樂元素《白銀之城》宣佈定檔12月14日上線。

看到這個日期,遊戲日報特意去翻了翻它的歷程。今年年初《白銀之城》開啟首測;半年後7月進行二測,地圖擴充套件到首測的數倍,一口氣放出前四章主線;10月份不久前剛開啟保密付費測;緊接著就直接公測定檔。10個月,在一年內完成三輪測試,然後直接上線,這樣的效率在一眾開放世界二遊中相當少見。
近年來我們也看過太多的大世界專案,產品首測之後磨上兩三年,是常規操作,甚至測到一半推倒重來,上線日期一推再推的戲碼也看過太多回。但《白銀之城》這一路卻幾乎沒什麼多餘的動作,透露著胸有成竹的感覺。這就讓人好奇,它的底氣從何而來?
從遊戲日報體驗過的多次測試來看,維多利亞時代背景,英倫風格以及二遊少見的偵探題材,都只是表相。這位後來居上的開放世界二遊真正押注的,是二遊使用者在體驗上越來越渴望的方向:由看戲的人,變成戲裡的人。而《白銀之城》想成為的正是這樣的“第一款”。
“下一代”的新風向
過去幾年,二遊劇情演出品質的迭代升級,大夥都有目共睹,越來越多作品開始追求電影級別的視聽表現,也由此誕生了不少令玩家津津樂道的出圈名場面。但在演出品質不斷拔高的同時,二遊的劇情體驗卻始終存在著一個難以迴避的問題:故事越來越好看了,玩家卻並不一定真正參與到了故事其中。
這幾年,我們總能看到有玩家開玩笑說自己在劇情裡活像個攝像頭,無論是否認同劇情人物的行為、是否滿足故事的發展方向,能做的卻往往只有點點滑鼠,播放下一段演出,等待故事的推進。這固然能帶來連貫完整的敘事體驗,但如今,玩家已逐漸不甘於只做故事的看客,而希望追求更高層次、更貼近故事情節的體驗視角,需求上已不可同日而語。
放到品類層面,在遊戲日報看來,目前二遊大世界的競爭有兩條明確的主線:一條是內容,一條是玩法。尤其在內容這條線上,頭部產品已經將演出觀感捲到了相當高的水準,玩家對於“好看”的閾值也被反覆抬高,單純提升視聽表現所帶來的邊際收益正在遞減。當越來越多的產品都能拿出電影級的劇情演出時,演出品質便不再是足以支撐產品突圍的差異點,甚至已經成為了下一代二遊的入場門檻。

與此同時,大世界品類本身的特性,又進一步放大了傳統劇情體驗中的矛盾。玩家在開放世界中能夠自由探索、戰鬥,以自己的方式與世界發生聯絡,可在主線劇情當中,玩家接收資訊、閱讀世界的方式又往往是被動的,只能停下腳步等待真相的解明。玩法層面越是強調自由,劇情層面的這種被動感便越顯突兀。
照此說來,內容側的競爭已經卷到頭了?事實則並非如此,當演出品質的競爭逐漸觸及邊際收益的瓶頸,下一階段的競爭便開始轉向一個新的維度:玩家的“親身參與感”。
比起繼續追求如何把故事講得更加精彩,廠商開始思考如何改變玩家與故事之間的關係,讓玩家親自入戲。這裡的關鍵也不只是增加幾次互動、提供幾個對話選項,而是讓玩家的行動與判斷真正成為劇情體驗的一部分,從單純接收故事,轉向親身經歷乃至推動故事。
下一代二遊內容的競爭力,正在從講得好轉向讓你在場。這並不意味著演出品質不再重要,而是說,在讓玩家看見一個精彩的故事之後,如何讓他們真正成為故事的一部分,正在成為新的差異化競爭方向——《白銀之城》則恰好踩在這條線上,它要做落地的“第一款”。

《白銀之城》給予了玩家一個更為專業的身份:有閱歷、知識淵博的偵探,讓玩家作為白銀城前精英探員重回故地,不再是被不斷灌輸的世界觀的外來者,需要依靠調查、取證、問詢、推理,一步步把故事走出來,自己決定要經歷一段怎樣的故事。這一設計的特別之處在於,偵探身份並非只是主角人設上的一層包裝,而是成為了玩家實際參與劇情的手段。

換言之,《白銀之城》希望建立的,不只是讓玩家“看見”一個精彩故事的沉浸感,更是讓玩家透過實際行動,感受到自己正在親手推動故事的發展。相比於被動接受一段預先安排好的劇情,這種由玩家自身的調查、思考與判斷所構成的經歷,顯然更容易建立起一種真正置身其中的參與感。
這又說回了前面提到的“攝像頭”問題。過去不少二遊始終在想方設法提高這臺攝像頭的畫質、運鏡與表現力,卻很少考慮過為什麼玩家一定要被固定在這個機位上。而《白銀之城》想做的,恰恰是把攝像頭從支架上擰下來,塞到玩家自己手裡,在原先的劇情體驗基礎上更進一步。
該“觀眾”登臺了
那麼《白銀之城》是怎麼讓玩家親自登上舞臺的?
首先是講故事的方式。主流二遊的故事資訊基本都是系統直接灌輸給玩家,播一段過場動畫或者其他角色交流中直接表達,答案就到手裡了,玩家們只需要在一旁看著等待。以偵探玩法為重點的《白銀之城》,把這個順序整個倒了過來。
遊戲裡用得最多的功能,是觀察。抵達一處現場,周圍環境、當事人身上,到處都是能查的點,主角看到了什麼、心裡在想什麼,都被客觀描述出來,讓玩家自己思考。甚至遊戲中每次見到新的角色,玩家都可以對角色進行觀察,收集線索。比如尋找助手那段戲碼,冒冒失失的阿芙連泡茶都不會,透過觀察可以看出她雙手光潔,反應釜也沒用過,觀察結果和她的生手身份對得上,說明人雖然冒失,話倒沒撒謊。

還有一段去警察局找證物的劇情,由於證物被鎖進了保險箱,玩家需要先觀察現場,再進行簡單的推理解謎才能開箱。只是個小小的細節,但給玩家一種這東西不是劇情發我的,是我自己找到的成就感。
只有在玩家偵查到了足夠多的線索,收集了足夠的人物關係、證物、證詞,試著推出結論後,才能推進故事的發展,玩家不再僅僅等待故事給出下一個答案,而是在主動尋找答案的過程中,逐步建立對事件的理解,成為推動故事的動力。
同時,這樣的設計和體驗並不會重度和燒腦。
此前多次測試體驗下來並不難,觀察、檢查現場、問詢、線上索板上整理、進思維空間重演,說起來複雜,但每一步單拎出來都不硬核,壓根沒打算把玩家攔在劇情門口。比如問詢這個環節,讓周圍人瞭解情況時,對話裡有些關鍵選項在調查完成前是鎖著的,等相關線索查出來,它才會亮起來,等於遊戲在幫你兜著節奏,不會出現手裡沒東西卻硬要推理的迷惑場面。

觀察同樣如此,現場能檢視的點會有提示,走過去點一下,主角看到了什麼、怎麼判斷,直接打在螢幕上。遊戲中的角色包括主角自己,會在每次收集線索時給出適度的提示,幫助玩家分析推理,不怕走進死衚衕。
最有意思的事,哪怕《白銀之城》在邏輯上沒給玩家出難題,但給人的感覺卻很到位。現場是玩家親自一寸寸看過的,證詞和證物是玩家親手釘到線索板上的,非常有我在破案的感覺,能讓玩家覺得不是看一個偵探在破案,相反自己就是那個偵探。
這樣的分寸明顯是刻意設計的,主線承擔的是讓所有人都能順順當當走下去,所以不卡人,不設答錯就推進不下去的門檻,部分玩家想挑戰的可能想錯、可能漏線索的燒腦推理樂趣,被挪到了奇案推演玩法裡。
比如二測中的“死體蘇生之謎”。案子從主角的老朋友法索醫生說起,一位老患者突然離世,死因據說是因為心臟病,但法索醫生對此保持懷疑,並無意間發現了患者手臂上有外傷,而主角與法索醫生在患者下葬後再次探查,卻發現手臂上的外傷消失了,再加上現場的疑點重重,甚至傳出了吸血鬼的說法。

整個案件調查過程如同傳統的偵探小說,玩家要先在現場仔細翻找,所有線索都得自己收集,再把拿到的證物和證詞釘到線索板上,試著拼出因果。哪些是真線索,哪些是故意放出來干擾的,哪些話聽著合理、細想全是窟窿,遊戲不替你分辨,都要靠玩家自己動腦思索。這起案件一共有三個結局,區別在於玩家最終認定誰是兇手。
《白銀之城》不告訴玩家標準答案,或許玩家在調查過程中會被帶偏,或許會採納錯誤的證詞,也可以把一個看著嚴絲合縫的推論定案,在結局裡眼睜睜看它結出什麼果。在測試期間,引起社群中不少玩家的討論,有玩家提到在前中段都以為自己摸到真相了,甚至真信了吸血鬼那套,直到結論揭曉才發現想錯了,體會到了極大的驚喜。過程由玩家上手,結果由玩家來判斷,身臨其境的體驗和最終破案的成就感,已經有了保證。

結語
回過頭來看,這一年《白銀之城》走得特別踏實。這份從容,大概來自於選對了方向,走在了下一時代的前列。這就是“第一款”的分量,不是第一款偵探題材二遊,是第一款把親身參與做成完整體驗的二遊大世界。
方向對不對,市場已經給了初步答案,破千萬的預約說明《白銀之城》的這種體驗並不缺受眾。12月14日之後,真正的考驗才開始,這座維多利亞風格的白銀城已經搭好舞臺,該讓玩家登臺了。