游戏越来越容易做了。
但也正因为如此,找到一个真正值得做、值得投、值得推的游戏,可能正在变得越来越难。
最近看了越来越多独立游戏之后,我突然有一个感觉:
未来游戏发行商的作用,可能反而会越来越大。
这听起来其实有点反直觉。
现在做游戏的门槛已经越来越低了。
Unity、UE、Godot、各种素材商店、外包,再到现在的 AI 工具,一个几个人甚至一个人的小团队,也可以做出以前需要几十个人才能完成的东西。
发行也一样。
Steam Direct 之后,开发者自己就可以上 Steam。
从理论上来说:
既然开发者已经可以自己开发、自己上架、自己宣传,那发行商不是应该越来越没有存在感吗?
但我最近越来越觉得,事情可能刚好相反。
现在最不缺的,就是“游戏”
先看一个很夸张的数据。
SteamDB 目前统计:
2020 年:9635 款
2023 年:14023 款
2024 年:18463 款
2025 年:21301 款

信息来源于SteamDB
也就是说,仅仅五年时间,Steam 每年的新品数量就从不到一万,变成了两万多。
Steam 每年的新品数量正在快速增长。
当然,这里的“垃圾”更多是我标题党一点的说法。
我并不是说这些游戏都是垃圾。
其中很多可能都是开发者认真做了一两年,甚至更久的作品。
但如果站在商业产品的角度看,这里面确实会存在大量项目:
做完了,但没有明确卖点。
玩法能运行,但没有足够理由让玩家掏钱。
画面还行,但 Steam 胶囊图第一眼根本吸引不了人。
开发者做得很认真,却不知道自己的玩家到底是谁。
甚至游戏本身不错,但商店页、定价、Demo、宣发全部做得一塌糊涂。
所以我觉得行业正在发生一个很有意思的变化:
以前的问题可能是:
“我们能不能做出一个游戏?”
以后真正困难的问题可能变成:
“这么多游戏里面,到底哪个值得被看见?”
发行商以前卖“渠道”,以后可能卖“判断”
以前我对发行商的理解其实很简单:
开发者负责把游戏做出来。
发行商负责给钱、做宣传、联系媒体主播、本地化、上主机、跑展会,然后把游戏卖出去。
这些东西现在当然还是重要。
但我越来越觉得,一个优秀发行商最有价值的工作,其实发生在这些事情之前。
就是两个字:
选品。
假设一年有 1000 个项目来找你。
最后你只签 10 个。
那么发行商真正创造价值的第一步,并不是:
“怎么把这 10 个游戏卖出去?”
而是:
为什么 1000 个项目里面,你偏偏选中了这 10 个?
这件事情听起来很简单。
实际上可能才是整个发行行业最难复制的能力。
这东西其实越来越像投资
我觉得未来的游戏发行商,某种程度上会越来越像 VC。
VC 不会自己替创业公司写代码。
基金经理也不会去替每家公司卖产品。
他们最重要的能力,是在大量项目里面判断:
哪个团队有潜力。
哪个赛道有机会。
哪个东西看起来很漂亮,其实根本没人买。
哪个 Demo 现在还很粗糙,但核心已经成立了。
哪个项目给它多一点资源,就可能突然被放大很多倍。
游戏发行也是一样。
真正优秀的发行商,看的可能不是:
“这个游戏现在是不是已经有 90 分?”
而是:
“这个东西现在只有 60 分,但我有没有办法把它推到 90 分?”
一个开发者一年可能只做一个游戏
这里还有一个很重要的问题。
开发者和发行商看到的样本量,完全不是一个级别。
一个独立开发者可能两三年只做一个项目。
而且这两三年里,每天看的都是自己的东西。
一个发行商呢?
一年可能收到几百、几千份 Pitch。
比如《Balatro》的发行商 Playstack 就公开说过,他们每年会收到数千份项目提案,甚至内部有专门负责项目发现的 Head of Discovery。
这其实已经很说明问题了。
开发者是在:
“我这个游戏怎么样?”
发行商每天面对的是:
“这 1000 个游戏里面,哪个最好?”
这是两种完全不同的能力。
而开发者天然很难客观评价自己的游戏
这个也是我自己做游戏以后越来越明显的感受。
一个项目只要做久了,你就很难再完全客观地看待它。
因为里面已经混进去了太多东西:
自己的审美。
自己的时间。
自己的钱。
自己的情绪。
自己的沉没成本。
有一个系统你做了三个月。
玩家第一次玩却告诉你:
“不好玩。”
这个时候开发者第一反应很容易是:
“是不是玩家没理解?”
但发行商看的时候可能完全没有这种包袱。
不好玩就是不好玩。
卖相差就是卖相差。
定位有问题就是有问题。
因为他没有在这个功能上熬三个月。
所以发行商真正的资产,可能是“看过足够多的垃圾”
听起来有点损。
但我觉得这反而是一件非常重要的事情。
判断力很多时候就是靠大量失败样本训练出来的。
你只看过 10 个项目的时候:
“卧槽,这个创意好新颖。”
看过 500 个以后:
“这个东西去年已经有二十个人给我投过了。”
你第一次看到一个精致 Demo:
“这个应该能卖爆吧?”
看过几百个以后:
“这个类型点击率很好,但是转化一直很差。”
这就是经验。
而且这种经验可能不是看几个 GDC 视频或者读几篇文章就能得到的。
一定程度上来说:
优秀发行商的护城河,就是他们已经替开发者踩过无数次坑。
但光会淘金还不够,还得会把黄金放大
当然。
如果发行商只负责:
“嗯,这个游戏不错。”
然后签下来。
那也没什么意义。
好的发行商第二个能力应该是:
放大。
一个开发者可能非常会做游戏。
但不会画 Steam 胶囊图。
不会联系主播。
不会判断该参加哪个活动。
不知道什么时候发 Demo。
不知道定价多少。
不会做 TikTok。
不知道中国玩家和欧美玩家分别吃什么卖点。
甚至——
连自己的游戏最值得宣传的东西是什么都不知道。
而发行商真正应该做的事情,就是把这些问题解决掉。
《Balatro》就是一个特别好的例子

Balatro- Screenshot
《Balatro》当然首先是因为游戏本身足够强。
这一点绝对不能倒果为因。
发行商不可能把一个没人想玩的游戏硬营销成《Balatro》。
但 Playstack 自己谈《Balatro》的时候,把发行商的角色描述成帮助开发者去 “engineer a hit”——不是凭空制造一个爆款,而是把原本已经存在的潜力尽量放大。
这两个概念区别非常大。
垃圾 + 宣传 ≠ 爆款。
好产品 + 正确包装 + 正确渠道 + 正确时机,才可能被放大。
我觉得这才应该是优秀发行商真正干的事情。
最有意思的是:发行商自己最后也会变成品牌
这个我觉得可能才是整个逻辑里最有意思的一环。
玩家其实根本没有时间筛选每一款游戏。
现在一年两万多款。
以后如果制作成本进一步下降呢?
三万?
五万?
甚至更多?
玩家最终一定会越来越依赖某种过滤器。
主播是一种过滤器。
Steam 算法是一种过滤器。
朋友推荐是一种过滤器。
媒体是一种过滤器。
而发行商同样可以是一种过滤器。
比如看到:
Devolver Digital
很多玩家甚至还不知道游戏到底讲什么,就已经会:
“Devolver 发的?看看。”
因为经过很多年的积累后,这个 Logo 本身就在传递一个信息:
有人已经帮你筛过一遍了。
Devolver 自己在投资者材料里面其实也直接把这一点写得很清楚:他们强调自己的品牌和选品质量能够提高旗下游戏的可发现性,并明确把“更好的游戏选择和玩法测试”列为能力建设的一部分。
所以到最后,
发行商卖的可能已经不仅仅是营销能力。
甚至不是钱。
而是:
“我们愿意发行这个游戏”本身,就是一次背书。
但这也意味着,大量“普通发行商”可能会越来越没价值
这个趋势并不是说:
所有发行商都会越来越重要。
恰恰相反。
我觉得未来发行商之间可能会出现非常严重的两极分化。
如果一个发行商的能力只是:
帮你上 Steam。
发几个推特。
群发媒体邮件。
联系几个主播。
然后抽 30%。
这种发行商未来可能会越来越难证明自己的价值。
因为这些事情开发者可以自己做。
也可以外包。
甚至以后大量工作可能直接被工具自动化。
真正越来越值钱的,反而是:
有选品能力。
有市场判断。
知道怎么定位产品。
有属于自己的受众。
最后还能真正把产品放大的发行商。
所以我现在越来越觉得,发行商真正的核心资产是两个字
眼光。
游戏制作成本越低。
进入市场的游戏越多。
内容供给越泛滥。
“筛选”这件事情本身就会越来越值钱。
以前行业最重要的问题可能是:
我们能不能把游戏做出来?
未来的问题可能慢慢变成:
我们怎么从成千上万个游戏里,找到那个真正值得做的?
某种程度上来说,
未来最优秀的独立游戏发行商可能真的越来越像一家投资机构。
他们每天做的事情,就是:
在一堆普通、失败、平庸,甚至看起来像垃圾的项目里面——
淘出下一块黄金。
不知道玩家怎么看这个问题。
当 Steam 上的游戏越来越多以后,发行商的“选品能力”会不会反而越来越值钱?
还是说未来真正承担这个角色的根本不会是发行商,而是 Steam 算法、主播、短视频平台和玩家社区?