沒想到數年之前驚豔到我的《尼瓦利斯之夜》終於出了,但遊玩之後本作帶給我的感覺其實挺複雜的,因為這款遊戲最讓我覺得可惜的地方,恰恰就是它最厲害的地方——畫面真的太好了,但它偏偏晚了太多年。


如果單看視覺表現,《Nivalis Nights》依舊是一眼就能認出來的ION LANDS作品。
海面、霓虹、巨大的高層建築以及一層層往上延伸的城市結構,把整個尼瓦利斯做得非常有層次。
而且這次城市不再只是《Cloudpunk》裡開著車經過的背景板,而是真的把大量街道、商店、居民和室內空間都做了出來。


開發組自己也提到,這個世界雖然採用Voxel美術,但並沒有使用傳統Voxel引擎,而是用非常高的多邊形數量配合LOD去維持這種效果,所以你在遊戲裡看到的建築細節確實非常誇張。

問題也正出在這裡。
《Cloudpunk》當年出來的時候,這種霓虹燈、體素城市、雨夜賽博朋克的組合確實非常有辨識度,但這麼多年過去以後,這套審美已經逐漸變成一種成熟的賽博朋克視覺語言了。

2024年的《Dystopika》甚至直接把這種霓虹城市做成了一個獨立的賽博朋克城市建造遊戲,而且評價還相當不錯。

中間也有大量其他製作組的類似超絕光影配上畫素人物風格的2d遊戲,近期還有個畫面出眾的國產遊戲《殺死影子》也是類似風格。

所以現在回頭看《Nivalis Nights》,你依舊會覺得“這畫面真漂亮”,
但那種當年第一次看到《Cloudpunk》時的驚豔感確實少了很多。

更何況這遊戲從2022年前後就開始被玩家關注,最終又經歷了多次延期,開發組自己也把這次發售稱作五年開發後的里程碑。等了這麼久,玩家對於它的期待自然也早就跟著時間一起漲上去了。

當然,遊戲本身的想法還是挺有意思的。你這次來到尼瓦利斯,不需要開著飛車送快遞,乾脆直接在賽博朋克世界裡當個老闆,從一個破破爛爛的麵攤開始經營,慢慢擴張。
前期玩起來其實還挺像一款正經經營遊戲,自己買食材、安排員工、調整選單,還會穿插大量符合這個世界觀的事情,比如晚上跑去偷同行的東西。



剛開始自己跑市場買材料確實挺累,我甚至覺得這遊戲是不是故意想讓我體驗一下什麼叫小本經營,結果很快就能解鎖店員幫忙採購,之後才算真正開始從“自己打工”進入“管理店鋪”的階段。


然後到了中期,遊戲的重點就慢慢從經營轉到了“跑腿”。你會開始頻繁接各種NPC任務,在尼瓦利斯不同區域之間來回跑。

一開始每次切換區域時看那個城市從鏡頭前掠過的播片確實很爽,畢竟這遊戲的城市設計擺在這裡,剛開始看幾次我都覺得“臥槽,這地方做得真漂亮”。但問題是你看幾十次以後,它就從風景片變成了載入動畫。
而且遊戲中的城市導航、任務標記和地圖資訊過於混亂,二十多個任務標記擠在螢幕,每次只能開選單確認任務是幾號,然後在幾十個圖示裡面慢慢找。


經營部分倒是有個挺有意思的小細節,就是千萬別看到新菜就盲目往選單裡塞,那就分分鐘破產。
遊戲的資料選單其實會告訴你當地顧客喜歡什麼型別的食物,你完全可以根據這些資訊調整選單,而不是自己覺得什麼菜好就賣什麼菜。
這個系統本身挺合理,問題還是老毛病——遊戲沒怎麼認真教你。

我覺得《Nivalis Nights》特別像是把很多東西都做出來了,然後覺得“玩家自己研究一下應該就懂了”。
Steam上甚至有人直接吐槽,員工屬性、顧客滿意度、選單標籤、傢俱到底有什麼作用,都缺少足夠清晰的解釋。

並且我還是得吐槽一下UI。整個UI給我的感覺特別像套了一個比較通用的經營遊戲模板,功能雖然多,但和這個非常有特色的城市美術放在一起,總覺得差了那麼一點味道。
考慮到這遊戲拖了這麼多年,開發過程中還經歷過改名、延期以及長時間的沉默期,再結合現在上線後各種效能和BUG問題,很難不讓人懷疑開發過程確實經歷了不少反覆。導致最後推出這套UI是這麼的不合適,缺少的教程也能有所解釋。

至於劇情,我反倒覺得是本作比較容易被低估的部分。
尼瓦利斯里塞了大量奇奇怪怪的NPC,他們各自都有自己的故事,除了經營之外,你還會接觸到友情、關係、犯罪甚至連環殺人案之類的內容。


真正撐起這款遊戲的其實是這些性格古怪又各有故事的角色。
這也讓它和單純的餐廳模擬器有了明顯區別,你經營的其實是一家店,同時也在這個城市裡慢慢生活。

所以整體玩下來,《Nivalis Nights》最讓我糾結的還是那句話:畫面真的好啊,可惜出太晚太晚了。
如果它能在幾年前把現在這套東西完整擺到玩家面前,我覺得衝擊力一定會比現在強得多。


如今它依舊是一座非常漂亮、非常有生活氣息的賽博朋克城市;
經營、偷東西、NPC劇情和各種生活系統也確實有不少有意思的地方,可玩性也比我想象中豐富很多。
只是經過這麼多年等待以後,玩家已經見過太多類似的霓虹城市了。
最後你記住的可能依舊是尼瓦利斯那場漂亮的雨,以及那些從海面一路延伸到雲層裡的建築。
