“集結有生力量”
作為Archetype Entertainment自成立以來推出的第一款遊戲,《EXODUS》在絕大多數場合下被翻譯為“大遷離”。
但說實話,這個標題實在有點不夠直觀,讓人在第一眼看到它時,既猜不到遊戲題材,又想不到遊戲玩法。可對《EXODUS》這款遊戲,乃至與它相關的全部衍生作品而言,這個詞又極度重要——因為,它是一個貫穿和構築了遊戲世界觀的科幻概念,就像“Mass Effect”及其相關技術的發現和應用,為整個“質量效應”的故事發生設下了大前提一樣。
而在《EXODUS》中,“大遷離”同樣是一種影響了宇宙命運的尖端技術,之所以要翻譯成“遷離”,或許是為了讓漢語圈的玩家更好地理解這種技術的使用場景——“遷離”就像許多科幻作品中常常出現的“躍遷”概念,它是故事中人類飛船用於星系旅行所必須的技術,也正是“大遷離”技術的出現,使得人類文明得以紮根於宇宙各處。

但和大家所熟悉的“空間躍遷”不同的是,《EXODUS》中的“大遷離”伴隨著巨大的代價——因為無法實現超光速行駛,所以星際旅行開始伴隨時間的膨脹。在《EXODUS》的世界觀中,星球上和星際旅行中的時間並不恆定,正如電影《星際穿越》中描寫的一樣——旅行者們在太空中一天,地上或許已經過去了一年,而進行星際旅行,也就意味著人們需要拋下現有星球的一切,徹底遠離過去的生活,這也是“大遷離”一詞中“離開”所帶有的意義。
可以說,《EXODUS》擁有一個極其龐大且獨特的科幻故事框架,而這個科幻框架又和同樣具備太空歌劇屬性的“質量效應”系列,有著某種程度上的重合。
這並不是巧合。因為Archetype Entertainment的團隊構成,就是一群來自歐美大廠的行業老兵,其中包含了大量前EA、光環工作室、頑皮狗,以及BioWare的開發者。而這幫老兵最擅長的,就是科幻主題的角色扮演和敘事,加上EA標準的大企業思維搞黃了“質量效應”系列,使得年輕的Archetype Entertainment成了創作者們反抗資本巨鱷的行業標誌,連帶《EXODUS》一起成了“質量效應”血統最正的“精神續作”。

話是這麼說,但現實卻總是叫人失望。自從像威世智這樣的有錢公司開始徹底放權給創作者,類似Archetype Entertainment這樣的例子就不再少見,甚至連“精神續作”都快被用成貶義詞了,尤其是《EXODUS》這樣,遊戲還處於漫長的開發中,小說和桌遊就已經出了一堆產品——就連2024年亞馬遜推出的遊戲主題劇集《秘密關卡》裡,都有一集來自《EXODUS》,基本就是把上面提到的“大遷離”概念給演了一遍。
好在《EXODUS》的開發,似乎終於進入了後期階段,而Archetype Entertainment也真是重視中國市場,以至於遠在德國的科隆遊戲展結束沒幾天,就火急火燎地趕到了中國上海,在9月的B站“遊先看”現場,為中國的媒體準備了一份專門的試玩版本。
或許也是因為距離正式版發售時間還早,本次我們玩到的版本依然存在著較為明顯的測試痕跡,比如部分中文文字的缺失、流程的快速跳過等情況,對CRPG中喜聞樂見的對話選擇部分,也只展示了一點皮毛……但這並不會影響到我們發現被深埋在《EXODUS》基因中的某些東西。

事實上,如果要說《EXODUS》,那自然是躲不開“質量效應”的。而從本次試玩的情況來看,它也的確是當下“質量效應”血統最純正的後繼者了,這一點不僅體現在開發團隊的人員成分上,更體現在遊戲的底層玩法中。
不過,考慮到《EXODUS》和“質量效應”一樣,是一款有著大量獨特設定的“太空歌劇”式故事,所以在瞭解玩法之前,我們依然需要對遊戲中的某些設定,進行簡單的介紹。
在遊戲中,玩家扮演一名擁有特殊血統的巡星使“Jun Alsan”。正如開頭所解釋的一樣,《EXODUS》的世界觀構成與“大遷離”技術的普及和使用密不可分,正是因為有人先一步進行了“大遷離”,使得人類在發展的過程中出現了意識形態與科技文明上的分化。而首先完成殖民的人類,在經過了漫長的時間流逝和改造後,演化為被稱作“Celestial”的全新種族,變成了人類在故事中需要面對的最大敵人。

《EXODUS》還有一個重要設定,就是人類之外生物的覺醒——在經過改造後,這些動物擁有與人類同等的思維與語言能力,此前科隆預告片中出現的玩家同伴,身穿機甲進行戰鬥的章魚狙擊手“SALT”,就是其中之一。
而本次的試玩,就發生在一個居住著覺醒青蛙的星球上。由於缺少防衛和攻擊的手段,這些青蛙在受到攻擊後,很快就陷入了種族存亡的危機中。作為保衛星系安全、負責與其他文明建立連線的“巡星使”,玩家帶領小隊中兩名成員——Suliman和Elise登上了星球。此時,整顆星球已經徹底陷入了混亂,玩家需要面對形似外星人的Celestial、傳統的人類敵人、兩三人高的戰術機甲,以及……一隻穿著衣服的覺醒太空棕熊。

本次試玩的重點,在於展示遊戲的戰鬥系統和關卡探索。如果你之前已經是“質量效應”的玩家或粉絲,那對這套東西更是不會感到陌生。
《EXODUS》的戰鬥玩法核心,是建立在第三人稱射擊底子上的動作角色扮演遊戲。面對關卡中出現的敵人,巡星使需要利用槍械武器與各種技能的配合來擊殺它們。在“射擊”這件事上,《EXODUS》幾乎和“質量效應”如出一轍,依舊是符合現代槍械特徵的射擊體驗、依舊是熟悉的掩體,打上幾場遭遇戰就足夠喚起玩家沉睡已久的記憶。只不過,《EXODUS》對角色的成長設計顯得更加現代,開發資源似乎也更加充足。
前者體現在技能培養和可供選擇的武器型別,後者則體現在玩法擴充套件和地圖探索上。
在“質量效應”系列中,玩家可以根據自己的遊玩風格選擇不同的職業,不同的職業又會提供不同的技能,但在《EXODUS》中並沒有明確的職業劃分,雖然遊戲同樣準備了多條不同方向的技能樹,但卻不會對玩家的技能選擇進行限制。

在沒有了繫結於職業的技能劃分後,可供玩家執行的操作也變得更加自由和豐富,除了可以同時攜帶至少四把槍作為主力輸出武器外,Jun還可以裝備自動索敵和電磁手雷這樣的經典戰術道具。同時,他還擁有一副具有神器力量的臂鎧,可以從各個星球的遺蹟中獲取能力,並將它用於戰鬥和探索中——也就是說,在《EXODUS》裡,主角一個人就足以包圓了從輸出到控制不同的位置和功能。
可既然它選擇了繼承“質量效應”的血統,那又怎麼能少得了“隊友”的存在呢?
在本次試玩中,玩家的隊友被預設為Suliman和Elise,前者似乎與劇情強繫結,不停地出現在過場和關鍵動畫中,負責在面臨道德選擇時,為Jun提供建議更加強硬和尖銳的選項,而後者只會出現在好感度選項的結果中,更像是一個預留給玩家的戰術空位,大機率帶誰都行。

依照“質量效應”的老傳統,這兩名角色同樣擁有著迥異的性格和戰鬥方式,Suliman更傾向於用致命的方式永絕後患,而Elise則更加講究道義。在試玩中,玩家就面臨過類似“是否要將醫療包分享給受傷的敵人”這樣的道德選擇,你給或不給,你的隊友都在後面看著,自然也就直接影響到了兩人好感度的增減。
而此特徵也體現在了他們各自的戰鬥技能上,這點同樣很“質量效應”。
在戰鬥中,“隊友”會為Jun提供火力與技能支援——可說句實話,在此次試玩版本的更多時候,隊友更像是某種技能發射掛件,甚至不會吸引敵人的火力,我不知道這是不是有意為之。但只有在玩家下達指令的時候,他們才會真正起到作用——像是Elise,就可以向一個或多個敵人發射殺傷力極強的導彈,關鍵時候完全足以救玩家一命。
但另一方面,這些技能又不侷限於戰鬥中,比如Suliman的技能就可以進入隱身並暗殺一名敵人,這也讓玩家擁有了更多策略選擇空間。比如,當前方有敵人在巡邏時,他就可以幫忙在不引起警覺的情況下解決掉目標。

可其實吧,“隱身”這件事情本身也並非Suliman的專屬能力,Jun的基礎裝備中同樣有著用於在短時間內實現隱身的道具,而在尚未被敵人發現的情況下,他同樣也可以靠著“背刺”在戰鬥中先發制人。
你可能會對此感到不屑。因為到了今天,“潛行”玩法在同類遊戲中早就爛遍了大街,但這並非事情的本質,真正讓人樂於看到的,是《EXODUS》作為一款“精神續作”,它沒有滿足於“質量效應”的既有系統和框架——成體系的暗殺玩法出現,代表著《EXODUS》試圖帶給玩家更加符合CRPG思維的問題解決方案。要知道,其實遊戲中還有一個“掃描”功能,它讓玩家可以在開戰前就對敵人進行掃描,找出對應的弱點和更優解。
其實關於這點,在《EXODUS》的地圖探索方面,同樣體現相當明顯。

在執行主線任務的過程中,我們就多次發現了藏著支線和寶貝,也需要玩家稍微動點腦筋的“岔路”,其中既有摸索密碼的解謎小遊戲,也有利用臂鎧能力完成的謎題。比如,有些受到能量控制的浮空平臺,就要玩家利用能力封住能量源頭,藉此來改變浮空平臺的運動狀態,將角色送到想去的地方。
這種“巧思”型設計,在“質量效應”中其實是相對少見的。但專門做出這些,恰好說明Archetype Entertainment有想法,也有餘裕去實現“太空歌劇”中那些更像CRPG的部分。
當然,考慮到《EXODUS》是Archetype Entertainment自成立以來的第一款遊戲,而它很可能已經做了超過四年,所以這些優點的出現,倒也沒有那麼讓人意外。最後,不如讓我們回到一個更關鍵,質量把控也更加困難的內容——也就是故事和文字的表現力。
我到現在還記得兩年前的《龍騰世紀:影障守護者》,如果沒有文字的過度扁平,它本可以獲得更高的評價。
但現實問題是,今天的BioWare就是沒有能力,也沒有膽量在故事中重現那種“嘴臭”式的對白。

至於《EXODUS》能做到什麼地步……說實話,我不知道。因為,本次試玩的重點從一開始就沒有被放在文字上,它甚至從中間挖走一大段關鍵流程,只留下頭和尾。
而在本次試玩僅有的幾段劇情中,Jun的對話選項總是顯得相對剋制,我想這可能和他特殊的身份有關——很顯然,在“大遷離”的背景下,“Jun Alsan”必然是一個正派的悲劇英雄,他甚至怪不過那些覺醒了高階智慧的太空青蛙。
至於那些可能影響整個世界發展的“道德選擇”,也沒有被直接體現在這次試玩中。儘管在試玩的最後,在Jun救下了青蛙星球后,玩家獲得了決定星球命運的權利,但這些東西所產生的影響,可能會在《EXODUS》的故事最後,甚至續作中才有所體現,現在就妄下評論實在不太厚道。
所以,剩下的一切,還是交給正式版,以及BioWare骨灰級粉絲的太空熊老師去評判吧。我現在能說的就是,在排除了一切不穩定的外界要素後,它就是現在你能看到的,“質量效應”最純正的那支血脈。