文 / 游戏那点事 西泽步
今年的科隆开幕夜,钛核网络的新作《动物朋克》放出了一支一分半的新预告。机械军团的雪中列车、深山中的獭獭村,兔子雷顿、犀牛老白和花栗鼠翠杉轮番上阵展示战斗,片尾还藏着新角色薮猫的片段。

预告播完,主持人Geoff罕见地没有直接转场,而是和搭档兴奋地多聊了一阵,特意点出游戏来自中国的TiGames,还把三位英雄的特点挨个说了一遍。张弢后来跟我说,这段口播完全是Geoff自己的发挥,“你控制不了他要说什么。”

预告片放出后,《动物朋克》在海外也激起了不俗的讨论度。有玩家一眼就认出这只兔子出自《暗影火炬城》;有人联想起了PS2、Xbox那一代以动物为主角的经典动作游戏;更有不少玩家直接留言说,希望能尽快出个公开试玩。

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可惜的是,今年玩家在科隆没能玩到它。钛核没有设公众展台,只在商务区腾讯展台内侧的一间会议室里,闭门接待少数媒体,且以海外媒体为主。按张弢的说法,这更像一场“通气会”,目的是想让大家知道,这个项目还在健康地做。
我就是在那间会议室里见到张弢的。他没让工作人员代劳,而是自己拿着手柄,把一个8月23日自动打包的开发版本在大屏上按顺序玩了一遍:从序章的火车潜入,一路打到獭獭村的擂台Boss战,边玩边跟我聊天。


(科隆闭门演示现场)
一个系统为什么这么设计,哪里有小巧思,换一种战斗会遇到什么麻烦,还要补多少工作,他基本都能拆开来讲;话题聊到工作室,他又能在招聘、资金和交付等方面侃侃而谈。张弢给我的第一印象,就是一位还在研发一线亲力亲为、干实事儿的制作人。
这和张弢技术美术的出身也有一定联系。他在Epic Games工作过八年,在2016年和伙伴创立了钛核。团队最初只有七八个人,2017年推出VR动作游戏《奇境守卫》,2021年以约20人的规模做出了《暗影火炬城》。截至目前,《暗影火炬城》在Steam上收获了超过7200条评价,好评率高达86%。也正是这款作品,打响了钛核工作室在全球的名声。
这份知名度,也成为了他们挑战《动物朋克》的底气:镜头从横版变成第三人称,玩家操控的从一个角色变成一支三人小队,地图从横向相连的关卡变成更开阔的大箱庭,团队也从20人扩到了50多人。


(张弢在展会与海外媒体交谈)
各方面的体量放大了,要想清楚的事也变多了。和张弢聊下来,我最大的感受是,这个项目身上,同时成立着好几组看似矛盾的东西。
比如,它坚持由创作者的判断来驱动,可这份自由从哪里来、为此付出过什么,比看上去要复杂得多;它靠一只兔子就让玩家认出了自己,可辨识度做到极致,也可能变成另一种包袱;它的野心甚至还远不止于此,而撑起这份野心的,还是一支正在扩张、处处吃紧的团队。
而这些各种各样的矛盾,最终都被张弢当成支撑团队前行的“张力”,照单全收。
以下为对话Q&A,为方便阅读,部分内容与顺序经过整理:
01
“有进度,没跑路”
游戏那点事:现在这个版本,完成度大概在什么水平?
张弢:你现在看到的是项目每天自动打包的开发版,还不够拿出去给公众看,但基本能展现我们想做成什么样。
战斗、核心玩法、关卡的进度都不错;还差得远的是过场动画、音乐音效、NPC表情这些表演性的东西,英文配音也是为科隆临时配的,主版本只有中文。所以它确实还早,还没到《湮灭之潮》那样能做线下千人试玩的阶段。国内几个卷得厉害的项目,拿出来的版本完成度太高了,吓得我们也不敢拿一个没做完的东西给公众玩(笑)。
游戏那点事:目前游戏内战斗的核心思路是什么?
张弢:搭配技能搓连招。拿兔子来说,它现在装了三个技能:一个大招,一个能远距离出手,一个能把重型敌人挑到空中。场上最多三个英雄,你操控其中一个,随时能切换,另外两个交给AI。每个英雄能学六七个技能,加起来20个左右,一个接一个放出去,就串成了一条技能链。我们的构筑不靠堆数值,而是靠技能自由组合。
比如獭獭村擂台上那个Boss个头太大,我装的挑空技能根本挑不起来,就得换掉。除了自己的技能,还有队友的援护技:我按一下键,犀牛就冲出来帮我砍一刀,把敌人砍进一个特殊状态,我再接上自己的招。
这场擂台战也是特意挑的:前半段一对一,后半段变成二对二,擂台中间的洞里还会跳出水獭放技能。这种多角色混战最能体现我们的特点。

游戏那点事:兔子好像一直没有格挡?
张弢:兔子不能格挡,犀牛能。犀牛朝敌人冲过去往前一顶,就能弹开攻击、紧接着反打。兔子靠闪避,时机卡准了画面会短暂放慢,还能接特殊反击。它的特色是电棍:右下角电池充满后,电流会跳到周围的敌人身上,一下打一片,很适合群战。
这些功能是故意拆到不同英雄身上的。后面没公布的英雄,我们想找更怪的动物:别的游戏设计技能还得符合“是个人”,我们有各种可能性。
游戏那点事:獭獭村那张地图看起来很大。
张弢:那张地图方圆2公里,演示只截了一小块。它不是开放世界,更像一个大箱庭,由一块块相对独立、内容很密的区域组成。开放世界那种摊大饼的做法,我们团队还做不了;纯线性又太单调,何况《黑神话:悟空》已经把它做得非常完善了。
所以我们把《暗影火炬城》的银河恶魔城思路放了进来。这类游戏的典型设计是,有些地方一开始进不去,之后再回来就能打开。不同的是,我们用角色来卡路。演示里有个小洞,只有翠杉能团成毛球滚进去;犀牛则能撞开脆弱的墙。等后面解锁了新英雄,之前去过的地方又有了回去的理由。

游戏那点事:除了地图,《暗影火炬城》还有什么经验被带了过来?
张弢:动作。《暗影火炬城》里兔子有三把武器,切换着打能一直连下去,玩家很喜欢。这次就把它放到三个英雄的切换上。但背一长串按键顺序对玩家压力太大,所以我们做成“技能化”的连招:兔子的技能放完,马上接犀牛的技能。
总之,它首先得是一个手感扎实的动作游戏,在此之上还要有自己的特色。世界和战斗这两块,我们认为已经找到了立足的根本,剩下的就是好好去做。

02
“一个完整的思路循环”
游戏那点事:《动物朋克》的想法是什么时候出现的?
张弢:2022年有了雏形,当时的想法和现在差别挺大,中间还重构过一次。那一年我们有几个项目成了废案,加上众所周知的原因,上海也干不了什么活,基本浪费掉了。
我们原本打算给《暗影火炬城》做一个剧情DLC。但真正动手要到2023年,做完就2024年了。为一款2021年的游戏出个小DLC,有点奇怪,也撑不起团队做大,大家心态会往下走。所以我们想:算了,做个新的、大一点的项目。
游戏那点事:所以《暗影火炬城2》先放一边了?
张弢:对。后续故事的剧本都有,真做的话会是一个非常传统的银河恶魔城,只是现在时机不对。
但独立工作室最重要的是有自己的品牌,不能今天做这个、明天做那个。所以我们想的是,《暗影火炬城》的世界观怎么横向扩展,很快就想到了多英雄:不能只有一只兔子,要有一群动物英雄,地图再放进银河恶魔城的经验。这是一个很完整的思路循环,也很自洽。

游戏那点事:这次演示从机械军团的火车一路打到獭獭村,两个场景气质差得很远,是有意为之吗?
张弢:是的。我们号称柴油朋克加动物,自己管它叫动物朋克,主题就是动物对机械、自然对工业。《暗影火炬城》的故事全在一座机械城市里,这次自然的部分一定要有。獭獭村是水獭、旱獭、河狸、卡皮巴拉生活的秘境,以后还会反复回来。
机械感也是我们的追求。玩家的基地飘在云层上,敌人追来就躲进云里,每次出任务都坐载具从天而降,一开场就要给人机械的力量感。
游戏那点事:动物是毛茸茸的,但是机械是冰冷的。
张弢:我们要的就是这个反差。当初给《暗影火炬城》的兔子装上机械铁拳,就是这个理念:他反抗机器,又不得不利用机器。所以那部游戏的演职员表走完有个彩蛋:兔子丢掉铁拳,不知所踪。
动物怎么和机械相处,是这个世界的核心议题。有点像赛博朋克:人人都接受了义肢改造,作品本身又在批判这种工业化。我们只是把冲突在视觉上做得更强烈,不是怕它,而是在追求它。

游戏那点事:为什么选兔子当主角?
张弢:功利点的原因是,当年做《暗影火炬城》是横版,人物在屏幕上非常小,需要一个辨识度非常高的外形,还得是全世界都认识的动物。我们又定了一个基调:这个世界里没有人,也就没有被驯化的动物,只做野生动物,猫和狗先排除了。
剩下的选择里,兔子最好。两只大耳朵我们还做得比现实中更大,在屏幕上一眼就能认出。兔子给人的印象是胆小,我们就反过来,把它塑造成一个中年硬汉,这个反差能让玩家记住。

游戏那点事:犀牛和花栗鼠呢?
张弢:我们需要一个皮糙肉厚的坦克型角色。大象给人感觉太善良,让它张牙舞爪冲出来打架有点怪;河马慢吞吞的,做高速动作也奇怪。犀牛最合适,角顶在鼻子上,怎么都不会认错。
另外,犀牛的巨剑里我还加了链锯,这是我的私货,是当年在Epic参与《战争机器2》《战争机器3》落下的情结。这次没时间逛展,我还是特地去微软展台看了一眼《战争机器:E-Day》,虽然它已经不是Epic的项目了,但还是有感情。
翠杉的话,三人组合里必须有个女性角色吧,超级刻板,但超级有效(笑)。第三人称游戏里,背影的设计很重要,一条大尾巴就让人过目不忘;它滚起来时,尾巴会盘住身体,像个毛绒球。

游戏那点事:预告片尾的那只猫,现在能透露些什么?
张弢:它是第四个英雄,预计在中期解锁,也是剧情里最重要的角色之一。英雄总数大概率会做到6个。这只猫重做过很多次,我们想把它塑造成一个有魅力的大女主,不走“哈基米”那种萌宠路线。它也不是家猫,而是一只野生的薮猫。具体玩法先保密,下次试玩或者预告,它会隆重登场。

游戏那点事:英雄这么多,故事是什么调性?
张弢:老外说像《银河护卫队》,一群性格迥异的反英雄去拯救世界,男主角首先就挺二的。我们自己没这么说过,但也没说错(笑)。
结构上,作为中国团队,我们的剧情有点像《水浒》:前半部分是“聚义”,兔子把队友一条线一条线地找齐;后半部分,大家再拧成一股绳去对抗敌人。当然不会那么简单,中间还有内部矛盾和理念差异。
游戏那点事:序章里,兔子潜入火车本来是要抢一个红色盒子,最后却为了救一个河狸宝宝放弃了它。这是伏笔吗?
张弢:是。那个盒子里是很重要的道具“火种”,有点像灭霸的无限宝石,玩家一看就能懂。兔子为了救孩子放弃了它,而獭獭村的故事,正是由这个孩子引出来的。这个项目我们非常重视故事。

03
“我们也许有机会造一个世界出来”
游戏那点事:团队从20人扩到50多人,管理上吃力吗?
张弢:经历过一些痛苦。我是技术美术出身,不是管理出身,这对我也是个成长过程。接下来还要扩到70到80人,会趁这次ONL的热度放出招聘启事,一共15个岗位,基本是全方位扩充。我们很多所谓的部门只有一个人:音乐音效是一个人在搞,特效也只有一个人,所以压力很大。
游戏那点事:人多了以后,关键设计最后谁拍板?
张弢:我。现在外联的事比较多,但我的主要工作还是制作人,所有设计,甚至每个美术资产的最终确认,都在我这儿。


(钛核创始团队旧照:张弢(左一)与主策划宋雪冬、主程序袁霜霁。除这三位外还有一位联合创始成员“武侠”,他不在合影中)
游戏那点事:做到现在,项目卡过壳吗?
张弢:有过一次超级大的卡壳。2024年下半年,我们做了一次巨大的重构,整个方向都变了,几乎把项目搞没了,不少开发资金成了沉没成本。虽然有腾讯的投资,但我们也没那么宽裕,不小心就会把自己搞死。具体改了什么,就不太方便说了。
游戏那点事:发行也是腾讯来做吗?
张弢:目前还是自己发,但资金和展会上都得到了腾讯很大的帮助。我们在德国没人,连哪个供应商靠谱都不知道,这种场子自己hold不住。
产品上,腾讯基本没有要求,他们投资的风格大家都知道:别把自己搞崩,就这一个要求(笑)。钛核快10年了,开发和发行的坑都比较清楚,不会犯低级错误。哪怕在国内游戏投资最难的那阵子,他们也一直在帮我们。
游戏那点事:现在国产3D动作游戏这么多,《动物朋克》最终打算靠什么被记住?
张弢:第一是世界观、故事和角色。哪怕把名字遮起来,大家看到形象也知道是那个做兔子的公司。让玩家记住我们,这件事已经做到了,接下来要让他们认可我们的作品。第二是多英雄玩法,第三是地图设计。有这三块,我们可以跟任何一家友商说:我们做的东西挺不一样的。
而且单机圈子不大,《湮灭之潮》、烛龙、《影之刃零》的制作人我都认识多年;跟尤卡(冯骥)更早,零几年他还在腾讯做《斗战神》时就认识了。他们还没玩过我们的版本,但大家都觉得彼此永远不是竞品,其乐融融(笑)。

游戏那点事:今天来的其他海外媒体如何评价你们的产品?
张弢:他们觉得我们的游戏很国际化。这种风格的游戏过去其实挺多,《古惑狼》《瑞奇与叮当》《星际火狐》......但这几年大厂都往黑深残、往18+去了,他们觉得我们填补了一个空白。

游戏那点事:做动物主角这种直觉上很酷的想法,你们靠什么判断它值得做?
张弢:主要靠制作人的判断。我们团队这么小,做不了大厂那种用户调研和市场数据分析。市场当然也会考虑,但总体还是团队自己的判断在驱动设计。至少在现阶段,我觉得这是创作者最好的状态。
游戏那点事:如果放在大厂,这样的项目能立项吗?
张弢:百分之百立不了。我在大厂待过,你去提这种项目,人家会问:你做个动物头干嘛?干嘛不做个美女?“你的赛道是什么?福瑞赛道?”那就要命了(笑)。其实我们一点都不福瑞,动作做得酷酷的,阳刚之气爆棚,老外看直播都说“这不是福瑞,我要玩”。
所以我觉得我们站在一个比较好的位置上。两三个人的小团队能做非常创新的东西,但没力量把完成度做高。我们刚好在中间,比上不足,比下又卖不了惨。好处是既有创新空间,又有一定完成度。这个窗口也离不开腾讯的支持。创新要承担风险,有这个认知就行。

游戏那点事:所以,《动物朋克》算是一款作者性主导的游戏?
张弢:目前还是。如果不是创作者主导,肯定要向很多东西妥协,说不定就做成一个动物版的“搜打撤”了。
游戏那点事:回到项目本身,现在还有哪些做得不够的地方?
张弢:第一是技能构筑。思路很清楚,但七八十个技能组合在一起会出现什么效果,需要大量时间去调。第二是产能,50多个人撑这么大的项目,生产流程和产出都还吃紧,所以要扩招,扩招又会带来新的管理问题。
反倒是别的团队常踩的坑,我们踩得少。很多早期团队对虚幻引擎不熟,而我从UE2.5一路用到了UE5。我们的坑主要在设计和团队管理上。

游戏那点事:做这款游戏,你心态上最大的变化是什么?
张弢:管理压力大了很多。但边界感很强,干过几个项目,什么能做、什么不能做,我能比较早判断出来,这点蛮有信心。
游戏那点事:如果把《暗影火炬城》看作一个点,《动物朋克》就是把它连成了一条线。等这条线连起来,你希望它证明钛核拥有了什么?
张弢:独立工作室最重要的是品牌认知和IP。日本一几十年都在做《魔界战记》;Arc System Works做2D格斗从不出错,别的厂商想做格斗都找他们;白金做的动作游戏,大家默认至少是合格的。这是行业和玩家对你的信任。
所以做完《暗影火炬城》,我们想先把点连成线,以后再扩展成面。现在已经有点这个感觉了,大家一提到我们,就知道是做兔子的那家。它最后也许会变成一种刻板印象,但至少在现阶段,这是我们追求的。

游戏那点事:你对《动物朋克》最大的期待是什么?
张弢:稳固住这个世界观、故事和角色,让全世界的玩家都喜欢。这是我们的小野心:这个世界观有全球化的潜力,而定义权在我们手里。定义出来之后,它就能承载更多我们想说的东西。比如前面说的《水浒》,里面有中国式的文化思想,只是换了个形状,不用古人形象去讲,老外反而更容易接受。
而且我们不只看一个项目的成败。世界观级别的IP在游戏行业不多,《魔兽》《星际争霸》算,《使命召唤》就不算,它只是一个现代环境。如果能定义出《动物朋克》这样一个世界,未来做影视都有可能。我们也许有机会造一个世界出来,如果能成,这可能比单个游戏更重要。