本文作者 星游鉴赏社 hjyx01
得益于UE引擎的强大画面表现力与高门槛,已经有越来越多的中型游戏工作室凭借着一部看起来像3A的独立游戏翻身这件事,近些年已经先后出现了:
《灵媒》——创意总监直接被挖去做《寂静岭》新作总监了;
《贪婪之秋》——推出了真-大作级别的《钢铁崛起》,尽管翻车了;
《柯娜:灵魂之桥》——叫好又叫座,工作室的外包动画业务也更红火了。

但其中最值得一提的还是Asobo工作室的《瘟疫传说 无罪》,这款游戏不仅在全球突破了百万销量,其续作《瘟疫传说 镇魂曲》在首发XGP的情况下同样销量不俗(官方称玩家数300万,但估计大部分为XGP用户)。

在《光与影:33号远征队》出现之前,《瘟疫传说》这个系列大概就是事实上最像3A的2A游戏。
它长得像3A——顶级的画面,电影化的演出,扎实的叙事。但它骨子里是个2A——Asobo Studio从不掩饰这一点,制作人埃里克·乔特甚至骄傲地自称“2A团队”。
前两作靠着一手“鼠鼠”打天下,用成千上万只老鼠堆出来的窒息感,硬生生在潜行冒险这个品类里啃出了一块自己的地盘。

然后到了《共鸣:瘟疫传说传承》,Asobo把鼠鼠全删了。
主角换成了索菲亚,时间线倒退回15年前,玩法从“躲”变成了“砍”,舞台从法国南部的鼠疫废墟搬到希腊的米诺陶岛。
Dedeine在采访里说得很直白:他们想“打开窗户透透气”。七年了,一直在雨果和阿米西亚的悲剧里打转,是时候换个活法了。
问题是,透完气之后,Asobo想构建的这个世界,到底立住了没有?
故事:外传性质的前传

《共鸣:瘟疫传说传承》的主角索菲亚是《瘟疫传说:安魂曲》中那位帮助过阿米西亚和雨果的走私船船长。
在新作中,她年仅22岁,已经是一名被称为 “海上蝎子” 的传奇掠夺者和走私者,为了探寻自己与“玛库拉”(Prima Macula)诅咒之间的身世之谜而踏上冒险。



不过因为是从一个在前两作中戏份非常有限的角色身上挖掘新的故事可能性,这多少导致故事开端的剧情有一些混乱:
还是小女孩的索菲亚被教团绑走,试图让她成为玛库拉携带者;
父亲随后救出了索菲亚,带她回到了他所在的海盗聚集点生活;
父亲不幸亡故,她在法罗等人的训练下掌握了海盗的各项技能;
跟随法罗开始了自己的海盗生涯,并且带出了蕾妮等其他角色;
各方势力卷入海岛宝藏的争夺,直到这个时候,属于索菲亚的故事才真正的开始......

应该说,Asobo已经完成了非常不错的工作,但问题在于:作为“前奏”的剧情被安排了太多太多......
如果对比一下《瘟疫传说 无罪》和《瘟疫传说 镇魂曲》,你会发现故事都是非常迅捷的开始,直接进入了逃亡的节奏,这种“紧凑感”对于线性故事很重要,但《共鸣:瘟疫传说传承》因为需要铺垫的前置太多,并没有能做到这一点。
战斗:一把好刀,但刀鞘还没做好
先说最直观的变化:索菲亚能打了。

她不是阿米西亚那种“投石索偷袭+转身就跑”的打法。
索菲亚在海盗窝里长大,从小练冷兵器,双持弯刀和匕首,格挡、闪避、招架、抓钩拉扯敌人到面前处决,一套连招下来干净利落。
游戏手感调得不错,弹反的时机窗口给得也算宽松,普通难度下击杀敌人还能自动回血,打起来有种“女武神”的爽快感。

但这套战斗系统有个绕不开的问题:它太“欧美动作游戏”了。
欧美动作游戏的风格是重视按键时机与动画衔接,不重视连招、抢帧与立回,更不讲究朝向控制与距离控制——事实上这个游戏连锁定键都没有。
你面对一群敌人的时候,经常不知道自己在打谁,镜头在混乱中乱转,闪避的方向也未必是你想去的方向,所以真正的打起来,反而是更像QTE游戏而非是动作游戏,这个时候2A体量带来的动作分镜不那么精细就显现弱点了。

说白了,Asobo会做“动作”,但不太会做“动作的交互”。前两作用潜行规避了这个问题,现在正面迎战,短板就暴露了。
世界:米诺陶岛上与Asobo的野心
但如果你只盯着战斗,可能会错过《共鸣》真正有意思的东西。

前两作的“鼠鼠”本质上是一个工具性设定——鼠群是威胁,是谜题,是叙事道具,但它不构成一个“世界”。
你从A到B,从B到C,鼠群在那里,但法国南部的村庄和教堂并没有因为鼠疫而变得不同。

《共鸣》换了个思路——米诺陶岛是一个有历史纵深的地方。
游戏引入了双时间线叙事——你操控中世纪的索菲亚探索岛屿的同时,会在特定章节中穿越回古希腊,扮演传奇英雄忒修斯。
这意味着你眼前的每一处废墟,都可能在不同时间线里呈现出截然不同的面貌。同一个空间,在米诺安文明时期是祭祀场所,在中世纪是坍塌的遗迹,这种“层叠感”是前两作从未尝试过的。

岛屿本身也成了一个角色,它封闭、孤立,远离大陆的鼠疫洪流,但笼罩在“玛库拉”诅咒的阴影之下。
索菲亚与这个诅咒之间存在着某种“共鸣”——这也是游戏标题的由来。她不是来解决问题的,她是来发现自己就是问题的一部分的。
这种叙事野心,在2A体量里算是相当奢侈的,并且它给同一个世界观之下的后续作品提供了更多的叙事空间。
Asobo的“2A哲学”:在夹缝里种一棵树
《共鸣》最让我感慨的地方,其实是Asobo Studio对自己的定位。
这个团队做完《瘟疫传说》之后去做了《微软模拟飞行》,然后又回来继续折腾瘟疫传说的世界。
他们没有盲目膨胀,没有硬撑3A的架子,而是很清楚自己能做什么、不能做什么。Dedeine说得很清楚:“我们只想坚持自己做游戏的方式,并在创作时牢记这一点——那就是我们的创造力与真实性”。

这种“2A哲学”在《共鸣》里体现得很具体:
画面有电影的质感,但不会烧钱做无缝开放世界;
叙事有野心,但不会为了时长硬塞支线;
战斗有爽感,但不追求《鬼泣》那种连招深度。
Asobo知道自己能种什么树,也知道这片土壤的边界在哪里。

Steam上95%的中文好评率和玩家“电影级画质”“今年画面表现力最棒的游戏”的评价,说明这套哲学至少在体验层面是成立的。
但在前两作IP不那么强大的情况下换了主角、摒弃了最抓人的要素“鼠鼠”、甚至题材也不那么中世纪(欧美最爱的题材)了,这毫无疑问是巨大的冒险,反馈在销量上,也能明显的感受到本作的下滑。
结语:透气是好的,但别把房子拆了
《共鸣:瘟疫传说传承》是一款在转型中迷失了一部分自我,但打开了一扇新窗户的游戏。
它删掉鼠鼠,换来了米诺陶岛的双时间线;它放弃潜行,换来了索菲亚的弯刀和抓钩;它走出雨果和阿米西亚的悲剧,换来了一个更开阔、更有神话气质的世界——这些选择都有道理,也都有代价。

代价是战斗系统的交互感不够扎实,是叙事因为前传属性而缺乏真正的悬念,是“画蛇添足”的系列归属感——你明知道索菲亚最后会活着出现在《安魂曲》里,那这场冒险的意义,就只剩下“她是怎么变成那样的”这个有限的问题。
但收获也是真实的。Asobo证明了自己不只会做“鼠鼠模拟器”,他们能构建一个世界,哪怕这个世界还远远不够完整:米诺陶岛的遗迹、忒修斯的传说、玛库拉诅咒的起源——这些碎片拼在一起,让你隐约看到一个比前两作大得多的图景。

至于这个图景能不能在下一部作品里真正展开,那就得看Asobo愿不愿意继续在这条路上走下去了。
毕竟,打开窗户透气是好事,但别把房子拆了就行。