對話|製作人:沒跑路,已有50+人,要讓“動物世界”更酷

作者:游戏那点事Gamez 發布時間:2026年11月04日 06:30

文 / 遊戲那點事 西澤步

今年的科隆開幕夜,鈦核網路的新作《動物朋克》放出了一支一分半的新預告。機械軍團的雪中列車、深山中的獺獺村,兔子雷頓、犀牛老白和花栗鼠翠杉輪番上陣展示戰鬥,片尾還藏著新角色藪貓的片段。

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預告播完,主持人Geoff罕見地沒有直接轉場,而是和搭檔興奮地多聊了一陣,特意點出遊戲來自中國的TiGames,還把三位英雄的特點挨個說了一遍。張弢後來跟我說,這段口播完全是Geoff自己的發揮,“你控制不了他要說什麼。”

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預告片放出後,《動物朋克》在海外也激起了不俗的討論度。有玩家一眼就認出這隻兔子出自《暗影火炬城》;有人聯想起了PS2、Xbox那一代以動物為主角的經典動作遊戲;更有不少玩家直接留言說,希望能儘快出個公開試玩。

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(上下滑動檢視完整圖片)

可惜的是,今年玩家在科隆沒能玩到它。鈦核沒有設公眾展臺,只在商務區騰訊展臺內側的一間會議室裡,閉門接待少數媒體,且以海外媒體為主。按張弢的說法,這更像一場“通氣會”,目的是想讓大家知道,這個專案還在健康地做。

我就是在那間會議室裡見到張弢的。他沒讓工作人員代勞,而是自己拿著手柄,把一個8月23日自動打包的開發版本在大屏上按順序玩了一遍:從序章的火車潛入,一路打到獺獺村的擂臺Boss戰,邊玩邊跟我聊天。

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(科隆閉門演示現場)

一個系統為什麼這麼設計,哪裡有小巧思,換一種戰鬥會遇到什麼麻煩,還要補多少工作,他基本都能拆開來講;話題聊到工作室,他又能在招聘、資金和交付等方面侃侃而談。張弢給我的第一印象,就是一位還在研發一線親力親為、幹實事兒的製作人。

這和張弢技術美術的出身也有一定聯絡。他在Epic Games工作過八年,在2016年和夥伴創立了鈦核。團隊最初只有七八個人,2017年推出VR動作遊戲《奇境守衛》,2021年以約20人的規模做出了《暗影火炬城》。截至目前,《暗影火炬城》在Steam上收穫了超過7200條評價,好評率高達86%。也正是這款作品,打響了鈦核工作室在全球的名聲。

這份知名度,也成為了他們挑戰《動物朋克》的底氣:鏡頭從橫版變成第三人稱,玩家操控的從一個角色變成一支三人小隊,地圖從橫向相連的關卡變成更開闊的大箱庭,團隊也從20人擴到了50多人。

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(張弢在展會與海外媒體交談)

各方面的體量放大了,要想清楚的事也變多了。和張弢聊下來,我最大的感受是,這個專案身上,同時成立著好幾組看似矛盾的東西。

比如,它堅持由創作者的判斷來驅動,可這份自由從哪裡來、為此付出過什麼,比看上去要複雜得多;它靠一隻兔子就讓玩家認出了自己,可辨識度做到極致,也可能變成另一種包袱;它的野心甚至還遠不止於此,而撐起這份野心的,還是一支正在擴張、處處吃緊的團隊。

而這些各種各樣的矛盾,最終都被張弢當成支撐團隊前行的“張力”,照單全收。

以下為對話Q&A,為方便閱讀,部分內容與順序經過整理:

01

 “有進度,沒跑路” 

遊戲那點事:現在這個版本,完成度大概在什麼水平?

張弢:你現在看到的是專案每天自動打包的開發版,還不夠拿出去給公眾看,但基本能展現我們想做成什麼樣。

戰鬥、核心玩法、關卡的進度都不錯;還差得遠的是過場動畫、音樂音效、NPC表情這些表演性的東西,英文配音也是為科隆臨時配的,主版本只有中文。所以它確實還早,還沒到《湮滅之潮》那樣能做線下千人試玩的階段。國內幾個卷得厲害的專案,拿出來的版本完成度太高了,嚇得我們也不敢拿一個沒做完的東西給公眾玩(笑)。

遊戲那點事:目前遊戲內戰鬥的核心思路是什麼?

張弢:搭配技能搓連招。拿兔子來說,它現在裝了三個技能:一個大招,一個能遠距離出手,一個能把重型敵人挑到空中。場上最多三個英雄,你操控其中一個,隨時能切換,另外兩個交給AI。每個英雄能學六七個技能,加起來20個左右,一個接一個放出去,就串成了一條技能鏈。我們的構築不靠堆數值,而是靠技能自由組合。

比如獺獺村擂臺上那個Boss個頭太大,我裝的挑空技能根本挑不起來,就得換掉。除了自己的技能,還有隊友的援護技:我按一下鍵,犀牛就衝出來幫我砍一刀,把敵人砍進一個特殊狀態,我再接上自己的招。

這場擂臺戰也是特意挑的:前半段一對一,後半段變成二對二,擂臺中間的洞裡還會跳出水獺放技能。這種多角色混戰最能體現我們的特點。

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遊戲那點事:兔子好像一直沒有格擋?

張弢:兔子不能格擋,犀牛能。犀牛朝敵人衝過去往前一頂,就能彈開攻擊、緊接著反打。兔子靠閃避,時機卡準了畫面會短暫放慢,還能接特殊反擊。它的特色是電棍:右下角電池充滿後,電流會跳到周圍的敵人身上,一下打一片,很適合群戰。

這些功能是故意拆到不同英雄身上的。後面沒公佈的英雄,我們想找更怪的動物:別的遊戲設計技能還得符合“是個人”,我們有各種可能性。

遊戲那點事:獺獺村那張地圖看起來很大。

張弢:那張地圖方圓2公里,演示只截了一小塊。它不是開放世界,更像一個大箱庭,由一塊塊相對獨立、內容很密的區域組成。開放世界那種攤大餅的做法,我們團隊還做不了;純線性又太單調,何況《黑神話:悟空》已經把它做得非常完善了。

所以我們把《暗影火炬城》的銀河惡魔城思路放了進來。這類遊戲的典型設計是,有些地方一開始進不去,之後再回來就能開啟。不同的是,我們用角色來卡路。演示裡有個小洞,只有翠杉能團成毛球滾進去;犀牛則能撞開脆弱的牆。等後面解鎖了新英雄,之前去過的地方又有了回去的理由。

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遊戲那點事:除了地圖,《暗影火炬城》還有什麼經驗被帶了過來?

張弢:動作。《暗影火炬城》裡兔子有三把武器,切換著打能一直連下去,玩家很喜歡。這次就把它放到三個英雄的切換上。但背一長串按鍵順序對玩家壓力太大,所以我們做成“技能化”的連招:兔子的技能放完,馬上接犀牛的技能。

總之,它首先得是一個手感紮實的動作遊戲,在此之上還要有自己的特色。世界和戰鬥這兩塊,我們認為已經找到了立足的根本,剩下的就是好好去做。

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02

 “一個完整的思路迴圈” 

遊戲那點事:《動物朋克》的想法是什麼時候出現的?

張弢:2022年有了雛形,當時的想法和現在差別挺大,中間還重構過一次。那一年我們有幾個專案成了廢案,加上眾所周知的原因,上海也幹不了什麼活,基本浪費掉了。

我們原本打算給《暗影火炬城》做一個劇情DLC。但真正動手要到2023年,做完就2024年了。為一款2021年的遊戲出個小DLC,有點奇怪,也撐不起團隊做大,大家心態會往下走。所以我們想:算了,做個新的、大一點的專案。

遊戲那點事:所以《暗影火炬城2》先放一邊了?

張弢:對。後續故事的劇本都有,真做的話會是一個非常傳統的銀河惡魔城,只是現在時機不對。

但獨立工作室最重要的是有自己的品牌,不能今天做這個、明天做那個。所以我們想的是,《暗影火炬城》的世界觀怎麼橫向擴充套件,很快就想到了多英雄:不能只有一隻兔子,要有一群動物英雄,地圖再放進銀河惡魔城的經驗。這是一個很完整的思路迴圈,也很自洽。

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遊戲那點事:這次演示從機械軍團的火車一路打到獺獺村,兩個場景氣質差得很遠,是有意為之嗎?

張弢:是的。我們號稱柴油朋克加動物,自己管它叫動物朋克,主題就是動物對機械、自然對工業。《暗影火炬城》的故事全在一座機械城市裡,這次自然的部分一定要有。獺獺村是水獺、旱獺、河狸、卡皮巴拉生活的秘境,以後還會反覆回來。

機械感也是我們的追求。玩家的基地飄在雲層上,敵人追來就躲進雲裡,每次出任務都坐載具從天而降,一開場就要給人機械的力量感。

遊戲那點事:動物是毛茸茸的,但是機械是冰冷的。

張弢:我們要的就是這個反差。當初給《暗影火炬城》的兔子裝上機械鐵拳,就是這個理念:他反抗機器,又不得不利用機器。所以那部遊戲的演職員表走完有個彩蛋:兔子丟掉鐵拳,不知所蹤。

動物怎麼和機械相處,是這個世界的核心議題。有點像賽博朋克:人人都接受了義肢改造,作品本身又在批判這種工業化。我們只是把衝突在視覺上做得更強烈,不是怕它,而是在追求它。

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遊戲那點事:為什麼選兔子當主角?

張弢:功利點的原因是,當年做《暗影火炬城》是橫版,人物在螢幕上非常小,需要一個辨識度非常高的外形,還得是全世界都認識的動物。我們又定了一個基調:這個世界裡沒有人,也就沒有被馴化的動物,只做野生動物,貓和狗先排除了。

剩下的選擇裡,兔子最好。兩隻大耳朵我們還做得比現實中更大,在螢幕上一眼就能認出。兔子給人的印象是膽小,我們就反過來,把它塑造成一箇中年硬漢,這個反差能讓玩家記住。

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遊戲那點事:犀牛和花栗鼠呢?

張弢:我們需要一個皮糙肉厚的坦克型角色。大象給人感覺太善良,讓它張牙舞爪衝出來打架有點怪;河馬慢吞吞的,做高速動作也奇怪。犀牛最合適,角頂在鼻子上,怎麼都不會認錯。

另外,犀牛的巨劍裡我還加了鏈鋸,這是我的私貨,是當年在Epic參與《戰爭機器2》《戰爭機器3》落下的情結。這次沒時間逛展,我還是特地去微軟展臺看了一眼《戰爭機器:E-Day》,雖然它已經不是Epic的專案了,但還是有感情。

翠杉的話,三人組合裡必須有個女性角色吧,超級刻板,但超級有效(笑)。第三人稱遊戲裡,背影的設計很重要,一條大尾巴就讓人過目不忘;它滾起來時,尾巴會盤住身體,像個毛絨球。

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遊戲那點事:預告片尾的那隻貓,現在能透露些什麼?

張弢:它是第四個英雄,預計在中期解鎖,也是劇情裡最重要的角色之一。英雄總數大機率會做到6個。這隻貓重做過很多次,我們想把它塑造成一個有魅力的大女主,不走“哈基米”那種萌寵路線。它也不是家貓,而是一隻野生的藪貓。具體玩法先保密,下次試玩或者預告,它會隆重登場。

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遊戲那點事:英雄這麼多,故事是什麼調性?

張弢:老外說像《銀河護衛隊》,一群性格迥異的反英雄去拯救世界,男主角首先就挺二的。我們自己沒這麼說過,但也沒說錯(笑)。

結構上,作為中國團隊,我們的劇情有點像《水滸》:前半部分是“聚義”,兔子把隊友一條線一條線地找齊;後半部分,大家再擰成一股繩去對抗敵人。當然不會那麼簡單,中間還有內部矛盾和理念差異。

遊戲那點事:序章裡,兔子潛入火車本來是要搶一個紅色盒子,最後卻為了救一個河狸寶寶放棄了它。這是伏筆嗎?

張弢:是。那個盒子裡是很重要的道具“火種”,有點像滅霸的無限寶石,玩家一看就能懂。兔子為了救孩子放棄了它,而獺獺村的故事,正是由這個孩子引出來的。這個專案我們非常重視故事。

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03

 “我們也許有機會造一個世界出來” 

遊戲那點事:團隊從20人擴到50多人,管理上吃力嗎?

張弢:經歷過一些痛苦。我是技術美術出身,不是管理出身,這對我也是個成長過程。接下來還要擴到70到80人,會趁這次ONL的熱度放出招聘啟事,一共15個崗位,基本是全方位擴充。我們很多所謂的部門只有一個人:音樂音效是一個人在搞,特效也只有一個人,所以壓力很大。

遊戲那點事:人多了以後,關鍵設計最後誰拍板?

張弢:我。現在外聯的事比較多,但我的主要工作還是製作人,所有設計,甚至每個美術資產的最終確認,都在我這兒。

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(鈦核創始團隊舊照:張弢(左一)與主策劃宋雪冬、主程式袁霜霽。除這三位外還有一位聯合創始成員“武俠”,他不在合影中)

遊戲那點事:做到現在,專案卡過殼嗎?

張弢:有過一次超級大的卡殼。2024年下半年,我們做了一次巨大的重構,整個方向都變了,幾乎把專案搞沒了,不少開發資金成了沉沒成本。雖然有騰訊的投資,但我們也沒那麼寬裕,不小心就會把自己搞死。具體改了什麼,就不太方便說了。

遊戲那點事:發行也是騰訊來做嗎?

張弢:目前還是自己發,但資金和展會上都得到了騰訊很大的幫助。我們在德國沒人,連哪個供應商靠譜都不知道,這種場子自己hold不住。

產品上,騰訊基本沒有要求,他們投資的風格大家都知道:別把自己搞崩,就這一個要求(笑)。鈦核快10年了,開發和發行的坑都比較清楚,不會犯低階錯誤。哪怕在國內遊戲投資最難的那陣子,他們也一直在幫我們。

遊戲那點事:現在國產3D動作遊戲這麼多,《動物朋克》最終打算靠什麼被記住?

張弢:第一是世界觀、故事和角色。哪怕把名字遮起來,大家看到形象也知道是那個做兔子的公司。讓玩家記住我們,這件事已經做到了,接下來要讓他們認可我們的作品。第二是多英雄玩法,第三是地圖設計。有這三塊,我們可以跟任何一家友商說:我們做的東西挺不一樣的。

而且單機圈子不大,《湮滅之潮》、燭龍、《影之刃零》的製作人我都認識多年;跟尤卡(馮驥)更早,零幾年他還在騰訊做《鬥戰神》時就認識了。他們還沒玩過我們的版本,但大家都覺得彼此永遠不是競品,其樂融融(笑)。

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遊戲那點事:今天來的其他海外媒體如何評價你們的產品?

張弢:他們覺得我們的遊戲很國際化。這種風格的遊戲過去其實挺多,《古惑狼》《瑞奇與叮噹》《星際火狐》......但這幾年大廠都往黑深殘、往18+去了,他們覺得我們填補了一個空白。

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遊戲那點事:做動物主角這種直覺上很酷的想法,你們靠什麼判斷它值得做?

張弢:主要靠製作人的判斷。我們團隊這麼小,做不了大廠那種使用者調研和市場資料分析。市場當然也會考慮,但總體還是團隊自己的判斷在驅動設計。至少在現階段,我覺得這是創作者最好的狀態。

遊戲那點事:如果放在大廠,這樣的專案能立項嗎?

張弢:百分之百立不了。我在大廠待過,你去提這種專案,人家會問:你做個動物頭幹嘛?幹嘛不做個美女?“你的賽道是什麼?福瑞賽道?”那就要命了(笑)。其實我們一點都不福瑞,動作做得酷酷的,陽剛之氣爆棚,老外看直播都說“這不是福瑞,我要玩”。

所以我覺得我們站在一個比較好的位置上。兩三個人的小團隊能做非常創新的東西,但沒力量把完成度做高。我們剛好在中間,比上不足,比下又賣不了慘。好處是既有創新空間,又有一定完成度。這個視窗也離不開騰訊的支援。創新要承擔風險,有這個認知就行。

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遊戲那點事:所以,《動物朋克》算是一款作者性主導的遊戲?

張弢:目前還是。如果不是創作者主導,肯定要向很多東西妥協,說不定就做成一個動物版的“搜打撤”了。

遊戲那點事:回到專案本身,現在還有哪些做得不夠的地方?

張弢:第一是技能構築。思路很清楚,但七八十個技能組合在一起會出現什麼效果,需要大量時間去調。第二是產能,50多個人撐這麼大的專案,生產流程和產出都還吃緊,所以要擴招,擴招又會帶來新的管理問題。

反倒是別的團隊常踩的坑,我們踩得少。很多早期團隊對虛幻引擎不熟,而我從UE2.5一路用到了UE5。我們的坑主要在設計和團隊管理上。

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遊戲那點事:做這款遊戲,你心態上最大的變化是什麼?

張弢:管理壓力大了很多。但邊界感很強,幹過幾個專案,什麼能做、什麼不能做,我能比較早判斷出來,這點蠻有信心。

遊戲那點事:如果把《暗影火炬城》看作一個點,《動物朋克》就是把它連成了一條線。等這條線連起來,你希望它證明鈦核擁有了什麼?

張弢:獨立工作室最重要的是品牌認知和IP。日本一幾十年都在做《魔界戰記》;Arc System Works做2D格鬥從不出錯,別的廠商想做格鬥都找他們;白金做的動作遊戲,大家預設至少是合格的。這是行業和玩家對你的信任。

所以做完《暗影火炬城》,我們想先把點連成線,以後再擴充套件成面。現在已經有點這個感覺了,大家一提到我們,就知道是做兔子的那家。它最後也許會變成一種刻板印象,但至少在現階段,這是我們追求的。

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遊戲那點事:你對《動物朋克》最大的期待是什麼?

張弢:穩固住這個世界觀、故事和角色,讓全世界的玩家都喜歡。這是我們的小野心:這個世界觀有全球化的潛力,而定義權在我們手裡。定義出來之後,它就能承載更多我們想說的東西。比如前面說的《水滸》,裡面有中國式的文化思想,只是換了個形狀,不用古人形象去講,老外反而更容易接受。

而且我們不只看一個專案的成敗。世界觀級別的IP在遊戲行業不多,《魔獸》《星際爭霸》算,《使命召喚》就不算,它只是一個現代環境。如果能定義出《動物朋克》這樣一個世界,未來做影視都有可能。我們也許有機會造一個世界出來,如果能成,這可能比單個遊戲更重要。