別讓AI美術,毀了一款好遊戲,遊戲美術設計≠AI直接生圖

作者:little-高玩 發布時間:2026年10月26日 14:38

  上學那會兒,老師經常說

  字要寫好

  畢竟,改卷老師一天要看那麼多份試卷,卷面不好

  你寫的作文再驚天地泣鬼神,全文甲骨文

  不想看!看不懂!真沒辦法,6分

《我在西遊當妖怪》實機截圖 1

  玩家挑遊戲,其實也跟改卷差不多

  先看封面,再決定要不要了解內容玩法

《我在西遊當妖怪》實機截圖 2

  尤其是 Steam 新品節,這麼多遊戲擠在一起,憑什麼讓玩家注意到你?

  美術,就是玩家認識遊戲的第一印象

《我在西遊當妖怪》實機截圖 3

  當然,我也理解很多獨立開發者的難處

  預算有限,請畫師做一套美術並不便宜

  我能理解

  畢竟,會畫畫的開發者並不多

  不會畫的,也只是想用AI給玩家呈現自己認為最好的畫面

  無可厚非

《我在西遊當妖怪》實機截圖 4

  花大錢訂閱了這段時間最會生圖的大模型,把引數拉到最高!

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  得到的結果就是

玩家不願意點進去看,不好看!

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  甚至在社群裡頭,開始Diss你的AI遊戲

  那這個時候,你可真是寶寶心裡苦,有苦說不出

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  就拿縫合了《鬼谷八荒》、《殺戮尖塔》······《我在西遊當妖怪》來說

  封面建立起來的期待,卻被遊戲畫面勸退不少

我在西遊當妖怪
我在西遊當妖怪
敬請期待

《我在西遊當妖怪》實機截圖 8

  單看封面,它並沒有特別明顯的 AI 感

雖然還是很明顯,但相較於非常直觀的AI圖片來說,這張真的收斂了

  很容易讓人以為,這款遊戲的美術已經打磨得不錯

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  玩家可以選擇不同的妖怪投胎,在方格地圖上探索,每次行動都會觸發隨機事件

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  或是遇見神秘大能拜師學藝

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  或是遭遇敵人,被迫進入卡牌戰鬥

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  戰鬥結束後,玩家可以獲得獎勵、收集卡牌,構築自己的流派,也能將多餘卡牌熔鍊合一

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  而這一世積累的資源,還能透過輪迴傳承給下一世

  除此之外,遊戲還加入了妖怪修行、資源收集······

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  最終,《我在西遊當妖怪》在網路社群新品節試玩榜排到第六,最高同時線上人數超過 700 人

  對於一款獨立遊戲Demo來說,這個成績已經相當不錯

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  但我總覺得,它本來還能做得更好

  畢竟,玩法已經有了一定吸引力,如果美術也能更進一步,至少能讓更多玩家願意嘗試

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  如果遊戲能有《浪浪山的小妖怪》這種有明確風格、辨識度也足夠高的美術表現

  那這款遊戲最高線上人數至少翻個倍,絕對不成問題

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  可惜,AI 幫它降低了素材製作的成本,卻沒能徹底解決美術呈現的問題

再看另一種情況

百鍊仙丹
百鍊仙丹
敬請期待

  它的商店宣傳圖,AI 感就相當明顯

  玩家可能還沒點進遊戲,就已經先對它的品質大打折扣

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  但在我開啟遊戲之後,老實說

  實際呈現出來的效果,比封面給我的印象要好不少

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  玩家需要親自選擇丹方、控火,摸索極品仙丹的煉製方法

  增壽!

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  隨著修行深入,還能招募藥童、擴建丹房,將繁瑣的煉丹過程逐步自動化

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  非常增量

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  即便一世壽元耗盡,積累下來的道痕也能用於解鎖天賦,讓下一世走得更遠

  這些內容未必有多麼驚天動地,但至少能看出來,開發者確實在認真設計遊戲玩法

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  問題是,這些東西得先有人願意點進來,才有機會被玩家發現

  如果商店封面更直接一點呢?開局那個煉丹爐就很不錯啊

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  即便如此,《百鍊仙丹》的巔峰線上人數還能反反覆覆達到 42 人

  對於這樣一款遊戲,我反而覺得有點可惜

  趕緊把封面換了吧!

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AI 降低了開發者製作門檻,卻沒有降低玩家的審美要求

  把這兩款遊戲放在一起看,其實很有意思

《我在西遊當妖怪》的封面相對收斂,玩法確實吸引到了一批玩家,但遊戲內的美術表現仍然有提升空間

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《百鍊仙丹》則恰恰相反,商店封面先給玩家留下了不太好的印象,實際體驗卻比預期更好,但吸引不來人

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  對於預算有限的獨立開發者來說,AI 確實能降**作素材的成本

  問題是

你真的看不出來那濃烈的AI生圖痕跡麼?

  還是說開發者已經自我催眠,認為這是一種獨特的AI畫素風

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  AI 真正降低的是製作素材的門檻,哪能是降低所有人審美的邪器?

  好在,國內玩家提前接受過爆火AI遊戲的衝擊,知道AI遊戲的潛力

  此次新品AI節,沒像國外玩家那麼的激烈聲討

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  而在之前,AI遊戲《不問凡塵》就曾憑藉不錯的表現吸引過一大批玩家

不問凡塵
不問凡塵
¥29.7

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  這至少說明,玩家並非完全不能接受 AI 素材

  一款AI遊戲能不能吸引人,最終還是要看它呈現出來的東西是否足夠好

  而效果是否好,絕對不是看AI模型怎麼怎麼樣

  看得是你的審美啊

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我是little-高玩,我們下期再見吧!

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