感覺最近有點電子ED了,倒不是不想玩遊戲,主要是在為月底蓄力,《影之刃零》肯定是必玩的,下月初大概要玩一個類彈丸的《異病偵探》,也能給箇中上期待度。
眼看月底就要忙起來,這個月大概只會再開個《蘭斯7》。如果時間還有富餘,就把推薦合集寫一下,來不及就放到下個月吧。
說回正題,最近長流程的遊戲玩得有點多,想找幾部體量小點的換換口味,入了這部《銀松鎮》,事先沒怎麼關注,純粹是聽聞口碑不錯就買了。

整體玩下來算是個意外之喜,前期相當驚豔,只是後勁略顯不足。
個人評分: 8.6 / 10(優秀)
流程時長: 10 - 15h
如果要給《銀松鎮》的體驗做一個切分,大概是60%的《寂靜嶺》+ 30%的《生化危機》+ 10%的類銀河惡魔城。
恰巧這三個型別我一直都挺喜歡,如果你也是看重線性探索的恐怖遊戲的愛好者,那這部作品應當相當符合預期。

60%的《寂靜嶺》
在恐怖氛圍的塑造上,本作兼具了《寂靜嶺》式的心理恐怖與《生化危機》式的生存恐怖。
心理恐怖這方面,雨勢漸猛的城鎮,昏暗閉塞的室內場景,雖說2D橫版視角削弱了一部分恐怖感,但遊戲的敘事與文字卻很好地補足。

順帶結合故事背景聊聊,主角是一名受僱尋人的私家偵探,獨自來到地處低窪的銀松鎮。由於百年一遇的強降雨預警,鎮上的居民基本已經撤離。但主角剛踏入小鎮就發覺不對勁,街上不僅遊蕩著怪物,僅存的幾個NPC也全員謎語人。
比如有一哥們,頂著傾盆大雨拿著鏟子不知疲倦地挖坑,問起緣由,他只說想把自己埋起來。

另一個NPC燒傷了自己的手,臺詞卻相當哲學,說身上的東西拖累了自己,要把所有東西燒掉,這就是他燒掉雙手的理由?

甚至連通風管道都會冷不丁地開口說話。

遊戲的文字質量相當高,甚至讓我品出了幾分《極樂迪斯科》的韻味。營造出一種你好像知道了什麼線索,但卻又一無所知的懸疑。

“我試著抓住一個轉瞬即逝的記憶。剛才還那麼真實,可一轉眼它就碎了,碎片也拼不出任何意義了。”
隨著流程推進,原本只是拿錢辦事的主角,不知為何對找人產生了極強的執念。遊戲在現實與夢境之間反覆橫跳,兩者的界限越發模糊。(設定上有些接近寂靜嶺的表裡世界)
順帶一提,本作的敘事體驗本就不在於讓你看懂一個故事,而是重在讓你沉浸式地去體會詭異的氛圍。到了結局階段,故事的表層含義其實不難理解,但遊戲背後一定還藏著更深層的隱喻。

多結局的設計與《寂靜嶺2》有幾分相似,能在敘事上讓人聯想到《寂靜嶺2》,本作在敘事上的得分就已經能給相當高了。
30%的《生化危機》
另一部分向《生化危機》看齊的生存恐怖,則建立在資源管理之上。尤其是在前中期,每一顆子彈都得精打細算。

但正因為彈藥緊缺,玩家往往被迫切出近戰武器貼身肉搏,極易產生戰損,偏偏回血物資也同樣捉襟見肘,導致我前期經常不得不頂著殘血四處跑圖。
還有個機制挺有意思,遊戲將存檔與買物資的貨幣繫結在了一起。在不缺錢的情況下,我有好幾次純粹為了貪一塊錢捨不得存檔,結果半路暴斃,回檔一小時。
10%的類銀河城
最後聊聊類銀的部分。初見這遊戲掛著類銀河城標籤時,我第一反應也沒想通傳統生存恐怖怎麼跟類銀結合,但實際玩進去就會發現,它的探索體驗確實挺有類銀風味。

遊戲初期的箱庭探索體驗相當驚豔,整體結構更接近一個半開放世界。市政廳、警察局、公寓等幾個大型區域彼此相連。
前期就有好幾個大區塊允許玩家自由探索,自主規劃推進路線,這種自由度在傳統線性恐怖遊戲裡非常罕見。
中後期探索區域,則會透過能力鎖進行封鎖,以此引導探索順序。
到了箱庭內部,則轉變為生化式的解密與戰鬥。
解密這裡多為鎖鑰設計,尋找道具開啟機關或尋找密碼的線索,有一定特色,但整體中規中矩。

戰鬥這為了適配2D橫版視角,做了一些針對性調整。遊戲裡的槍械瞄準略微有些反直覺,你需要一邊上下微調槍口角度,一邊分神觀察敵人的動向。上子彈則加了個qte,一定程度限制了續航。
起初我還擔心2D視角下用槍會不會導致難度過低,但實際體驗下來,這種略帶硬核的操作反而很對我的胃口。

在遊戲前期,精打細算的資源壓力,極限狀態下的Boss戰,配合錯綜複雜的城鎮交錯感,共同構成了一段極其優秀的探索體驗。
遊戲後期資源就相當充足了,接連解鎖幾把強力武器。
然而遊戲給我的體驗確實有點高開低走了。
首先就是能力鎖過多過雜,全流程下來有將近十種能力鎖,幾乎每走兩三個房間就會撞見一個,而破鎖後的房間裡往往只塞著點零散物資。

而且每次解鎖新能力都意味著頻繁的往返跑圖,但本作的捷徑設計卻相當糟糕,每次折返幾乎都要繞一大圈遠路。
最近公式化類銀這個詞常被提起,而《銀松鎮》玩到中後期,箱庭結構讓我感到有些公式化。
儘管各大區域都有各自的地標建築,但一旦進入建築內部,基本就變成了一條標準長廊分幾層,中間塞幾個房間,再配幾個簡單鎖鑰的固定模板。

————————————
+ 相當優秀的文字質量
+ 深邃的恐怖氛圍塑造
+ 隨流程推進變化的場景與NPC
+初見裡世界時相當驚豔
+資源高壓帶來的緊張感
————————————
- 過多過雜的能力鎖
-缺少捷徑導致頻繁折返
-中後期箱庭結構略顯公式