《共鳴瘟疫傳說》:不做鼠鼠之後,Asobo Studio想要構建一個世界

作者:星游鉴赏社 發布時間:2026年10月24日 19:21

本文作者 星遊鑑賞社 hjyx01

共鳴:瘟疫傳說傳承
共鳴:瘟疫傳說傳承
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得益於UE引擎的強大畫面表現力與高門檻,已經有越來越多的中型遊戲工作室憑藉著一部看起來像3A的獨立遊戲翻身這件事,近些年已經先後出現了:

《靈媒》——創意總監直接被挖去做《寂靜嶺》新作總監了;

《貪婪之秋》——推出了真-大作級別的《鋼鐵崛起》,儘管翻車了;

《柯娜:靈魂之橋》——叫好又叫座,工作室的外包動畫業務也更紅火了。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 1

但其中最值得一提的還是Asobo工作室的《瘟疫傳說 無罪》,這款遊戲不僅在全球突破了百萬銷量,其續作《瘟疫傳說 鎮魂曲》在首發XGP的情況下同樣銷量不俗(官方稱玩家數300萬,但估計大部分為XGP使用者)。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 2

在《光與影:33號遠征隊》出現之前,《瘟疫傳說》這個系列大概就是事實上最像3A的2A遊戲。

它長得像3A——頂級的畫面,電影化的演出,紮實的敘事。但它骨子裡是個2A——Asobo Studio從不掩飾這一點,製作人埃裡克·喬特甚至驕傲地自稱“2A團隊”。

前兩作靠著一手“鼠鼠”打天下,用成千上萬只老鼠堆出來的窒息感,硬生生在潛行冒險這個品類裡啃出了一塊自己的地盤。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 3

然後到了《共鳴:瘟疫傳說傳承》,Asobo把鼠鼠全刪了。

主角換成了索菲亞,時間線倒退回15年前,玩法從“躲”變成了“砍”,舞臺從法國南部的鼠疫廢墟搬到希臘的米諾陶島。

Dedeine在採訪裡說得很直白:他們想“開啟窗戶透透氣”。七年了,一直在雨果和阿米西亞的悲劇裡打轉,是時候換個活法了。

問題是,透完氣之後,Asobo想構建的這個世界,到底立住了沒有?

故事:外傳性質的前傳

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 4

《共鳴:瘟疫傳說傳承》的主角索菲亞是《瘟疫傳說:安魂曲》中那位幫助過阿米西亞和雨果的走私船船長。

在新作中,她年僅22歲,已經是一名被稱為 “海上蠍子” 的傳奇掠奪者和走私者,為了探尋自己與“瑪庫拉”(Prima Macula)詛咒之間的身世之謎而踏上冒險。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 5

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 6

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 7

不過因為是從一個在前兩作中戲份非常有限的角色身上挖掘新的故事可能性,這多少導致故事開端的劇情有一些混亂:

還是小女孩的索菲亞被教團綁走,試圖讓她成為瑪庫拉攜帶者;

父親隨後救出了索菲亞,帶她回到了他所在的海盜聚集點生活;

父親不幸亡故,她在法羅等人的訓練下掌握了海盜的各項技能;

跟隨法羅開始了自己的海盜生涯,並且帶出了蕾妮等其他角色;

各方勢力捲入海島寶藏的爭奪,直到這個時候,屬於索菲亞的故事才真正的開始......

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 8

應該說,Asobo已經完成了非常不錯的工作,但問題在於:作為“前奏”的劇情被安排了太多太多......

如果對比一下《瘟疫傳說 無罪》和《瘟疫傳說 鎮魂曲》,你會發現故事都是非常迅捷的開始,直接進入了逃亡的節奏,這種“緊湊感”對於線性故事很重要,但《共鳴:瘟疫傳說傳承》因為需要鋪墊的前置太多,並沒有能做到這一點。

戰鬥:一把好刀,但刀鞘還沒做好

先說最直觀的變化:索菲亞能打了。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 9

她不是阿米西亞那種“投石索偷襲+轉身就跑”的打法。

索菲亞在海盜窩裡長大,從小練冷兵器,雙持彎刀和匕首,格擋、閃避、招架、抓鉤拉扯敵人到面前處決,一套連招下來乾淨利落。

遊戲手感調得不錯,彈反的時機視窗給得也算寬鬆,普通難度下擊殺敵人還能自動回血,打起來有種“女武神”的爽快感。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 10

但這套戰鬥系統有個繞不開的問題:它太“歐美動作遊戲”了。

歐美動作遊戲的風格是重視按鍵時機與動畫銜接,不重視連招、搶幀與立回,更不講究朝向控制與距離控制——事實上這個遊戲連鎖定鍵都沒有。

你面對一群敵人的時候,經常不知道自己在打誰,鏡頭在混亂中亂轉,閃避的方向也未必是你想去的方向,所以真正的打起來,反而是更像QTE遊戲而非是動作遊戲,這個時候2A體量帶來的動作分鏡不那麼精細就顯現弱點了。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 11

說白了,Asobo會做“動作”,但不太會做“動作的互動”。前兩作用潛行規避了這個問題,現在正面迎戰,短板就暴露了。

世界:米諾陶島上與Asobo的野心

但如果你只盯著戰鬥,可能會錯過《共鳴》真正有意思的東西。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 12

前兩作的“鼠鼠”本質上是一個工具性設定——鼠群是威脅,是謎題,是敘事道具,但它不構成一個“世界”。

你從A到B,從B到C,鼠群在那裡,但法國南部的村莊和教堂並沒有因為鼠疫而變得不同。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 13

《共鳴》換了個思路——米諾陶島是一個有歷史縱深的地方。

遊戲引入了雙時間線敘事——你操控中世紀的索菲亞探索島嶼的同時,會在特定章節中穿越回古希臘,扮演傳奇英雄忒修斯。

這意味著你眼前的每一處廢墟,都可能在不同時間線裡呈現出截然不同的面貌。同一個空間,在米諾安文明時期是祭祀場所,在中世紀是坍塌的遺蹟,這種“層疊感”是前兩作從未嘗試過的。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 14

島嶼本身也成了一個角色,它封閉、孤立,遠離大陸的鼠疫洪流,但籠罩在“瑪庫拉”詛咒的陰影之下。

索菲亞與這個詛咒之間存在著某種“共鳴”——這也是遊戲標題的由來。她不是來解決問題的,她是來發現自己就是問題的一部分的。

這種敘事野心,在2A體量裡算是相當奢侈的,並且它給同一個世界觀之下的後續作品提供了更多的敘事空間。

Asobo的“2A哲學”:在夾縫裡種一棵樹

《共鳴》最讓我感慨的地方,其實是Asobo Studio對自己的定位。

這個團隊做完《瘟疫傳說》之後去做了《微軟模擬飛行》,然後又回來繼續折騰瘟疫傳說的世界。

他們沒有盲目膨脹,沒有硬撐3A的架子,而是很清楚自己能做什麼、不能做什麼。Dedeine說得很清楚:“我們只想堅持自己做遊戲的方式,並在創作時牢記這一點——那就是我們的創造力與真實性”。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 15

這種“2A哲學”在《共鳴》裡體現得很具體:

畫面有電影的質感,但不會燒錢做無縫開放世界;

敘事有野心,但不會為了時長硬塞支線;

戰鬥有爽感,但不追求《鬼泣》那種連招深度。

Asobo知道自己能種什麼樹,也知道這片土壤的邊界在哪裡。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 16

Steam上95%的中文好評率和玩家“電影級畫質”“今年畫面表現力最棒的遊戲”的評價,說明這套哲學至少在體驗層面是成立的。

但在前兩作IP不那麼強大的情況下換了主角、摒棄了最抓人的要素“鼠鼠”、甚至題材也不那麼中世紀(歐美最愛的題材)了,這毫無疑問是巨大的冒險,反饋在銷量上,也能明顯的感受到本作的下滑。

結語:透氣是好的,但別把房子拆了

《共鳴:瘟疫傳說傳承》是一款在轉型中迷失了一部分自我,但開啟了一扇新窗戶的遊戲。

它刪掉鼠鼠,換來了米諾陶島的雙時間線;它放棄潛行,換來了索菲亞的彎刀和抓鉤;它走出雨果和阿米西亞的悲劇,換來了一個更開闊、更有神話氣質的世界——這些選擇都有道理,也都有代價。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 17

代價是戰鬥系統的互動感不夠紮實,是敘事因為前傳屬性而缺乏真正的懸念,是“畫蛇添足”的系列歸屬感——你明知道索菲亞最後會活著出現在《安魂曲》裡,那這場冒險的意義,就只剩下“她是怎麼變成那樣的”這個有限的問題。

但收穫也是真實的。Asobo證明了自己不只會做“鼠鼠模擬器”,他們能構建一個世界,哪怕這個世界還遠遠不夠完整:米諾陶島的遺蹟、忒修斯的傳說、瑪庫拉詛咒的起源——這些碎片拼在一起,讓你隱約看到一個比前兩作大得多的圖景。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》實機截圖 18

至於這個圖景能不能在下一部作品裡真正展開,那就得看Asobo願不願意繼續在這條路上走下去了。

畢竟,開啟窗戶透氣是好事,但別把房子拆了就行。