雖然《針影裁夢》已經上線快一個月了,但我還是沉迷其中無法自拔。
量體時我是良心裁縫,偷偷多放量1毫米,讓角色們穿起來能夠更加舒適;裁剪布料時化身全斜紋鎮最節儉的人,誓要最大化利用每塊布料的邊邊角角;縫紉時我是最會偷懶的人,開啟縫紉輔助功能享受自動化踩縫紉機的便捷;

而在設計和裝飾環節,我是斜紋鎮最糾結考慮配色材質和版型之人,每每在這兩個環節花掉大把時間,最終還是選擇了同色系寶石配同色系布料,主打低調的奢華。
我試圖分析自己這個一天裁縫也沒當過的人為什麼會如此沉迷有“裁縫模擬器”之稱的遊戲,得出了三個結論:第一,在電腦上做衣服的過程對我來說十分新奇,無論是量體、裁布還是設計裝飾等環節都有其獨特樂趣,衣服基礎版型符合大眾審美,投入些許時間和精力就能夠得到極其模擬又夢幻的裙子,價效比極高,何樂而不為呢?

第二,得益於《芭比之時尚奇蹟》《穿普拉達的女王》《飄》等一系列擁有精妙服裝設計的動畫與電影,“做裙子”這件事對我、對大眾來說認知門檻並不高,也很容易上手,開啟遊戲後的80%流程不需要文字描述就能理解,因此很容易沉浸其中。
最後,則是因為遊戲上線後沒多久就是國慶假期,我有充足的時間投身遊戲的世界。玩得正上頭的時候,我向《針影裁夢》的製作團隊Free Lives工作室傳送了郵件請求,希望能和他們聊聊這款遊戲。
Sabrina Becker和Jonathan Hau-Yoon代表主創團隊接受了這次對話邀請。《針影裁夢》最初的原型來源於他們,Sabrina從小到大一直以來都夢想成為服裝設計師,然而,由於查出了埃勒斯-丹洛斯綜合徵(Ehlers-Danlos),Sabrina不得不擱置了服裝設計師的夢想。
為了能讓伴侶Sabrina以另一種方式重新投入她熱愛的服裝設計中,曾參與開發過《伊始之地》的Jonathan便與Sabrina合作製作了最初的原型影片。
沒想到的是,演示影片很快就在網路走紅,Jonathan便與朋友Ruan Rothmann、Sara Laubscher 合作,Ruan負責程式設計,Sara負責美術,僅用三週就做出了可玩demo,下載量迅速突破10萬次,直接推動Free Lives成立Cozy Lives來負責《針影裁夢》相關業務。

到遊戲上線,除了最初的Jonathan、Sabrina、Ruan、Sara四人以外,也有許多人員兼職參與了《針影裁夢》的開發工作,包括負責遊戲音效設計的Jason Sutherland,負責劇情與對話內容的Kirsten Hall,負責遊戲原聲音樂的法國作曲家 Meydän(Romain Vayr),以及負責Free lives裡所有遊戲專案的製作人Anja。
在這次對話裡,Jonathan和Sabrina向我敘說了《針影裁夢》釋出前後24小時內他們的感受——釋出前24小時,幾乎沒有媒體報道遊戲上線,他們惴惴不安,但24小時後,銷量資料飆升,登上Steam全球暢銷榜第八位,一天便收回開發成本,海這邊的媒體不久後都發來郵件約採訪。
我們從他們的故事聊起,聊到遊戲的創作理念,再聊到玩家的反響、Cozy Lives的成立。脫胎於Jonathan和Sabrina圓夢之舉的《針影裁夢》,現在又圓了無數人的服裝設計之夢,未來,它可能還會成為許多人記憶裡那個“很有意思的遊戲”。對於遊戲開發者來說,這或許就是莫大的幸運了。
以下為對話全文,為方便閱讀,略經編輯:
01 上線前與上線後的48h反轉
競核:在《針影裁夢》上線前的最後24小時裡,你們當時最擔心的是什麼?或者說,在想些什麼?
Sabrina:記得在我們上線前的那一週,原本預計會有大量媒體報道,結果最後幾乎沒什麼報道,只有零星一點,基本上可以說是什麼也沒有。
Jonathan:於是我們當時十分緊張,並不確定我們的PR宣傳活動是否真的奏效,但我們知道這款遊戲的表現會相當不錯——畢竟我們有試玩人員體驗過遊戲,而且給出了極高的評價。然而,在上線前的24小時裡面,因為沒看到什麼報道,我們其實會擔心屆時是否有足夠多的人瞭解遊戲上線這件事。
競核:現在我們都知道了,遊戲上線後不到24小時就收回了全部開發成本,所以在那24小時裡,你們是怎麼度過的?
Sabrina:我們當時都如釋重負,那種感覺太強烈了(笑)。
工作室每推出一款遊戲都會舉辦“釋出派對”,這是我們一直以來的傳統。大家按下“釋出”的按鈕,就會準備好食物飲料聚在一起,說白了就是點完上線、眾人舉杯慶祝。但當時,沒人知道遊戲上線後的真實效果到底會怎麼樣,所以一開始,這場派對其實尷尬得不行。
不過到了傍晚,派對快結束,我們正收拾東西準備回家的時候,資料開始漲起來了!大家都特別興奮,工作室的經理當時在陽臺上大喊,說《針影裁夢》的銷量已經到了X份,我們已經回本了!
競核:作為一款“裁縫模擬器”,《針影裁夢》為玩家提供了極大的自由度來創作屬於自己的設計,那麼作為開發者,同時也作為玩家,這種自由對你們而言意味著什麼?

Jonathan:是的,自由度是《針影裁夢》的重要組成部分,我覺得我們可以分為兩點來闡述這種意義。
首先,我認為創造力本身就是人之為人的核心要素。在我最初剛成為一名藝術家的時候,我就覺得親手創作東西的過程本身就充滿了無窮樂趣,尤其是當你真切感覺到這是出自你之手、是你第一次獨立完成的專屬作品時,那種愉悅感更是難以言喻。對於每個人來說,那都會是一段非常美妙的經歷。於是,我們便試圖重現這種創造事物的感覺。
在當下,這個社會大環境總在催促我們,凡事都要提速、要講效率,彷彿只有這樣才能賺到錢。但是《針影裁夢》不是這樣的,我覺得大家喜歡這個遊戲也是出於這種緣由。
在《針影裁夢》這個“活動場地”中,你可以隨心所欲地製作東西,想花多久就花多久。而且那點錢其實根本不算什麼,因為你輕輕鬆鬆就能賺到。你可以把錢全花在買各式各樣的布料上,盡情發揮創意。
我覺得這真的太棒了,作為開發者,我們在某種程度上相信,只要能把這種玩樂心態和創造力注入遊戲當中,就不必刻意去“打造”這款遊戲了,因為創造力本身就有著一種由內而外的、極致的美好。
另一方面,目前市面上已經有不少時尚類遊戲了。這些遊戲會讓你選好穿搭然後繼續過劇情,大概透過某種約會挑戰之類的?我們和它們的區別在於,你可以在這裡實現每一項細節操作需求。所以,自由度在一定程度上也是為了將《針影裁夢》與市面上已有的時尚類遊戲區分開來。

02 享受創作本身
競核:你們有沒有在《針影裁夢》裡自己親自制作過一款裙子,讓你覺得特別有意義,或者特別有成就感?
Sabrina:當然了!遊戲預告中的裙子都是我和我的一個朋友做的。那真是一段非常美妙的經歷!我們把兩臺電腦並排放在一起,同時製作連衣裙,而且我們當時總是會留意彼此的進展,還會互相詢問對方的想法。
整個過程真的讓人興奮不已,感覺就像是回到了從前去好朋友家裡過夜的時光,我們在聚會上一起玩芭比娃娃,一起聊天,但此刻,我們是作為成年人回到過去的。能在做裙子的過程裡收穫這些經歷與回憶,我覺得就是意義所在。

競核:《針影裁夢》把日常生活中很熟悉的事物“做裙子”,變成了一種富有創意的創作體驗。你們會希望玩家在玩過遊戲後,重新對生活中的事物產生什麼新的興趣嗎?
Sabrina:我由衷地希望它能讓人們以全新的視角看待自己日常穿著的衣物。既讓大家意識到服飾承載了多少自由、創意與自我表達的空間,也讓人們留意到服飾背後更深層的意涵,付出的諸多努力,以及製作一件衣服所需要的工藝與時間。
我覺得在如今這個高度現代化的世界裡,我們早就習慣了去店裡花很少的錢買一件T恤,而且我們幾乎完全忽略了這樣一個事實:某一個真實的人曾坐在縫紉機前,親手創作出了一件衣物。
有一種觀點認為我們的衣服都是機器製造的,但實際上我們的衣服仍然是由人制作的。如果這款遊戲能讓人們更加尊重這一生產過程,讓人們更多地關注服裝的生產環境,那就再好不過了。

競核:或許下面這個問題對於你們來說已經是老生常談了,你是怎麼看待AI的呢?
Jonathan:我非常反對AI。
我的意思是,當裁縫這活兒說白了就是手工做衣服。而AI顯然完全不是那樣,AI的核心要義就是儘可能快地把東西做出來,無論成品看起來和高質量有沒有關係。說實話,我很難講述整個話題,因為在我看來,AI糟糕的地方實在太多了。
我認為最突出的問題之一在於,為了訓練模型,AI動用了古往今來所有人類的勞動成果,蒐羅了一切能拿到手的內容來訓練模型,完全無視任何版權規定,也沒有徵得任何人的同意。
他們會收集所有這些資料,訓練出一個模型,然後搭建出一項服務,再將其轉售給使用者。所以他們把這些東西全都免費拿走,轉頭卻要向使用者收費,才能繼續使用這項服務,而這項服務從一開始就是靠別人的成果搭建起來的,我覺得這太過分了。
接下來另一個重要的部分,就是我對未來的看法。假如在未來,很多人都使用AI,那會發生什麼?我想到的就是,很多人會丟掉工作。或者說,我已經看到一些公司、一些人正身處這樣的處境。而各大科技公司會向人們描繪這樣一番未來圖景:屆時人們無需再為工作奔波,整個社會將進入物資充裕的時代。但是,這樣共享財富的理想圖景真的能實現嗎?
Sabrina:我們的意思是,《針影裁夢》這部作品真正展現的是創作某樣東西的過程本身所帶來的樂趣。這不僅僅關乎最終結果帶來的即時滿足感,更關乎創作過程本身的樂趣。
人們的確能從創作這一行為本身獲得樂趣。你能從我們的玩家身上看到,他們會分享自己最開始做的衣服和最近做的衣服,分享自己的成長過程。你可以親眼看著他們逐步練就這項實打實的技能:打造出設計更精巧、做工更考究、更具創意的服裝,而打磨這項技能的過程本身就極具成就感。我認為感受這種樂趣和成就感是人類與生俱來的特質,但AI會將這一切徹底剝奪。
03 帶來快樂,帶來感動
競核:《針影裁夢》在中國也很火,因此我們收集了一些玩家討論,想聽聽你們的看法。比如說Steam的這條長評。聽到有人說,你們的遊戲幫助她重新接近一個曾經不得不擱置的夢想,你們有什麼感受?

Sabrina:這太美好了!這對我來說意義非凡!
因為《針影裁夢》也讓我得以繼續從事我一直追求的服裝設計領域的相關工作。之前,由於我被確診患有某種疾病,無法繼續推進服裝設計,我對服裝設計這門手藝與這份工作滿懷熱忱,所以當時這真的讓我心碎不已。
而《針影裁夢》的存在也讓我得以重拾這份興趣,還能用一種更易上手、在創作層面也格外令人興奮的方式來抒發這份熱愛,取得的成果甚至遠遠超出了我曾經最天馬行空的想象。因此,聽到自己也能像當初幫助自己那樣,幫人們重新建立起聯結,我真的受到了很大的觸動。
競核:我們還注意到中國社媒上關於《針影裁夢》的一個有趣的活動,一些中國玩家表示,完成遊戲現有的任務後,她們有時不太確定接下來該做什麼。所以有人開始在社交媒體上自己創造挑戰任務,會扮演顧客在評論區提出服裝需求並限定預算,邀請其他玩家模仿遊戲中的人物口吻完成,你們怎麼看待這種玩家自發的活動呢?

Sabrina:這太不可思議了!這種活動能讓人們發揮創造力,不僅體現在服裝設計和製作上,也體現在自定義任務與挑戰的過程中。太棒了,就像Jonathan剛才說的,《針影裁夢》這個“活動場地”越變越大了。
Jonathan:哇,我喜歡這個!我覺得這也是玩家體驗《針影裁夢》的一種新方式。我們當然願意持續推出更多內容,但玩家通關現有內容的速度,遠遠超過了我們製作新內容的速度。所以我們很開心看到這段時間裡玩家們能找到新的玩法!
競核:所以你們之後有什麼新內容計劃?
Jonathan:我們肯定會製作新內容來更新這款遊戲,只是釋出時間要暫時保密(笑)。
我們對《針影裁夢》滿懷熱忱,非常願意持續投入開發,為它更新內容,只要玩家有需求,我們就會一直做下去。可以說的是,我們正在新增透明面料,後續肯定還會有新內容推出。

競核:多年以後,當玩家回首《針影裁夢》,你們最希望玩家能記住這款遊戲的什麼?
Sabrina:我希望玩家能記得自己曾擁有過多少歡樂。尤其是對於《針影裁夢》這樣的遊戲,於我而言,分享這些裙子是充滿樂趣的,而這也是社交媒體可以發揮重要作用的地方。
人們興致勃勃地曬出自己的裙子,也滿心期待著能看到別人的穿搭,而且在這些帖子下方的評論區裡,還有更多裙子的照片,因為大家都特別熱情,樂於分享。這真的是一種非常美妙的、充滿協作氛圍的社群體驗。
Jonathan:是啊,我覺得有一些遊戲會是那種:玩家一玩就是很久,但回頭想想會覺得:“哇,我居然在這上面花了這麼久,真該把時間用在更有意義的地方”,或是為此感到懊悔,我真的不希望《針影裁夢》變成這樣的遊戲。
我希望大家玩過《針影裁夢》之後,會忍不住感嘆:“哇,我居然能做出這麼好看的東西”,或者是“我做出了一些令我由衷自豪的成果”,又或者是“我做出了那些……怎麼說呢,挺樂意分享的東西。”
好讓大家日後回望這段時光時,能想起:“對,《針影裁夢》釋出的時候我就在場,我做了很多裙子”,那會很棒的。
04 Free Lives & Cozy Lives
競核:除了遊戲本身,我還想聊聊《針影裁夢》成功的另一個方面:Free Lives 是如何考慮這款遊戲的品牌定位的。隨著專案從個人原型變成demo,然後逐步發展成正式遊戲,你們的開發節奏和團隊協作方式經歷了哪些變化?
Jonathan:我們著手做這件事之前,有一個相當不錯的方案。當Free Lives參與進專案後,我當時要做的就是設法限定我們的投入時間,因為耗時越久,專案的風險就越高,製作成本也會越高。於是我們最終就敲定了一個方案:那好,我們一年之內能做成些什麼?
我們原本有不少想法,但最後不得不砍掉其中一大批,我們總安慰自己說,等遊戲上線後,再透過更新把這些內容加回來就好了。
所以我覺得這個計劃執行得非常順利,幾乎沒有任何變化。我們確實刪減了一些內容,因為發現它們要麼難度過高,要麼就是時間不夠用了。但總體而言,整個過程推進得十分順利,說實話,我都沒想到它們能融合得這麼好,我們根本不用費多大勁就能走到終點。
當然過程還是焦慮的,畢竟我們團隊花了一整年時間投入《針影裁夢》中,內心肯定還是想做出成績的,但我們也沒為此熬夜加班、犧牲週末什麼的,就是正常工作日工作,作息穩定規律。

競核:關於被砍掉的內容,你們介意透露一些嗎?
Jonathan:有一點我可以說,我們原本確實打算讓大家能看到角色穿上做好的裙子。但早些時候我就覺得,哦,要是角色得做成3D的......那得多花整整一年的時間,我們需要把所有角色都做成3D模型。
Sabrina:是啊,咱們根本沒時間做完。那樣的話,我們團隊就還需要更多人手,當時我們的團隊規模非常小。
競核:Free Lives過去製作過風格和定位各不相同的遊戲,而《針影裁夢》則使用了一個單獨的品牌 Cozy Lives。是什麼原因促使你們為這個專案打造了獨立品牌Cozy Lives,而非單純將它作為Free Lives的遊戲釋出呢?
Jonathan:大概一年前,《針影裁夢》的原型開發階段,Free Lives剛推出一款恐怖風格的遊戲不久。這是兩款面向完全不同受眾、性質截然不同的遊戲。我們實在不希望我們的裁縫玩家在搜尋遊戲時,開啟Free Lives官網,然後看到有人把針戳進眼睛之類的畫面。
因此,從傳播層面考慮,我們決定專門為《針影裁夢》開設了獨立的社交媒體賬號,搭建了獨立的相關渠道。在我們的內部架構裡,Cozy Lives目前仍然只是Free Lives的一個組成部分。僅此而已,我們只是想保護我們的受眾不被那些恐怖遊戲嚇到。

競核:《針影裁夢》獲得的反響,有沒有改變 Free Lives 整個團隊對這類遊戲潛力的看法?比如,這是否讓你們更有興趣探索其他以創作或模擬體驗為核心的治癒休閒遊戲?
Sabrina:我們也不確定。Free Lives工作室此前的作品風格,正是這家工作室裡大多數開發者最感興趣的創作方向。只是我和Jonathan則更偏愛那種更溫和、更愜意的遊戲風格,這也是我們最初開發《針影裁夢》的初衷。Cozy Lives目前是Free Lives工作室的一部分,僅此而已。這裡的開發者中固然有人會對探索這種風格的遊戲產生興趣,但是當然,在我看來,大多數人還是對Free Lives的主流發展方向抱有極高的熱情。