韓國玩家:遊戲不像是動作遊戲,倒像是“在看武俠片”

作者:佐鸭不敢撤离了 發布時間:2026年11月02日 12:05

影之刃零韓國地區的評分最低,讓我們看看韓國玩家怎麼評價這款遊戲吧:

《影之刃零》實機截圖 1

一,不是硬核動作遊戲,倒像是“在看武俠片”

《影之刃零》實機截圖 2

雖然抱有期待,但結果大失所望。最佳化差、存在掉幀問題,劇情也完全看不懂。

動作部分算不上特別好玩,能看出開發者的想法,他們想做成武俠電影的風格。

所以玩起來就像是在看武俠片,招式看著很花哨,但手感就像在 “演招式”。

如果你喜歡這一類影視化動作風格,可能會覺得有意思;但如果你喜歡《只狼》《艾爾登法環》這類硬核動作遊戲,那這款遊戲大機率不合你的胃口。

《影之刃零》實機截圖 3

這款遊戲既不是魂類遊戲(艾爾登法環、匹諾曹等),

也不是像鬼武者(Stellar Blade 星刃這類)純粹的動作遊戲。

它是類似《最終幻想 16》那樣,動作 + RPG型別的作品。

所以戰鬥更偏向演出展示、追求華麗炫酷的效果,

再加上帶有 RPG 要素,

武器、防具的屬性詞條對降低遊戲難度起到很大作用。

二,BOSS難打

《影之刃零》實機截圖 4

我用普通難度遊玩。

遊戲前期小怪數量就不少,經常前後的怪一起圍攻過來。一開始我還安慰自己,就當是小怪 AI 反應遲鈍才這樣,忍過去了。

但問題出在 BOSS 戰。

有個特定 BOSS,會接連放格擋招式、強壓招式,然後銜接連續攻擊;

躲開格擋招、擋住強壓招式之後,又是一套連打;

接著迴圈這套格擋 + 強壓 + 進攻,無限重複。

就算這套連段本身不難躲,重複度也實在太高了。

而且這還是動作遊戲,卻經常會被場景物件卡住動不了。

有時候得靠跳躍才能掙脫,偏偏卡在這的時候敵人攻擊過來,就只能硬吃傷害。

我才沒玩多久,就有這麼多糟心的地方,很難理解這遊戲評分居然有 80 多分。

在我看來,這是一款基礎設計都有欠缺的遊戲。

《影之刃零》實機截圖 5

這款遊戲不符合普通玩家的學習曲線。敵人的攻擊間隔太短,招式很難分辨,莫名其妙暴斃的情況太多了,感覺 QA 測試根本沒做到位。

BOSS 的招式套路非常晦澀。紅、藍光效的攻擊混在普通攻擊裡這點我尚能理解,但不同招式之間留給玩家反應的視窗實在太短,同一段連招要反覆死四五次才能記住。

過程裡經常毫無預兆地被擊中、白白送死。要麼給玩家更長的延遲判定,要麼把紅 / 藍光效提示做的更醒目,現在完全不給玩家反應餘地。