開場一路疾跑,完全沒刻意找路,每個岔口都自然而然的走對了。這才發現《孤島驚魂6》的引導做的辣麼好,可是居然沒人聊?那就由我來擺事實、講道理的給大家聊一聊!

雙擊圖片,完成每日任務!
強引導和弱引導
首先區分哪些是強引導,哪些是弱引導。
強引導的方式不少,比如指南針,HUD標記,小地圖示記,視覺鷹眼,路線顯示,這些都是遊戲中常用的強引導。如果經常玩育碧的各種遊戲,大機率能找齊以上所有噢~

孤島2的公交傳送
弱引導的方式也有很多,文字對話,視覺,聲音,困境等等。
時間關係,我就不一一解釋了。畢竟這不是本文的重點。如果有興趣,可以關注任天堂,頑皮狗,V社,B社,Arkane這些工作室,無一不是弱引導方面的專家。
這裡我說兩個比較少見的弱引導,並附上提示,作為娛樂節目,讓大家猜猜是什麼遊戲吧!
觸覺(完全黑暗下依靠手柄震動找路)
聯想(依靠遊戲內殘缺的說明書過關)

提示很明顯啦!
言歸正傳,有請今天的工具人——視覺引導
簡單來說,鏡頭內的光源、氣流、構圖、圖形、顏色、指令碼、地標、環境敘事、動態變化、鏡頭移動、物品焦點,都是引導的一部分。具體怎麼用,我下文會拿《孤島驚魂6》作為案例來演示。
現在開始,我來給大家剖析下孤島6的指引好在哪!
考試開始!
左右兩條路,第一反應選哪條?

我相信大多數人都選左邊,因為左邊有動態人物和光源,會吸引玩家的注意,讓人自然而然的左轉。

下一題,樓梯下去後,該怎麼走?

聰明的同學已經反應過來了,同樣是光源,走右邊通道。即便沒有HUD,大部分玩家也能選對。

不過這題還有附加分。除了光源,還有構圖和縱深的視覺引導,即便把光源丟掉,玩家大機率還會往右走。

除非把左邊的立柱去掉,右邊門廊填平,再在左邊加上光源,玩家才會有左轉的直覺。

經過上面兩道練習,這題大家肯定不會選錯。

沒錯,左轉,還是因為光源。
這裡透過指令碼敘事,讓NPC引導玩家往門洞走。

想觀察這類案例的可以去玩半條命和神秘海域,大量的指令碼和環境敘事引導。
又要考試了。我去掉了HUD,應該往哪裡走?

揭曉答案:因為光源和紅色標識物(顏色指引),所以要往小路走。不過,這裡選錯也正常。因為在動態場景中,坦克突然停住,會打斷玩家往大路走的意圖。如果沒有這層指令碼引導,單從構圖來看,玩家可能會選錯。(我才不會告訴你們,這坑是我故意挖的!嘿嘿嘿~)

這張圖就不考大家了。這裡主要靠對話引導。沒有HUD,玩家只能透過字幕知道要走下水道。

這裡除了光源,箭頭也是引導,而且箭頭屬於圖形中的強引導。
至於箭頭為什麼是藍色、正確的路上為什麼有藍色物品、麗塔的字幕名為什麼也是藍色,這些都屬於環境敘事。

又來出試卷了!第一直覺該往哪走?

揭曉答案:往燃燒的汽車走。
當時我認為直覺沒問題。但事後看錄影會覺得奇怪,甚至有點反直覺。因為汽車有爆炸的危險,按理說不應該往汽車方向走。
我認為是前面大量的光源引導在潛移默化的影響我,形象的比喻就是——飛蛾撲火!
說個題外話:所有弱引導都是一種直覺引導,而直覺來源於經驗。如果你憑直覺選錯了路,不用覺得奇怪,只是你和設計師累計經驗的渠道不同罷了。

最後,給大家一張畢業試卷。

沒錯,依據是藍色小花的顏色引導。不過,當時我是看著地圖走的,而不是小花,噗!

恭喜大家畢業!
最後說點總結!
其實,我並不覺得孤島6的引導有多牛B。比如這張圖,玩家要先從箱子裡拿槍。但如果沒有HUD,想靠直覺發現椰子樹下的黑色箱子,實在太難了!

而孤島6開頭用的視覺技巧,都是頑皮狗和V社玩剩下的,比如神秘海域3屋頂逃亡關卡,或是神秘海域4逃離裝甲車關卡,都是業內直覺引導的教科書。反觀《古墓麗影》的幾段跑酷,真的要靠白色油漆才反應得過來。
只能說孤島6和孤島4比,在開頭的線性關卡引導上進步很大。孤島4離開餐桌後完全沒有弱指引,下樓後又是一條道走到底,不需要指引。
當然,我並不覺得強引導就等於失敗。它更像是一種妥協,當許多問題難以解決時,設計者只能給出一種工業化、標準化的答案。不過,我還是希望看到更多弱引導。這些精心的設計會讓我覺得遊戲不那麼生硬,也更有自由感。
借用《遊戲設計藝術 (第3版)》裡的一句話,來表達我對弱引導的感受:“就像安全和安全感不是一回事一樣,自由和自由感也不是一回事,任何感覺都是可以營造的。設計師無需給予玩家真正的自由,只需給予自由感”。
一小段自我介紹
剛剛開始寫遊戲評測和分析,寫得不好,還請看官老爺們見諒!
我目前的方向是冷門獨立遊戲的評測和分析。或許我提到的獨立遊戲不一定好玩,但一定有自己的特點。因為我發現,並非每位遊戲設計師都能在當下將創意完美落地。但我相信,只要有人為其記錄、傳播,這顆創意的種子會在更多設計師手上不斷迭代,遲早長成參天大樹!
那既然想寫獨立遊戲,為什麼要寫《孤島驚魂6》的分析呢?
還不是因為寫的遊戲熱度太低,沒人看!沒人給我關注點贊!哼!

只有雙擊能讓我快樂!
只要你們有興趣,以後我還是會寫些3A遊戲的分析,順便拯救一下我貧瘠的人氣。