中開暴走——影之刃零遊玩感受3

作者:Recardokkk 發布時間:2026年11月02日 11:57

目前把龐鎮衍生的正道大營、梅谷湖、荒行子的山打完了,談談感想。

如果說第二章是蛻變,第三四章就是壓抑到極致的瞬間爆發。斬馬刀的無限回血機制太超標了,這麼超標的武器還附帶了個更超標的吸血大招。

相當於戰鬥中你隨時有小吸血,打一段時間獎勵一個大吸血。搭配常態-40%和破防回血,玩家簡直是血牛。

第三四張的boss已經全部淪為減速帶了,除了初見能秒殺的怪,已經沒有什麼能夠阻擋玩家。

我不得不說影之刃很聰明,他們做了一套帥到爆炸的系統,可是這套系統太長了,真正的武俠不能像魂一樣殘疾人,翻滾打回合制;

但長連段在動作遊戲裡又不是很好的設計,玩家需要防禦和反應的時間太長了,氾濫的使用只會帶來痛苦,怎麼辦呢?

把玩家變成血牛就好了,你永遠有吸血再來幾刀的機會,再把boss做成血牛,兩個強大的武林高手爭鬥就做好了。

這是一個很符合直覺的設計:我是高手你也是高手,我們的對決肯定不能是單方面的毆打,而是見招拆招,見縫插針。

見招拆招?直接做進系統好了,便攻擊便防禦就行。

這個系統太好用了,既無腦又給了玩家操作的空間,給你足夠的容錯又用吸血讓你體會到緊張的感覺。

《影之刃零》實機截圖 1

再加上我認為這遊戲最好的設計:怪物死後不會復活,多階段boss也不用重複擊敗。

剛接觸這個會覺得很不適應,因為市面上的遊戲大部分都學魂,坐篝火重新整理小怪已經成常識了。

但影之刃做出了偉大的創新,事實證明這完全不會影響體驗,玩家再也不用死後所有的努力全都白費,你做的每一點操作都是有意義的。

boss不用重複擊敗,也讓玩家不再有挫敗感,打幾分鐘死掉從頭再來真的很噁心,這是非常利好於玩家的舉動。

吸血刀帶來的容錯,讓我見到boss不再是畏畏縮縮,先學他有哪些招數。而是管你有的沒的,上去就是劈頭蓋臉的砍。

被打了我就吸,吸完再看。在戰鬥的過程中學習boss的招數,而不是靠死亡。這是很大膽也很有趣的設計。

同時影之刃的體量是真的太大了,設計完全不同的boss有整整75個,每個boss的模組都感覺到滿滿的誠意(隔壁鬼武者饞哭了)。

這就導致即使很多boss一遍就能打過,遊戲帶來的新鮮感也完全不會消失,反而是更強的正反饋:

我真是太帥了,我還要殺更多的boss!

此外已經說爛了,但我還是要說,影之刃的場景真的太好看了吧!

已經預定是我今年的年度最佳動作遊戲,並且可以是年度最佳的有力競爭者了。

ps:正道大營打完的風雷劍實在是太數值了,真有人玩這把武器能不笑嗎?

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《影之刃零》實機截圖 2