提起寶開,總有人先想到《植物大戰殭屍》。可把豌豆射手暫時挪開,後面還站著不少熟面孔:吐綵球的石頭青蛙、會掉金幣的魚、擠成一團的毛毛球,還有那條靠拼單詞打怪的綠蟲子。
當年它們往往各有各的名字。會叫《祖瑪》,會說“大魚吃小魚”,卻未必認真看過片頭的 PopCap。等到今天把這些遊戲一個個認回來,才發現,這家公司做過的事,比守住一塊草坪豐富得多。
這次,就從殭屍來之前說起。
01|寶開先有寶石,後有殭屍
2000年,Brian Fiete、John Vechey 和 Jason Kapalka 在西雅圖創辦了寶開。那時還沒有後來那排植物,公司也遠不是遊戲巨頭,起步的地方是一間閣樓公寓。
撐起早期招牌的,是《寶石迷陣》。它最初叫 Diamond Mine,2000年春天以網頁遊戲的形式亮相。到2010年,寶開在十週年公告裡公佈,這個系列的累計銷量已經超過5000萬份。《植物大戰殭屍》成名之前,寶開就已經有過一個分量十足的代表作。
《寶石迷陣》的棋盤上沒有多少廢話。交換相鄰寶石,湊成一排,消除後的空位由上方補齊。手上的這一步,還可能順便帶出下一次連鎖。
好玩之處就在這段接力裡:原本只看見一處機會,寶石落下來,另一處又出現了。真正熟悉以後,看的便不只是眼前能消哪三個,還會開始琢磨,動了這裡,下面會變成什麼樣。
這個系列後來也沒有隻靠換背景往下做。從初代、二代到三代,還有 Twist、Blitz 等分支。三代把經典、限時、任務、禪境等不同節奏放進同一套規則裡;Blitz 則把一局壓到一分鐘。喜歡慢慢想和喜歡搶時間的人,都能找到自己的位置。

《寶石迷陣3》,蝴蝶模式消除畫面。
從這塊棋盤開始,寶開已經在做一件後來反覆做的事:先把門開得寬一點,再把裡面修得足夠深。
02|《祖瑪》:眼睛看懂了,手還沒趕上
2003年出現的《祖瑪》,換了一種催人的辦法。青蛙停在中央,綵球沿著軌道不斷往前走,終點那隻骷髏張著嘴,提醒你還剩多少餘地。
三個同色就能消掉,規則清楚得很。難的是那顆球究竟往哪兒打:眼前這一段好處理,後面那一段卻已經擠了過來;想留一個缺口做連鎖,又怕手一抖,先給自己添了一顆礙事的球。
它讓人不服氣的地方,也在這裡。失敗很少顯得莫名其妙——你往往知道自己剛才哪裡打歪了。於是下一次重開,心裡還帶著一套很具體的改進辦法。至於真打起來能不能照辦,是另一回事。

《祖瑪》PC 版實機:青蛙、球鏈與終點同屏。
後來那部《祖瑪的復仇》也值得單獨記上一筆。2009年的這次續作,讓青蛙有了滑動、跳躍換位的機會,又加入首領戰。認得那張青蛙臉,不代表所有《祖瑪》都只是在換一條軌道。

《祖瑪的復仇》,續作畫面。
03|《怪怪水族館》:養魚養得比打仗還忙
《怪怪水族館》最會讓人誤判工作量。
起初只是喂幾條小魚,等它們掉錢,再把錢撿起來。魚缸慢慢熱鬧以後,滑鼠就不夠用了:這裡要投食,那裡有金幣,剛想攢錢買蛋殼碎片,外星怪物又闖了進來。

《怪怪水族館》PC 版,魚、金幣與食物同屏。
這時才發現,自己養的並不是一缸能放著欣賞的魚。每條魚都牽著後面的收入,眼前的混亂得儘快收拾,下一輪升級還等著花錢。幸好孵出來的寵物能搭把手,有的幫忙餵食,有的撿錢,還有的協助對付入侵者。
這款遊戲的來歷,也連著一段很重要的寶開往事。它源自 George Fan 的獨立專案,後來與寶開合作,逐步打磨成下載版。早年做《怪怪水族館》時,他還要兼顧程式設計、設計等許多工作;到了《植物大戰殭屍》,他已經成為寶開的正式員工,有了分工更完整的團隊。
所以,那缸魚和後來的那片草坪,確實有一層比“同一個發行商”更深的關係。至於具體接上了什麼,先留到後面再說。
04|《吞食魚》:剛才追你的,現在輪到你追了
《吞食魚》解釋規則,甚至不需要完整的一句話:小的吃,大的躲。
剛進關卡時,魚小,膽子也跟著小。看見比自己大一圈的傢伙,只好先讓路;等吃夠了、長大了,剛才繞著走的那幾條魚,便能掉過頭追上去。
它把成長做得很直觀。沒有必要先研究一整頁屬性,原先不敢碰的東西,現在能一口吞下,這個變化本身就足夠痛快。

《吞食魚2》畫面(續作;初代實機待補)。
不過,這裡得把功勞認清楚。**《吞食魚》最初出自 Sprout Games。寶開在2005年宣佈收購這家公司,將團隊和作品納入自己的版圖。**同一團隊還做過《Pizza Frenzy》等遊戲。
把這些都叫作“寶開遊戲”,作為玩家的習慣說法沒什麼難理解的;講到它們從哪裡來,就不能把原來的創作者一筆帶過了。
05|《毛毛球》:看著像寶石,拖起來可不是一回事
《毛毛球》(Chuzzle)很適合用來區分“看上去相像”和“玩起來相像”。
都是把同色的東西湊在一起,但這裡拖動的不是兩顆相鄰寶石,而是一整行或一整列。為了讓眼前這幾隻湊到一起,旁邊一排也得跟著挪;再碰上鎖住的毛球,原本順手的路線又會被打斷。
而且這些東西有眼睛。寶石可以安安靜靜等著消掉,毛毛球卻像一群被你挪來挪去的小傢伙。哪怕只是換了物件,整個棋盤的脾氣也不一樣了。

《毛毛球》PC 版。
這也是一款需要分清開發與發行的作品:它由 Raptisoft 開發,PopCap 發行。那排毛球屬於寶開片單裡很醒目的一頁,但創作者的名字,不止寶開一個。
06|《幻幻球》:只過了一關,遊戲卻替你辦了場慶典
《幻幻球》(Peggle)看著像彈珠玩具。選好角度,把球打出去,看它在一排排釘子之間反彈,目標是清掉橙色的那些。不同角色還有不同能力,同一塊場地,換個幫手就能換一種盤算。
球離開發射口之後,人就很難繼續插手了。彈向哪邊、還能多蹭到幾顆,得盯著它看。剛才還在計算路線,下一秒就開始默默盼它別掉下去。
而最讓人記住的,往往是最後一下。

《幻幻球》PC 版。
最後一個目標被打中,慢動作、彩虹和《歡樂頌》一起來。你不過是過了一關,遊戲卻像認為這件事值得所有人起立鼓掌。
這段誇張的慶祝還真有來歷。按開發者當年的回憶,貝多芬第九交響曲最初被放進原型裡的一個玩笑場景,團隊越聽越覺得過癮,後來又不斷添上火焰、彩虹等效果,才堆出了那場熟悉的“Extreme Fever”。
它沒有把小勝利敷衍過去。你認真打出的那一球,遊戲也很認真地替你高興。
07|《書蟲》:詞彙量終於能換成攻擊力
寶開的遊戲也不全都靠看圖就能玩。碰上《書蟲》(Bookworm),英語詞彙量就很難裝作不存在了。
原版圍繞拼單詞展開;到了《書蟲冒險》(Bookworm Adventures),綠色小蟲 Lex 乾脆走進故事裡,和怪物面對面較量。棋盤上那組字母,就是手裡的武器。拼出更有價值的單詞,再配合藥水、寶物,一場文字遊戲便有了戰鬥的架勢。

《書蟲》原版:字母棋盤與 Lex。(《書蟲冒險》實機待補)
它的緊張,和《祖瑪》完全不是一回事。那邊是眼睛找到了,手未必打得準;這邊是字母全擺在眼前,腦子裡偏偏翻不出一個滿意的詞。
對中文玩家來說,這當然是一道門檻。但也正因為如此,它特別值得從寶開的片單裡單獨拎出來:這家公司不僅會把圖形消除做出花樣,也試過讓語言本身成為遊戲的本領。
08|《重灌兵器》:寶開也有不講溫柔的時候
一輛坦克沿著畫面底部推進,頭頂是飛機,前方是火力,炮口得不停找目標。把《重灌兵器》(Heavy Weapon)和《毛毛球》擺在一起,反差就出來了。
這裡不需要照顧魚,也沒時間耐心找單詞。你得在炮火裡活下來,找機會把對面打掉。遊戲有任務模式,也有考驗能撐多久的生存模式,走的是很直接的街機射擊路線。

《重灌兵器》PC 版。
它提醒人一件容易忘掉的事:“休閒”是寶開經常被貼上的標籤,卻不意味著螢幕裡永遠風平浪靜。有些遊戲教你慢慢琢磨,有些遊戲則巴不得讓你忙得抬不起頭。
09|《AstroPop》:這艘飛船忙著搬磚
《AstroPop》的飛船也待在畫面下方,但它的主要工作不是開火打敵人。
上面是一排排壓下來的彩色磚塊。你要把磚塊吸下來,調整位置,再發射回去,湊出能夠消除的組合。眼前那一摞究竟該先拆哪種顏色、挪到哪一列,決定了後面還剩多少迴旋餘地。

《AstroPop》PC 版。
它很容易讓人聯想到其他消除遊戲,手上做的事卻又不一樣。拿下來、放回去,眼前這堵牆便能被重新整理。只要上面還在往下壓,這份整理工作就別想太從容。
10|《恐龍蛋》:不是所有吐綵球的遊戲都叫《祖瑪》
《恐龍蛋》(Dynomite)同樣有瞄準和同色消除,不過這回面對的是一片恐龍蛋。用彈弓把蛋打上去,讓三個或更多同色蛋連在一起,再看它們從那片擁擠裡消失。
《祖瑪》追著一條移動的球鏈忙,《恐龍蛋》則要琢磨眼前這片蛋怎麼處理。小時候只用“那個消球的”互相描述,確實可能聊半天才發現說的不是同一款。
《

《恐龍蛋》PC 版。
把名字補全,就能看見寶開當時的片單有多愛在相近的規則上換角度。看起來都是消除,目標怎樣排列、玩家怎樣出手,足夠把節奏改得很不一樣。
11|還有這些名字,可能一看畫面就能認出來
前面那幾款之外,寶開的老片單裡還藏著不少熟面孔。它們有的沒有長出顯眼的系列,有的中文譯名也不統一,直接認英文和畫面反而更方便。
《鍊金術》(Alchemy),把帶顏色和圖案的符文放上棋盤,設法把格子變成金色。難處在於落子還得顧及鄰居的顏色或形狀,放得下眼前這一枚,不代表下一枚也有地方待。它更像一張會越擺越挑剔的拼圖。

《鍊金術》PC 版。
《Big Money》,面對不斷堆起來的金幣,清理錢幣、收集錢袋。換成錢以後,同樣是消除,目標看著都直白了不少。

《Big Money》PC 版。
《瘋狂火箭》(Rocket Mania),忙的是旋轉引線,把火種一路接到火箭上。腦子裡計算的是線路,最後給你的回報卻是一場煙花。

《瘋狂火箭》PC 版。
《打字鯊魚》(Typer Shark),把打字練習搬到了水下。鯊魚逼過來,你得敲出對應的字母或單詞,把它們擋回去。熟不熟悉鍵盤,不用看考試分數,眼前的距離就會告訴你。

《打字鯊魚》PC 版。
《Pizza Frenzy》,不是坐在櫃檯後慢慢做披薩,而是盯著城市裡的訂單,把需求分給對應的店。地圖越忙,越像在接一場停不下來的電話。

《Pizza Frenzy》PC 版。
《Iggle Pop!》,帶著一串小傢伙穿過場地,把它們送到對應顏色的去處,還得避開敵人。隊伍越長,回頭看一眼就越捨不得讓它出事。

《Iggle Pop!》PC 版。
《Hammer Heads》,舉起錘子應付草地上冒出來的小矮人,再用收集的錢幣換升級。是容易懂的敲擊玩法,但砸的可不是一群普通地鼠。

《Hammer Heads》PC 版。
《Talismania》,圍繞邁達斯國王與點石成金的麻煩展開,用連線護符等解謎操作推進故事。寶開的棋盤上,也容得下這樣的神話包裝。

《Talismania》PC 版。
《Mystery P.I.》系列則把節奏放慢了:在鋪滿雜物的場景裡找東西,靠眼力往下查。以《The Lottery Ticket》為例,開發者是 SpinTop,寶開負責發行。這也是寶開目錄並不等同於“寶開內部原創目錄”的另一個例子。

《Mystery P.I.》系列實機(SpinTop 開發,寶開發行)。
養魚、送餐、打字、找物、拼詞、開坦克,翻到這裡,已經很難再用“做三消的公司”把寶開概括完了。
12|《植物大戰殭屍》:那缸魚,後來真的長成了一片草坪
最後再回到2009年的《植物大戰殭屍》。這回值得講的,不是豌豆射手怎麼種,而是它和前面那些遊戲究竟有什麼聯絡。

《植物大戰殭屍》原作夜關草坪。
George Fan 在當年的採訪裡講得很具體:《怪怪水族館》影響了資源系統,也影響了新能力逐步交到玩家手裡的節奏,以及開局前選擇搭配的方式。魚缸裡選寵物,到了草坪上變成選植物,這條聯絡有創作者自己的說明,不需要靠懷舊替它硬湊。
另一個細節更能說明這套設計怎麼磨出來的。測試時,有些沒玩過即時戰略遊戲的人只顧種豌豆射手,不願多種向日葵,結果經濟跟不上。團隊於是把向日葵的價格從100陽光降到50,鼓勵玩家先種它,併為此重新調整整個遊戲的平衡。
我們後來覺得“開局先種向日葵”理所當然,背後卻有過這樣一輪修改。
寶開的細緻,落到這兒就很具體:玩家不一定需要讀懂一大段經濟系統說明,但得有機會在一關一關裡,把這件事學會。
13|後來,寶開去了哪裡?
2011年,EA 宣佈收購寶開。交易的現金及股票部分合計約7.5億美元,此外還有其他安排。那次收購也成了後來回顧寶開時,最常被畫出來的一條分界線。
但把後面的故事寫成“被買走,然後一切結束”,又太省事了。
2012年裁員時,聯合創始人 John Vechey 公開談到,免費遊戲、社交遊戲和手機遊戲迅速興起,玩家玩遊戲、為遊戲付錢的方式都在變化,原先支撐公司投入新作的生意受到挑戰。他當時也明確表示,那次重組決定來自寶開自身,並非 EA 施壓。這個解釋不能替所有後來的決定下結論,卻至少說明,轉折並不只有一個原因。
再往後看片單,方向的變化就更清楚了。《植物大戰殭屍》繼續發展出手機續作、卡牌玩法的《Heroes》,以及《花園戰爭》《和睦小鎮保衛戰》這樣的射擊分支。《寶石迷陣》有 Blitz、Stars,《幻幻球》也有二代和 Blast。熟悉的角色去了更多平臺,同一個名字下面,也裝進了不同型別的遊戲。
寶開沒有隨著老電腦一起消失。2025年10月23日,《Plants vs. Zombies: Replanted》又把原作帶回新平臺,加入高畫質化畫面、本地合作與對戰等內容。它延續的是那片草坪的故事,不等於當年那整排各有脾氣的小作品,都有了各自的後續。
今天再翻寶開的片單,最讓人惦記的,或許正是早年那種“不知道下一個點開會是什麼”的感覺。上一個還在拼詞,下一個已經換成開坦克;魚缸剛關,煙花又接著升上去了。
《植物大戰殭屍》當然值得被反覆提起。但認識寶開,最好別隻停在它身上。
石頭青蛙還在等下一顆球,Lex 還缺一個夠長的單詞,那隻魚也還沒長到能橫著走。把名字認全以後,想重新開啟的遊戲,應該不止一個。
除了《植物大戰殭屍》,你最想重新裝回電腦的是哪一款?