在一堆“垃圾”里淘黄金?我越来越觉得发行商会变得更重要

作者:CJstudio 发布时间:2026年10月24日 22:38

游戏越来越容易做了。
但也正因为如此,找到一个真正值得做、值得投、值得推的游戏,可能正在变得越来越难。

最近看了越来越多独立游戏之后,我突然有一个感觉:

未来游戏发行商的作用,可能反而会越来越大。

这听起来其实有点反直觉。

现在做游戏的门槛已经越来越低了。

Unity、UE、Godot、各种素材商店、外包,再到现在的 AI 工具,一个几个人甚至一个人的小团队,也可以做出以前需要几十个人才能完成的东西。

发行也一样。

Steam Direct 之后,开发者自己就可以上 Steam。

从理论上来说:

既然开发者已经可以自己开发、自己上架、自己宣传,那发行商不是应该越来越没有存在感吗?

但我最近越来越觉得,事情可能刚好相反。

现在最不缺的,就是“游戏”

先看一个很夸张的数据。

SteamDB 目前统计:

2020 年:9635 款
2023 年:14023 款
2024 年:18463 款
2025 年:21301 款

《游戏宣传》实机截图 1

信息来源于SteamDB

也就是说,仅仅五年时间,Steam 每年的新品数量就从不到一万,变成了两万多。

Steam 每年的新品数量正在快速增长。

当然,这里的“垃圾”更多是我标题党一点的说法。

我并不是说这些游戏都是垃圾。

其中很多可能都是开发者认真做了一两年,甚至更久的作品。

但如果站在商业产品的角度看,这里面确实会存在大量项目:

做完了,但没有明确卖点。

玩法能运行,但没有足够理由让玩家掏钱。

画面还行,但 Steam 胶囊图第一眼根本吸引不了人。

开发者做得很认真,却不知道自己的玩家到底是谁。

甚至游戏本身不错,但商店页、定价、Demo、宣发全部做得一塌糊涂。

所以我觉得行业正在发生一个很有意思的变化:

以前的问题可能是:

“我们能不能做出一个游戏?”

以后真正困难的问题可能变成:

“这么多游戏里面,到底哪个值得被看见?”

发行商以前卖“渠道”,以后可能卖“判断”

以前我对发行商的理解其实很简单:

开发者负责把游戏做出来。

发行商负责给钱、做宣传、联系媒体主播、本地化、上主机、跑展会,然后把游戏卖出去。

这些东西现在当然还是重要。

但我越来越觉得,一个优秀发行商最有价值的工作,其实发生在这些事情之前。

就是两个字:

选品。

假设一年有 1000 个项目来找你。

最后你只签 10 个。

那么发行商真正创造价值的第一步,并不是:

“怎么把这 10 个游戏卖出去?”

而是:

为什么 1000 个项目里面,你偏偏选中了这 10 个?

这件事情听起来很简单。

实际上可能才是整个发行行业最难复制的能力。

这东西其实越来越像投资

我觉得未来的游戏发行商,某种程度上会越来越像 VC。

VC 不会自己替创业公司写代码。

基金经理也不会去替每家公司卖产品。

他们最重要的能力,是在大量项目里面判断:

哪个团队有潜力。

哪个赛道有机会。

哪个东西看起来很漂亮,其实根本没人买。

哪个 Demo 现在还很粗糙,但核心已经成立了。

哪个项目给它多一点资源,就可能突然被放大很多倍。

游戏发行也是一样。

真正优秀的发行商,看的可能不是:

“这个游戏现在是不是已经有 90 分?”

而是:

“这个东西现在只有 60 分,但我有没有办法把它推到 90 分?”

一个开发者一年可能只做一个游戏

这里还有一个很重要的问题。

开发者和发行商看到的样本量,完全不是一个级别。

一个独立开发者可能两三年只做一个项目。

而且这两三年里,每天看的都是自己的东西。

一个发行商呢?

一年可能收到几百、几千份 Pitch。

比如《Balatro》的发行商 Playstack 就公开说过,他们每年会收到数千份项目提案,甚至内部有专门负责项目发现的 Head of Discovery。

这其实已经很说明问题了。

开发者是在:

“我这个游戏怎么样?”

发行商每天面对的是:

“这 1000 个游戏里面,哪个最好?”

这是两种完全不同的能力。

而开发者天然很难客观评价自己的游戏

这个也是我自己做游戏以后越来越明显的感受。

一个项目只要做久了,你就很难再完全客观地看待它。

因为里面已经混进去了太多东西:

自己的审美。

自己的时间。

自己的钱。

自己的情绪。

自己的沉没成本。

有一个系统你做了三个月。

玩家第一次玩却告诉你:

“不好玩。”

这个时候开发者第一反应很容易是:

“是不是玩家没理解?”

但发行商看的时候可能完全没有这种包袱。

不好玩就是不好玩。

卖相差就是卖相差。

定位有问题就是有问题。

因为他没有在这个功能上熬三个月。

所以发行商真正的资产,可能是“看过足够多的垃圾”

听起来有点损。

但我觉得这反而是一件非常重要的事情。

判断力很多时候就是靠大量失败样本训练出来的。

你只看过 10 个项目的时候:

“卧槽,这个创意好新颖。”

看过 500 个以后:

“这个东西去年已经有二十个人给我投过了。”

你第一次看到一个精致 Demo:

“这个应该能卖爆吧?”

看过几百个以后:

“这个类型点击率很好,但是转化一直很差。”

这就是经验。

而且这种经验可能不是看几个 GDC 视频或者读几篇文章就能得到的。

一定程度上来说:

优秀发行商的护城河,就是他们已经替开发者踩过无数次坑。

但光会淘金还不够,还得会把黄金放大

当然。

如果发行商只负责:

“嗯,这个游戏不错。”

然后签下来。

那也没什么意义。

好的发行商第二个能力应该是:

放大。

一个开发者可能非常会做游戏。

但不会画 Steam 胶囊图。

不会联系主播。

不会判断该参加哪个活动。

不知道什么时候发 Demo。

不知道定价多少。

不会做 TikTok。

不知道中国玩家和欧美玩家分别吃什么卖点。

甚至——

连自己的游戏最值得宣传的东西是什么都不知道。

而发行商真正应该做的事情,就是把这些问题解决掉。

《Balatro》就是一个特别好的例子

《游戏宣传》实机截图 2

Balatro- Screenshot

《Balatro》当然首先是因为游戏本身足够强。

这一点绝对不能倒果为因。

发行商不可能把一个没人想玩的游戏硬营销成《Balatro》。

但 Playstack 自己谈《Balatro》的时候,把发行商的角色描述成帮助开发者去 “engineer a hit”——不是凭空制造一个爆款,而是把原本已经存在的潜力尽量放大。

这两个概念区别非常大。

垃圾 + 宣传 ≠ 爆款。

好产品 + 正确包装 + 正确渠道 + 正确时机,才可能被放大。

我觉得这才应该是优秀发行商真正干的事情。

最有意思的是:发行商自己最后也会变成品牌

这个我觉得可能才是整个逻辑里最有意思的一环。

玩家其实根本没有时间筛选每一款游戏。

现在一年两万多款。

以后如果制作成本进一步下降呢?

三万?

五万?

甚至更多?

玩家最终一定会越来越依赖某种过滤器。

主播是一种过滤器。

Steam 算法是一种过滤器。

朋友推荐是一种过滤器。

媒体是一种过滤器。

而发行商同样可以是一种过滤器。

比如看到:

Devolver Digital

很多玩家甚至还不知道游戏到底讲什么,就已经会:

“Devolver 发的?看看。”

因为经过很多年的积累后,这个 Logo 本身就在传递一个信息:

有人已经帮你筛过一遍了。

Devolver 自己在投资者材料里面其实也直接把这一点写得很清楚:他们强调自己的品牌和选品质量能够提高旗下游戏的可发现性,并明确把“更好的游戏选择和玩法测试”列为能力建设的一部分。

所以到最后,

发行商卖的可能已经不仅仅是营销能力。

甚至不是钱。

而是:

“我们愿意发行这个游戏”本身,就是一次背书。

但这也意味着,大量“普通发行商”可能会越来越没价值

这个趋势并不是说:

所有发行商都会越来越重要。

恰恰相反。

我觉得未来发行商之间可能会出现非常严重的两极分化。

如果一个发行商的能力只是:

帮你上 Steam。

发几个推特。

群发媒体邮件。

联系几个主播。

然后抽 30%。

这种发行商未来可能会越来越难证明自己的价值。

因为这些事情开发者可以自己做。

也可以外包。

甚至以后大量工作可能直接被工具自动化。

真正越来越值钱的,反而是:

有选品能力。

有市场判断。

知道怎么定位产品。

有属于自己的受众。

最后还能真正把产品放大的发行商。

所以我现在越来越觉得,发行商真正的核心资产是两个字

眼光。

游戏制作成本越低。

进入市场的游戏越多。

内容供给越泛滥。

“筛选”这件事情本身就会越来越值钱。

以前行业最重要的问题可能是:

我们能不能把游戏做出来?

未来的问题可能慢慢变成:

我们怎么从成千上万个游戏里,找到那个真正值得做的?

某种程度上来说,

未来最优秀的独立游戏发行商可能真的越来越像一家投资机构。

他们每天做的事情,就是:

在一堆普通、失败、平庸,甚至看起来像垃圾的项目里面——

淘出下一块黄金。

不知道玩家怎么看这个问题。

当 Steam 上的游戏越来越多以后,发行商的“选品能力”会不会反而越来越值钱?

还是说未来真正承担这个角色的根本不会是发行商,而是 Steam 算法、主播、短视频平台和玩家社区?