9分吹爆《瑞奇與叮噹》:別管無聊的劇情,上手直接爽到飛起

作者:期望氢气球 發布時間:2026年11月02日 01:50

《瑞奇與叮噹》實機截圖 1

第一次進《瑞奇與叮噹:時空跳轉》,迎面而來的大場面確實把我震住了。這種衝擊感,就像小時候第一次在映象管螢幕上第一次玩到CF一樣。主要在於,作為沒玩過前作的,我一直認為這是哄小孩的卡通片,因此對於畫面表現的預期格外低,自己上手玩過後才知道這代完全是索尼第一方頂格拉滿的次世代硬實力。

我還記得發售時,這款遊戲作為首發護航就是為了告訴玩家看我們的PS5用的是固態,看這個切換速度快不快,看我們PS5不需要載入(@陶德叔叔)。確實,整個全程幾乎見不到常規的黑屏轉場或者轉圈讀取,瑞奇在戰鬥中拉扯時空裂縫,能瞬間把幾十米外的掩體和平臺直接拽到眼前。再加上星球之間的穿梭,或者敲擊水晶在過去與現在兩個完全不同的場景間瞬間切換。讓我想起來以前《泰坦天降2》也有過驚豔的時間跳躍關卡,但本作切換的場景規模、同屏粒子和模型複雜度,明顯拔高到了另一個臺階。

畫面模式上游戲提供了三種選擇。雖然平時打動作射擊遊戲我習慣非60幀不玩,但這代我特地反覆比對之後,反而更喜歡4K30幀加光追的高保真模式。光追開啟之後,金屬地板上的反光、主角頭盔與瞳孔裡倒映的世界細節極其豐富,甚至遠處的煙霧層次都清晰可見。各種細節疊在一起,整個遊戲就是一部皮克斯動畫的感覺。

PS5的手柄特性也被利用得恰到好處,在我看來可以說是僅次於小機器人的水平了。角色走在鐵板、泥地和玻璃等不同路面上,手柄的觸覺震動反饋層次分明。自適應扳機做了段落式阻尼,半按可以精確瞄準,按到底直接觸發加速射擊,手柄自帶揚聲器的機械音效配合射擊節奏,沉浸感拉滿。

20種腦洞武器輪換轟炸,把清怪變成了藝術狂歡

《瑞奇與叮噹》實機截圖 2

遊戲核心骨架依然是動作射擊加平臺跳躍,製作人是操刀過《日落過載》的Marcus Smith,骨子裡帶著那股放飛自我的瘋狂勁。真正撐起這套玩法的精髓,是天馬行空的武器腦洞與戰術組合。

整個流程塞進了整整20種功能各異的武器(我沒有全部解鎖)。這裡面不僅有常規的爆彈槍,更有極其幽默的戰術工具。比如灑水槍噴中敵人後,能瞬間把對方變成植物園裡的綠植雕塑,連難纏的精英怪和Boss都能被短暫定身;再扔出幾個嘴碎的蘑菇先生機器人,一邊喋喋不休一邊瘋狂吸引周圍火力。

清怪的爽快感完全來自於不同武器的切換和連招:先扔蘑菇聚怪拉仇恨,掏出灑水槍把扎堆的敵人全定成盆栽,最後補一發重型火炮直接清屏。這種一氣呵成的連招節奏,反饋極其強烈。

武器升級機制也讓推圖充滿了正反饋。每把武器都是越用經驗越多,殺怪就能升級形態。不僅如此,用收集到的拉利安金屬還能在升級樹上點出射程、彈藥量和爆炸範圍。平時玩其他遊戲看到大批雜兵往往覺得拖節奏,在這裡我看到漫山遍野的小怪反而兩眼放光,因為那全都是給武器餵飽等級的養料。由於各武器彈藥上限卡得很嚴,玩家根本無法指望單把武器通關,客觀上逼著人不斷在輪盤裡切槍打配合,戰鬥體驗始終保持著高亢的活力。

劇情平淡得像白開水,新女主機制還直接偷懶換皮

《瑞奇與叮噹》實機截圖 3

拋開一流的畫面與出色的射擊手感,只要把視線移到劇情上,落差感就立刻顯現出來了。

整體故事完全是純粹的低幼閤家歡畫風。拯救多元宇宙、打敗滑稽的反派博士、友情與勇氣的爛俗套路,從開頭第一分鐘就能一眼望到大結局。對話臺詞充滿幼兒園感,說實話,對於我這種大專(及以上)學歷的人來說,這種故事過於平淡了。單看劇本厚度,它甚至很難讓我產生哪怕半分情緒波動。

新登場的主角雷薇特在外觀和人設上相當討喜(而且配色比主角好看),俏皮又帶著點孤勇的反抗軍氣質,然而製作組在機制設計上明顯偷了懶。雷薇特在玩法上沒有任何獨立機制,跳躍手感、近戰揮扳手、武器庫與技能動作,和瑞奇完全是一比一復刻。在劇情裡兩個人分頭行動,但到了實操環節,她本質上就是給瑞奇換了一張雌性狐狸的皮膚,期待雙主角差異化手感的玩家難免會感到失望。

支線任務的敘事同樣非常單薄,基本沒有複雜的情節展開。好在支線給的金屬材料和護甲部件獎勵足夠豐厚,好歹在養成收益上保住了我的探索的積極性。

瑕不掩瑜的次世代爽遊,我依然願意給它打9分

《瑞奇與叮噹》實機截圖 4

在一些邊角細節上,開發團隊展現出了難得的體貼。叮噹的球體時空解謎和機器跳蚤防毒環節,雖然設計精巧,但如果只想純粹享受突突突的快感,遊戲選單裡直接允許一鍵跳過解謎,毫不拖泥帶水。

主線流程大約在10到12小時左右,想要拿到全獎盃和收集品大概耗時18小時,沒有又臭又長的垃圾時間注水,節奏緊湊明快。

作為一款主打奇觀與視聽解壓的動作射擊作品,它在遊戲性、手柄體驗和技術呈現上交出了一份極高水準的答卷。9/10的分數,它拿得名副其實。至少在通關關掉螢幕的那一刻,它讓我真切覺得,這臺次世代主機的機能沒有被白白浪費。