成了一条标准长廊分几层,中间塞几个房间,再配几个简单锁钥的固定模板。

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+ 相当优秀的文本质量
+ 深邃的恐怖氛围塑造
+ 随流程推进变化的场景与NPC
+初见里世界时相当惊艳
+资源高压带来的紧张感
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- 过多过杂的能力锁
-缺少捷径导致频繁折返
-中后期箱庭结构略显公式