目前把庞镇衍生的正道大营、梅谷湖、荒行子的山打完了,谈谈感想。
如果说第二章是蜕变,第三四章就是压抑到极致的瞬间爆发。斩马刀的无限回血机制太超标了,这么超标的武器还附带了个更超标的吸血大招。
相当于战斗中你随时有小吸血,打一段时间奖励一个大吸血。搭配常态-40%和破防回血,玩家简直是血牛。
第三四张的boss已经全部沦为减速带了,除了初见能秒杀的怪,已经没有什么能够阻挡玩家。
我不得不说影之刃很聪明,他们做了一套帅到爆炸的系统,可是这套系统太长了,真正的武侠不能像魂一样残疾人,翻滚打回合制;
但长连段在动作游戏里又不是很好的设计,玩家需要防御和反应的时间太长了,泛滥的使用只会带来痛苦,怎么办呢?
把玩家变成血牛就好了,你永远有吸血再来几刀的机会,再把boss做成血牛,两个强大的武林高手争斗就做好了。
这是一个很符合直觉的设计:我是高手你也是高手,我们的对决肯定不能是单方面的殴打,而是见招拆招,见缝插针。
见招拆招?直接做进系统好了,便攻击便防御就行。
这个系统太好用了,既无脑又给了玩家操作的空间,给你足够的容错又用吸血让你体会到紧张的感觉。

再加上我认为这游戏最好的设计:怪物死后不会复活,多阶段boss也不用重复击败。
刚接触这个会觉得很不适应,因为市面上的游戏大部分都学魂,坐篝火刷新小怪已经成常识了。
但影之刃做出了伟大的创新,事实证明这完全不会影响体验,玩家再也不用死后所有的努力全都白费,你做的每一点操作都是有意义的。
boss不用重复击败,也让玩家不再有挫败感,打几分钟死掉从头再来真的很恶心,这是非常利好于玩家的举动。
吸血刀带来的容错,让我见到boss不再是畏畏缩缩,先学他有哪些招数。而是管你有的没的,上去就是劈头盖脸的砍。
被打了我就吸,吸完再看。在战斗的过程中学习boss的招数,而不是靠死亡。这是很大胆也很有趣的设计。
同时影之刃的体量是真的太大了,设计完全不同的boss有整整75个,每个boss的模组都感觉到满满的诚意(隔壁鬼武者馋哭了)。
这就导致即使很多boss一遍就能打过,游戏带来的新鲜感也完全不会消失,反而是更强的正反馈:
我真是太帅了,我还要杀更多的boss!
此外已经说烂了,但我还是要说,影之刃的场景真的太好看了吧!
已经预定是我今年的年度最佳动作游戏,并且可以是年度最佳的有力竞争者了。
ps:正道大营打完的风雷剑实在是太数值了,真有人玩这把武器能不笑吗?
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