真的好久沒有玩過這種水平的多人聯機戰役了,隨著業界愈發向線上服務遊戲進發,這類遊戲真的玩一個少一個,先不論戰爭機器這個IP,就單說目前遊戲所展現的戰爭氛圍、各種大場面演出,和戰爭對一個城市和其中生活的居民來說意味著什麼的表現,就已經讓本作成為不得不體驗的一部3A級遊戲。

《戰爭機器:事變日》在故事上屬於前傳,發生在初代《戰爭機器》之前14年,講述獸人第一次從地下湧出,也就是整個事變日爆發最初階段的故事。
對於《戰爭機器》這種已經有著極大歲數的老IP來說,這種時間點最大的好處就是不需要玩家提前把整個系列的世界觀補一遍,即便你之前完全沒有接觸過戰爭機器,也能從一個普通士兵的角度去理解眼前發生了什麼。
對於國內本來就比較小眾的《戰爭機器》來說,這種前傳設計也降低了新玩家進入這個系列的門檻。


而且這次的戰爭機器給我的第一感覺就是四個字:血脈噴張。
本作全程都在一個城市,展現了這座規模龐大的城市是如何一步步陷落,主角又是如何從無名小卒變成這個IP中那鼎鼎大名的兩兄弟(雖然開頭也算是內戰中的小英雄,但放在整個戰爭中還是微不足道吧大概)。

開頭夜裡遭遇事變,我們緊急找到附近的警局獲取武器,然後和兵團匯合,白天穿戴盔甲前往一片半開放世界執行任務。
整個流程其實一直在重複一個非常簡單的邏輯:大頭兵先活下來,然後被分配各種小型的緊急任務,再在一次次任務中匯合更多幸存士兵,可無論玩家做了多少事情,也無法阻擋整體戰爭的惡化。
看著防線一點點崩潰,這種災難片一般的刻畫對玩家來說一定留下了深刻的印象。


尤其是剛開始的時候,主角一行人雖然已經算是有一定能力的小英雄了,但遇到本作開頭的突發事件時,依然會直接被編入普通小隊。玩家最開始面對的事情甚至也非常普通,拿槍、集合、救人、奪回街區,然後繼續執行下一個任務。可隨著時間一點點過去,玩家會發現自己做的這些事情越來越難阻止整個城市陷入混亂。
這也是我覺得本作災難感營造得非常好的原因。

開頭白天我們還在推進,奪回了部分割槽域,整個城市雖然已經遭受攻擊,但依舊能看出這裡曾經是一個正常生活的地方。但隨著下午的戰況惡化,到了第二天夜晚,整片城區又被獸人重新攻陷,隨著大範圍的地形破壞,大片建築甚至真的字面意義上的陷入地底。

這裡就不得不誇一下齒輪組的技術力。
虛幻5能做到這個效果,和今年一些同樣使用新技術的作品放在一起對比差距真的太明顯了。(點名某ac,稍微有點爆炸特效就卡的要死,尤其是貼地飛行的時候)
本作也是《戰爭機器》系列第一次使用虛幻5製作,製作組大量使用了Nanite、Lumen以及MegaLights等技術,其中Nanite負責非常高精度的幾何細節,Lumen承擔動態全域性光照與環境遮蔽,MegaLights則讓場景能夠同時容納大量動態光源。再配合實時破壞、體積效果以及大規模粒子效果,這些東西最後一起呈現出來的效果確實非常驚人。


尤其是本作的光照,我個人覺得真的非常舒服。
有些特定鏡頭能明顯看出是製作組專門調教過的,精度和整個觀感都非常驚人。角色皮膚、盔甲、建築材質以及光線照射之後的層次感都很強。不過這種接近宣傳片級別的鏡頭確實也不算特別多,而且主要集中在類似艾比的那個女性角色身上,平時遊玩時更多還是一種整體畫面素質非常高的感覺。


城市景觀同樣做得非常細。
每條街道都有一些不一樣的東西,不是簡單複製一堆建築然後鋪滿地圖,而是真的讓我感覺這裡是一座可以供人生活的城市。道路、商店、住宅、公共設施,還有類似《阿卡姆騎士》那種軌道交通系統,都讓這片地方在獸人出現之前顯得更加真實。也正因為前面花了這麼多東西去塑造城市,後面看著這些地方一點點被戰爭摧毀時,衝擊力才會更強。


阿卡姆騎士
比如有一段流程是奪回城市中心的一座巨型黃金雕塑。第一次來到這裡的時候,這東西還是一個非常巨大的城市地標,可隨著獸人的挖掘,到第二天夜晚整個雕塑所在的陣地都被破壞,直接隕落在地下深處,最後只能看到它的上半身。
這種設計其實比單純給玩家放一個巨大的爆炸場面更能讓我感受到戰爭到底發生了什麼。
——因為我記得它之前是什麼樣子。

本作流程設計整體也是非常張弛有度。雖然很可惜的一點是,遊戲在流程設計上並沒有跳脫出過往老設計的範疇,大多還是基礎的遭遇戰、防守戰、軌道設計等等,但考慮到現在還在認真做多人戰役的製作組都沒剩幾個,玩到這樣的流程反而讓我感到特別懷念。
隨著業界愈發向線上服務遊戲進發,這類遊戲真的玩一個少一個,同樣是首發xgp加豪華版提前遊玩,星空當時還有20w線上,而本作steam線上只有2w真的令人感慨。希望齒輪組還能繼續這個IP。
尤其本作還是標準的四人多人戰役,和朋友一起推進的時候,那種“前面到底還有多少東西”的感覺真的很容易把人帶進去。


而且製作組對於這些傳統設計的重新打磨也確實讓我感覺到了變化。
真實猛男的跑步姿勢還是非常有辨識度,張著胳膊往前猛衝,活像橄欖球運動員衝鋒一樣。不過這次整體移動手感重新做過之後,人物行動更加靈活,翻越、跳躍、滑鏟以及低掩體移動等動作都讓戰鬥變得更加流暢。
並且本作加入了跳躍攀爬,讓整個戰場有更多上下層立體結構,增加了戰術多樣性。
手柄的按鍵邏輯也比較直接,並且我還是推薦使用手柄遊玩。畢竟鍵鼠預設的Shift奔跑、Ctrl跳躍這個組合實在太離譜了,第一次看到的時候我甚至懷疑製作組是不是預設所有PC玩家都長了非常奇怪的左手小指。手柄上這些動作就自然很多,再加上戰爭機器本來就是非常典型的主機射擊遊戲,整體還是手柄更舒服。


聽朋友說過去的戰爭機器其實還有蠻多其他玩法,比如載具、更多樣也更功能性的武器、各種處決動畫什麼的,但這作算是新的開始,製作組把大量精力都花在人物動作等內容上,所以在這方面還沒有太過深入。
現在的核心依舊是槍械、掩體、移動和四人合作,雖然內容看起來傳統,但戰鬥手感本身已經足夠讓人爽起來。

半開放世界部分的體驗就比較一般吧。
雖然也不能說差,各種支線都很短,多數就是一場遭遇戰,並且獎勵豐厚,又基本都在去主線的路上,順手一做真的很方便。問題主要還是內容型別比較單一,很多支線的結構都差不多,救人、清理獸人、守一會兒,然後拿獎勵走人。
這個設計放在整體流程裡面屬於很好的調劑,但如果真的把它當成開放世界內容去看,深度確實不太夠。

好在它基本不會出現特別嚴重的通馬桶感覺,而且玩家也不那麼追求在打槍戰役裡面體會所謂的全開放。當前這種狀態也好。因為遊戲會讓玩家在這些區域裡逐漸熟悉城市,之後又會根據劇情重新回到之前的區域。
此時雖然還是之前的場景,但隨著時間的流逝,原本普通的民用設施已經被軍事改造,敵人配置和戰鬥方式也發生變化。玩家可以很直觀地看到一座城市如何從正常生活狀態逐漸進入戰時狀態,再一點點走向毀滅。這種設計我還是非常喜歡的。
但在用套路化的遊戲設計和劇情模板的情況下,製作組對於戰爭細節的刻畫、對遊玩手感的完全重做,讓玩家在遊玩體驗和劇情感受上都得以不落俗套。



劇情本身就屬於比較標準的爆米花型別,看看大場面、打打獸人、跟朋友一起喊兩嗓子,然後繼續推進。
不過兩個新主角的塑造還是很好的,一個退役過日子的老兵,一個渴望建功的懵逼新兵,播片的時候主要也是這兩個人在聊,另外兩個主角沒怎麼說話。
至於兩個老牌主角,Marcus和Dom刻畫的其實沒那麼多。可能對製作組來說如何刻畫這兩名經典角色也是很有壓力。但對於老玩家來說,看著年輕時候的兩個人在事變日中第一次面對這場災難,是如何一步步成名,並且在少量的隻言片語中瞭解人物性格,多少還是挺有感觸的。並且中間也有經典的分開段落,這兩位在和其他人交談的過程中也能看出Marcus對Dom的保護,故意隱藏了一些資訊。



當然本作也有一些劇情讓我看得想笑。比如中間有一段關於司令的劇情展開就有點過於急切。其實單看人物邏輯是沒問題的,但就是在不該展示的時候強行展現這種做派,演出前一秒還是孤單英雄,雖然司令手下沒幾個士兵聽他的話這點本身就有點難繃,後一秒就強行下線。整個處理實在太過草率,讓我感覺製作組像是突然想起來這裡還需要一個劇情節點,於是趕緊把他用完然後扔掉。
至於可能的DEI元素,我個人遊玩下來感覺存在感並不高,可能主要的DEI元素就是徽章裡面那一串萬國旗一樣的彩虹旗。除此之外並沒有讓我覺得有什麼特別強行的東西,至少不會影響整個戰役的體驗。

多人戰役的另一個問題就是,如果你追求類似《地獄潛兵》那種可以在電腦上一直玩的體驗,本作可能不太會是個明智的選擇。畢竟這個IP在國內還是較為小眾,而且主要發力在戰役上,雖然有著pve模式,但內容上自然比不了。雖然現在剛發售的時候很好找人,但可能過一兩年之後就難匹配到人。好在遊戲本身支援四人合作,朋友之間組隊的體驗還是非常舒服的。

並且多人pve模式本身的肝度有點高,但對我來說不是特別重要。畢竟我玩這種遊戲主要還是為了和朋友一起把戰役打完,至於後面各種刷刷刷內容能不能讓我長期留下來,反而沒那麼重要。多人模式裡的槍械皮膚倒是讓我有點無語,整體審美多少有些土,至少沒有讓我產生“這個皮膚我一定要刷出來”的慾望。

第一次玩的話我還是建議難度就開普通好了。因為開困難會有一些怪的攻擊直接變成秒殺機制,可能會打斷體驗的節奏,而遊戲本身也只有最高難度通關才有額外的成就,所以第一遍打適當低一些體驗更能爽起來吧。雖然我是陪朋友開的困難,死來死去也挺快樂,但那屬於和朋友一起坐牢也能笑出來的情況,第一次自己體驗劇情還是沒必要給自己增加這種壓力。

PC版這裡也得單獨說一下。本作主要吃CPU和記憶體,實際跑起來和很多傳統意義上“堆顯示卡”的UE5遊戲感覺不太一樣。我的朋友在遊玩過程中都是cpu吃的最多,CPU利用率可以達到很高的水平,多核心效能對幀數影響明顯。
而且第一次載入著色器確實比較慢,好在微軟現在正好拿《戰爭機器:事變日》作為Advanced Shader Delivery的首個大規模展示作品,透過預編譯著色器減少首次啟動時CPU需要處理的工作量,官方表示支援的裝置可以把原本數分鐘的首次著色器編譯縮短到幾秒,編譯時間最多減少約95%。
所以這也算是本作在PC平臺上本質是成為了微軟新技術的一個展示視窗。


目前《戰爭機器:事變日》登陸Xbox Series X|S、Xbox PC和Steam,並且首發加入Game Pass Ultimate和PC Game Pass,同時支援Xbox Play Anywhere,也就是說購買支援Play Anywhere的版本後,可以在Xbox主機和PC之間共享遊戲與進度。
而Xbox最近還公佈了一個挺有意思的實體光碟政策:對於支援的Xbox One和Xbox Series X實體盤,玩家插入光碟後可以領取對應的數字授權,之後能夠享受到數字版的一些生態功能,例如Play Anywhere以及在支援的情況下使用雲遊戲,同時實體光碟依舊保持原來的使用方式。這個功能目前從Xbox Insider開始測試,並非所有光碟都已經支援,但對於喜歡買實體盤的人來說,這個思路確實挺舒服,至少實體收藏和數字生態終於開始有一點結合的意思。

至於這次戰爭機器的聯名手柄,改模之後手感還是非常好的。戰爭機器這種遊戲本身就很適合手柄,再加上這次整體移動和射擊手感都重新調過,拿著一個手感不錯的聯名手柄和朋友一起衝進獸人堆裡,多少有種小時候玩主機遊戲的感覺。

總的來說,《戰爭機器:事變日》最大的價值其實就在於,它讓我重新體驗到了那種現在已經越來越少見的多人戰役。遊戲依舊用了很多我們已經熟悉的戰爭機器套路,遭遇戰、防守戰、大型演出、掩體射擊,甚至半開放區域裡的支線也有不少重複,但當這些東西重新組合在一款製作規格如此之高的遊戲裡,再配合這座城市從繁榮到崩塌的完整過程,依舊能夠讓我感到非常興奮。
尤其是現在認真做多人戰役的製作組真的越來越少了。這大概就是《戰爭機器:事變日》現在最讓我覺得難得的地方。對於老玩家來說,這是一次回到過去的遠征;對於沒玩過這個系列的人來說,也確實是一個相當不錯的入坑機會。
