被殺個措手不及:騰訊真衝到日本第一了

作者:游戏那点事Gamez 發布時間:2026年11月03日 14:02

文 / 遊戲那點事 惡魔摸摸貓

誰說騰訊做“怪獵”不行?

對於《怪物獵人:旅人》(以下簡稱“旅人”)的市場表現,我其實早就有過不低的預期。

畢竟,一邊是全球累計銷量超過1.3億份的《怪物獵人》IP,另一邊則是有著豐富手遊研發經驗的騰訊天美工作室群。再考慮到卡普空的參與,以及遊戲此前測試階段展現出的品質,這樣一款產品只要能夠順利上線,取得一份不錯的成績似乎並不是什麼難事。

《怪物獵人:旅人》實機截圖 1

但我確實沒想到,它能火到這種程度。

10月29日,由騰訊天美研發、Level Infinite發行,卡普空授權與監修的“旅人”正式登陸海外市場。上線後短短几天,遊戲便在多個國家和地區的免費榜上取得了亮眼成績,並於10月31日登頂中國臺灣地區iOS暢銷榜。

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而到了11月1日,“旅人”更是迎來了一個頗具分量的成績——正式登頂日本iOS遊戲暢銷榜,將《eFootball》《怪物彈珠》《Pokémon TCG Pocket》等一眾老牌熱門產品甩在了身後。

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要知道,日本不僅是《怪物獵人》系列的誕生地,也是全球競爭最激烈的手遊市場之一。這裡既有著龐大的怪獵核心玩家群體,也聚集了大量運營多年、擁有穩定使用者基礎的本土頭部產品。

在這樣一個市場裡,一款由中國團隊主導研發的《怪獵》手遊,能夠在上線頭四天的時間裡直接衝上暢銷榜第一,顯然不是一件容易的事情。

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而這背後還有一個值得注意的地方:《怪物獵人》本身就不是一個特別容易改編成手遊的IP。

從複雜的武器操作,到強調觀察、判斷與配合的怪物狩獵,再到圍繞素材收集、裝備製作建立起來的成長迴圈,這些構成系列核心魅力的設計,恰恰也是它在移動平臺上最難保留的部分。

更不用說,當遊戲轉向免費遊玩模式,還需要兼顧角色養成、商業化與長線運營等需求,擺在天美面前的實際上是一道相當複雜的命題。

因此,相比單純將這次登頂歸結為《怪物獵人》的IP號召力,我更想了解的是,天美究竟做對了什麼,才能讓這款傳統意義上的主機大作,在移動端重新煥發出足夠的吸引力。

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從這個角度來看,“旅人”的價值或許也不止於一次漂亮的市場開局。它既是對經典狩獵玩法移動化的一次探索,也為成熟主機IP如何進一步拓展全球手遊市場,提供了一個值得觀察的新案例。

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 從日本街頭到紐約大屏 

 “旅人”火爆全球 

如果把“旅人”上線後的表現往前倒一倒,會發現這款遊戲的爆火併非一蹴而就,可以說騰訊Level Infinite為其做了相當長時間的準備與鋪墊。

早在正式上線之前,官方就已經圍繞預約和社群運營展開了一系列預熱活動。除了在官網和各大應用商店開放預約,遊戲還設定了500萬、1000萬、1500萬和2000萬等多個預約里程碑,透過不同檔位的遊戲獎勵鼓勵玩家參與。

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與此同時,官方也開始主動吸引內容創作者參與傳播。早在今年八月份,專案組釋出了面向創作者的遊戲影片製作指南,並在後續圍繞第三次封閉測試開啟影片投稿活動,希望藉助玩家的實際體驗,提前積累一批圍繞遊戲玩法和狩獵內容展開的社群素材。

而在這一系列預熱動作中,9月的東京電玩展(TGS 2026)無疑是一個重要節點。

9月中旬,“旅人”先是在卡普空的線上節目中公佈了全新預告片,展示原創古龍種「盧伽·艾爾達」以及新冒險者「赫茲」。隨後在TGS期間,遊戲又進入卡普空展臺,向現場玩家開放試玩。

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這次試玩提供了約20分鐘的體驗時間,玩家可以探索新區域、挑戰怪物,還能體驗遊戲中的建造系統,完成試玩後也有機會獲得限定冒險者亞克力立牌。

對於“旅人”這樣一款強調動作操作和狩獵體驗的產品來說,TGS顯然是一個不錯的展示視窗。一方面,卡普空的展臺能夠幫助遊戲直接觸達日本的核心玩家;另一方面,現場試玩也讓玩家有機會親自體驗遊戲,而不只是透過預告片瞭解它的畫面和玩法。

隨著正式上線的時間臨近,遊戲的宣傳也逐漸進入更集中的階段。

10月29日,“旅人”正式登陸海外市場。上線當天,官方就在紐約納斯達克、時代廣場以及德國柏林的Das Center等地投放了戶外廣告,同時舉辦「The Great Hunt」特別直播,邀請多位海外創作者和主播參與遊戲體驗與挑戰。線上直播與線下廣告相結合,也讓遊戲在開服之初獲得了更多曝光機會。

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在開服活動方面,官方同樣準備了不少內容。首月活動中,玩家累計有機會獲得超過400次招募機會,此外還有冒險者「彌多律」的挑戰活動、角色招募以及冒險團等社交玩法。

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這樣一來,豐富的開服活動不僅能夠吸引核心玩家積極參與,也透過相對充足的前期招募資源,降低了外圍使用者對於抽卡和角色養成的顧慮。

至少在遊戲初期,玩家能夠以相對輕鬆的方式接觸更多角色和玩法,獲得一段比較完整的遊戲體驗,而不必過早受到資源不足和付費壓力的限制。

需要強調的是,遊戲上線之後,宣傳並沒有就此結束。11月2日起,官方又陸續在日本池袋、澀谷以及JR山手線車廂等地點投放戶外廣告。與此同時,遊戲在日本市場的榜單表現也在持續攀升。

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從10月30日進入日本App Store遊戲暢銷榜前三,到10月31日升至第二名,再到11月2日正式登頂,“旅人”在上線後的幾天裡連續取得了新的突破。中國臺灣地區也在同期拿下暢銷榜第一,新加坡、泰國和韓國等市場同樣有不錯的表現。

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從這次發行過程來看,“旅人”在不同階段安排了不同的宣傳動作:上線前透過預約、測試和社群活動積累關注度,藉助TGS進一步展示產品,正式開服後再透過全球廣告、創作者直播和首月活動擴大影響力。

這背後也能看到騰訊在海外遊戲發行方面的經驗積累。依賴Level Infinite積累的成熟發行資源,遊戲得以在多個海外市場展開推廣,並結合不同地區的渠道和宣傳方式持續擴大曝光。

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當然,市場宣傳只是整個發行過程的一部分。對於“旅人”來說,真正決定玩家能否留下來的,還是遊戲本身能不能提供足夠有吸引力的狩獵體驗。

而這也就回到了產品本身:天美究竟對《怪物獵人》這套經典的狩獵玩法做了哪些改變,又是如何讓它適應移動平臺的?

02

 用移動端的身體,裝住狩獵的靈魂 

過去很多遊戲IP改編手遊時,都會面臨一個相似的問題:原作的魅力往往建立在一套相對完整的玩法體系之上,但手機螢幕、觸屏操作和手遊使用者的遊玩習慣,又要求開發團隊對這些內容進行重新設計。

《怪物獵人》尤其如此,複雜的武器操作、需要觀察怪物動作的戰鬥過程,以及圍繞素材收集和裝備製作建立起來的成長迴圈,任何一環處理不好,都可能影響玩家對系列作品的熟悉感。

而“旅人”首先做的,就是儘可能保住這套狩獵體驗。

最直觀的變化來自操作方式。 遊戲首發提供了大劍、太刀、雙刀、錘、長槍、重弩、弓和盾斧共八種武器,基本覆蓋了系列中玩家熟悉的戰鬥風格。

與此同時,專案組針對移動端設計了兩套操作模式:入門模式將攻擊、閃避和必殺技等操作進行整合,讓新玩家能夠更快上手;冒險模式則保留了更接近傳統《怪物獵人》的多按鍵操作,玩家可以透過不同輸入組合施展武器招式,體驗更完整的動作機制。

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除此之外,遊戲還加入了針對移動端的鎖定部位和攻擊預警機制。玩家可以透過鎖定輪盤選擇怪物的頭部、翅膀、腿部和尾巴等部位,再結合怪物攻擊前的視覺提示調整自己的閃避時機。

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對於觸屏裝置而言,這些設計能夠減少玩家在鏡頭控制和操作輸入上的負擔,同時又沒有完全取消走位、判斷攻擊時機等狩獵過程中必要的操作。

從目前玩家們反饋來看,這套操作方案的完成度確實給人留下了不錯的印象。他們覺得簡化操作並沒有明顯破壞武器連招的流暢度,比如說太刀和錘在移動端依然能夠呈現出相對紮實的攻擊反饋。

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並且,遊戲還支援手柄操作,讓習慣傳統主機操作方式的玩家有了另一種選擇。

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不過,“旅人”並沒有止步於對原有戰鬥系統的移植,而是嘗試圍繞手遊的內容需求,重新擴充套件狩獵之外的遊戲體驗。

這一點首先體現在世界設計上。遊戲將舞臺放在一個名為埃索蘭德(Aesoland)的全新島嶼,玩家需要以冒險者的身份探索不同區域,逐步揭開島嶼生態和故事背後的秘密。

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除了系列中熟悉的怪物,遊戲還引入了受到特殊礦物影響的「融光種」,這些怪物不僅在外觀上發生變化,部分攻擊動作和生態習性也有所不同。再加上原創古龍種「盧伽·艾爾達」,遊戲在保留系列熟悉感的同時,也有了屬於自己的怪物內容。

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與此同時,玩家在野外也不再只是尋找怪物、接取任務和完成狩獵。透過採集資源,玩家可以在地圖中搭建滑索、風力裝置等設施,改善不同區域之間的移動路線,還能利用滑翔和地形攀爬探索更廣闊的空間。

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這些內容看起來與傳統怪獵的狩獵並沒有那麼直接的聯絡,但它們實際上擴充套件了玩家在兩次狩獵之間能夠做的事情。過去玩家更多是在任務與據點之間切換,而在“旅人”中,探索、採集、設施建造和生態調查也成為了日常遊玩的一部分。

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當然,這套探索系統並沒有完全取代系列最經典的成長迴圈。

玩家依然需要透過狩獵擊敗怪物、收集素材,再回到工坊製作和強化武器、防具。特別是一些稀有素材,還需要透過破壞特定怪物部位等方式獲取,不能單純依靠自動化流程完成。遊戲雖然提供了快速狩獵等減負功能,但核心裝備的製作與成長依然建立在玩家親自參與狩獵的基礎上。

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另一個比較明顯的變化,則是遊戲對傳統「獵人」體系的重新設計。

在“旅人”中,玩家不再只是扮演一名透過更換武器和防具來調整戰鬥風格的獵人,而是成為可以招募不同夥伴的冒險者。

遊戲中的冒險者被劃分為強襲、擾亂和支援三種定位,每名角色都有自己對應的武器、技能和戰鬥機制。即使使用相同的武器,不同角色也可能因為技能設計和招式組合的差異,呈現出完全不同的操作體驗。

例如,太刀冒險者「彌多律」保留了玩家熟悉的太刀戰鬥風格,透過靈活閃避積累氣刃槽;而「御谷龍之介」則採用了截然不同的設計思路,將太刀機制與團隊輔助結合起來,甚至加入了透過進食積累能量、強化自身攻擊併為隨從夥伴提供增益的特殊機制。

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這種設計讓武器不再只是一個可以自由切換的裝備型別,而是與角色本身的定位和戰鬥特色產生了更緊密的聯絡。

再加上隨行夥伴和最多四人的多人狩獵,“旅人”實際上是在傳統狩獵的基礎上,加入了一套更接近角色動作RPG的隊伍搭配體系。玩家既可以獨自探索,也能與其他玩家組隊,透過角色技能和協作技創造更好的攻擊機會。

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這種變化也直接影響了遊戲的商業化設計。

與傳統怪獵主要圍繞武器、防具和技能搭配展開成長不同,“旅人”將一部分角色差異放到了冒險者招募體系中。玩家可以透過招募獲得擁有不同武器和技能的角色,但武器與防具本身仍然需要透過狩獵素材製作,並沒有直接放進角色抽卡池中。

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此外,玩家建立的主角擁有較高的自由度,可以更換武器和定位,開發團隊也在採訪中表示,希望這名免費主角能夠作為玩家體驗核心內容的基礎角色。

按照專案組公佈的設計思路,其他冒險者也可以透過日常活動、任務和成就獲得的資源逐步招募,付費貨幣更多提供的是加速獲取的途徑。

在我看來,這其實是“旅人”比較重要的一項取捨。它沒有直接將傳統怪獵的裝備成長體系全部替換成手遊常見的角色抽卡,而是嘗試把兩套體系分開:

一邊保留透過狩獵獲取素材、製作裝備的核心樂趣,另一邊透過冒險者收集和角色養成,增加玩家長期追求的目標。這樣既能讓老玩家繼續體驗熟悉的狩獵迴圈,也能讓更習慣角色收集玩法的手遊使用者找到新的興趣點。

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當然,這種設計也並非沒有需要面對的問題。角色招募畢竟引入了抽卡體系,隨著後續冒險者不斷增加,不同角色的技能強度、隊伍搭配和獲取成本,都可能影響玩家對商業化的接受程度。

首發階段超過400次招募機會能夠讓玩家比較輕鬆地體驗角色收集,但真正考驗這套體系的,還是後續版本能否維持合理的角色平衡。

總體來看,“旅人”並沒有試圖完整復刻傳統主機作品,而是在保留武器戰鬥、怪物狩獵和裝備製作這些核心元素的基礎上,加入開放世界探索、冒險者養成和多人協作等手遊化內容。

這套設計能否真正支撐起一款長線產品,還需要更多時間驗證。但至少從目前的產品結構來看,天美並沒有簡單地把《怪物獵人》當成一個可以套用角色抽卡框架的知名IP,而是在嘗試尋找經典狩獵體驗與移動遊戲長期運營之間的平衡點。

03

 十年之後,一份更成熟的答卷 

回過頭來看,“旅人”這次能夠在全球市場取得如此亮眼的開局,其實並不是某一個環節單獨發揮作用的結果。

一方面,卡普空多年積累的《怪物獵人》IP影響力,為產品提供了足夠深厚的使用者基礎和內容資產;另一方面,天美也沒有簡單地將這份IP價值轉化成一款換皮手遊,而是圍繞移動端的操作習慣、玩家需求和商業化模式,對原有的狩獵體驗進行了相當多的重新設計。

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從開放世界探索,到冒險者養成,再到保留素材收集與裝備製作的成長迴圈,這些改變的核心,實際上都是在回答同一個問題:如何讓一套已經在主機平臺上得到驗證的玩法,在另一個平臺上重新找到自己的生命力。

這也是“旅人”最值得關注的地方。過去幾年,越來越多經典主機IP開始嘗試進入移動遊戲市場,但真正的難點從來不只是把畫面、角色和玩法搬到手機上,而是如何在保留原作辨識度的同時,重新適應移動端的遊玩節奏和長期運營需求。

“旅人”至少提供了一種值得觀察的思路:不必完整復刻原作的每一項設計,也不必為了迎合手遊市場而徹底改變原有體驗,關鍵還是要找到那些真正構成IP魅力的核心,再圍繞它們建立新的內容和成長體系。

而說到騰訊與《怪物獵人》的淵源,其實還有一段值得重新提起的往事。

早在2013年,騰訊就已經與卡普空宣佈合作開發PC端網遊《怪物獵人OL》,並於2016年正式開啟公測。

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雖然這款產品最終在2019年12月31日停止運營,但它並沒有因此從玩家的記憶中消失。對於不少當年的核心玩家來說,米拉德村的篝火、初次遭遇星龍時的緊張,以及和朋友一起組隊挑戰怪物的經歷,至今仍然是相當特別的回憶。

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從《怪物獵人OL》到“旅人”,騰訊與卡普空的合作已經跨越了十餘年。兩款產品面對的平臺、使用者和市場環境截然不同,但背後始終有一個相似的命題:如何理解《怪物獵人》真正吸引玩家的地方,又如何讓這份魅力在新的遊戲形態中延續下去。

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而這一次,天美顯然交出了一份更加成熟的答卷。無論是對經典狩獵機制的移動端改造,還是開放世界與冒險者養成體系的重新組織,再到這次在日本乃至全球市場取得的成績,都讓人看到了天美在動作遊戲研發和經典IP改編方面的進步。

如果說《怪物獵人OL》是騰訊與這個經典IP的一次早期探索,那麼“旅人”則讓我們看到了,經過十多年的積累,騰訊已經能夠以更加成熟的方式重新詮釋這套狩獵體驗。

當然,首發成績只是一個開始。對於“旅人”來說,真正值得期待的還在後面:隨著更多怪物、武器、冒險者和地圖區域陸續加入,遊戲能否逐步建立起足夠豐富的狩獵內容?開放世界探索與傳統狩獵之間,又能否形成更緊密的聯絡?而在長期運營中,專案組又能否持續帶來既有新鮮感、又不失系列特色的玩法體驗?

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這些問題都需要時間給出答案。但至少從目前的開局來看,“旅人”已經為自己爭取到了一個相當不錯的起點。對於玩家而言,接下來更值得關注的,或許是這款遊戲還能圍繞狩獵本身,拓展出多少新的內容與體驗。