1-4人動作肉鴿!《鏈獸角鬥》中扮演困獸,在創傷中改

作者:细雪舞丶 發布時間:2026年10月22日 09:47

圓型的角鬥場之中,有洇血奮戰、創傷累累的戰士們為生存、營利而殊死搏鬥,有震耳欲聾、干擾戰局的觀眾們不斷歡呼倒彩,拋下武器,《鏈獸角鬥》以角鬥場為舞臺,將主角團戰士們用一根鐵鏈彼此拴鎖,既得在刀光劍影展現戰鬥技巧,也得在彼此牽制中扮演周泰,橫豎殺出個重圍。

將傳統俯視角動作遊戲、Roguelike養成與多人合作糅合,至多可四人聯機遊玩,即便獨自踏入競技場,也有鏈球帶來的機動障礙感,帶著鐐銬死鬥,遊戲比起一般的肉鴿會多出更多艱難的戰鬥以及多樣的動作演出,比起同類ARPG又會有不一樣的立回戰策。

《鏈獸角鬥》實機截圖 1

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但目前本作側重動作扮演而非角色養成,所以可能會在受苦中錘騸,適合打折後入手,從一介不服管的戰俘變成技藝精湛的人型猛獸。

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遊戲的靈感來自於十二年前的Game Jam,受電影角鬥士被鐵鏈束縛的場景啟發,於是製作了名為《Enterchained》的原型,時至今日因技術與資源的補足,才得以重啟。

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而且,古羅馬角鬥文化正是利用不同武器完成競技表演,角鬥士的身份既可單純是嗜血搏殺的戰士,也可是希望藉由聲望贏得財富自由的奴隸,在戰場上,不僅要擊敗敵人,還需要取悅觀眾,只有這樣每天白天進行的評分才能提升,手中的貨幣才更豐盈。

當然,還有另一種賺錢的途徑,即與主人進行對賭,比如說在單場中保證自己無傷擊敗兩個敵人,可以獲得額外收益,否則就會被挑斷腳筋,畢竟是亡命徒,輸了大不了就跛行。

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作為肉鴿,本作的局內成長主要圍繞戰補、鍛鍊以及商店展開,至夜,需要對白天的傷勢施敷治療藥劑,雖能緩解痛苦,卻可能帶來新的創傷:不像大流肉鴿like能隨著戰鬥不斷積累增益,逐漸形成強力流派,殘酷的身體/精神創傷會影響移動、干擾視野乃至引發幻視。

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三個章節玩家間將在遞增的難等中面臨九場大戰鬥,從迦太基一路戰至羅馬中樞,70餘種創傷帶來局內懲罰的同時也會改變戰鬥策略,到了後期,往往是四個老弱病殘互相拖累(當然,如果學了好訓練升級,其實戰損就不會太大)。

現計70餘項技能、40餘種物品都會在幕間的商店、訓練中提供,玩家可以對八種基礎角鬥士合理搭配,升級項之間強者恆強,弱者恆刮痧。

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本作最具特色的,是鎖鏈帶來的獨特攻防博弈,需要拋棄其他俯視角動作遊戲中爽利作戰的感受,在本作帶耐力條的以少打多中,更需要培養一種基於戰鬥直覺的角鬥技巧。

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鎖鏈既會限制玩家的走位,也可以與障礙物、敵人的移動路線形成配合。除了對不同攻擊調性的武器使用普通與蓄力攻擊、投擲武器(重擊與投擲比較常用,除了可以投擲武器,還能投擲物品乃至敵人)、閃避走位,角色腳邊的鎖鏈也可從累贅便為武器,有人繞柱,會直接困死隊伍;但是緊繃的鏈條可以絆倒敵人,再趁對方失去平衡後追擊,或是將之撞向尖刺或蛇坑,利用慣性臨場利用不利的環境與預判敵人的攻擊方式,往往在混亂局面中突然用急智改寫戰局。

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多人遊玩的手忙腳亂充滿臨場配合,單人遊玩偏向於深思熟慮,考慮敵人位置、鐵鏈長度以及場景陷阱後的“利用物理機制製造進攻機會”,在機動受阻時難度會較高,所以後續會在內容豐富以及難度曲線重再下功夫,除了增加新內容之外,新增的pvp系統將會對適應本作戰鬥系統的玩家提出更大的考驗。

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對於本遊戲的定位,可能並不只是一種隨著局內玩能穩定提升數值的肉鴿,而是在另類戰鬥體系下,適應全新的節奏與負擔,不斷驗證自己更高超的戰鬥肌肉記憶的中高難度角鬥士模擬器。