《後世更序》科隆試玩報告:更復雜、更繁瑣,也更新穎

作者:3DM游戏 發布時間:2026年11月03日 01:09

“新IP,會好起來嗎”

說實話,自打2019年《英白拉多:羅馬》給大夥整了個大的後,我當時就預估P社很長時間都不會走出自己的舒適區,去冒險再開發一款全新的大戰略IP。

只是我沒想到,P社這一退縮,就縮了整整七年。

直到2026年8月25日,在科隆遊戲展的開幕夜上,全新IP的面紗才終於被揭開——《後世更序》(Afterworld)。

《後世更序》實機截圖 1

遊戲的舞臺,設定在大災變約一百年後的北美洲。彼時,舊人類文明的輝光早已在時間的無情摧殘下變成廢墟,人類散落成大大小小的部族,掙扎著尋找文明的未來。

於是,玩家便再度以“國家意志”的角度切入,來引領那些在這末世廢土掙扎求生、互相征戰、互相結盟、不斷探索新時代的倖存者們。

本次試玩,我選擇了“避難所後繼人”(臨時翻譯,試玩Demo沒有中文),作為我征服未來美洲大陸的基石。

《後世更序》實機截圖 2

在背景故事裡,由於庇護所瀕臨崩潰,“避難所後繼人”不得不離開世代生活了幾個世紀的地下,重返地表探索末日後廢墟。這是一群善惡觀念非常符合現代人邏輯的優秀居民,也是一批以理性和善意探索末日的合格臣民——這裡為什麼會強調這個,原因想必大家也是懂得都懂。

P社的遊戲,有守序善良,那自然也有混惡混邪。比如我在理念樹——也就是《後世更序》特色科技樹裡,就匆匆一瞥看到個把智慧生物當基礎技術材料,甚至是食材的理念。如果後面搞什麼早戰,說不準就得靠這個理念滾雪球。但可惜的是,這次試玩限定遊玩“守序善良”的“避難所後繼人”,不然怎麼著我都得好好試一試,看看深淺。

不過管中窺豹,人性、道德和生存的衝突,毫無疑問會是《後世更序》核心的哲學討論之一。

《後世更序》實機截圖 3

當然,關於這一點我們等遊戲的正式試玩版或完整版出來後,應該會有更多的探討,這裡就不過多贅述了。總之,對墨守成規許久的P社而言,《後世更序》其實不只是在遊戲題材上做了突破,玩法上也大跨步式地做出了很多嘗試。

首先,玩家不會上手就有一座樣板城市可供建造,而是需要像個遊牧民一樣到處追逐資源遊蕩。《後世更序》的地圖被切成一個個不規則的多邊形行省,每一個行省都有補給、輻射和地塊大小的初始限制。

補給粗略包含了食物與水,輻射決定了地塊是否宜居,而地塊大小決定了發展潛力。後兩者在遊戲進行了一段時間後,必然會擔當相當重要的角色。但對這次不到20分鐘的試玩而言,我們無從探索。

總之,先讓我們幫助手下這波求生者填飽肚子吧。

《後世更序》實機截圖 4

遊戲初期的拓荒流程,倒是和隔壁“文明”系列有點像,我們操作著一支開拓者隊伍,帶著從避難所搜刮出的最後一批補給和工具,四處尋找合適的行省定居。基於策略遊戲玩家的本能,我挑選了一些低輻射中等補給數量的行省,作為龍興之地。

在開拓者成功坐城後,我也是立刻把僅剩的資源都拿來生產偵察兵,然後出門探索。其實,這麼選完全是老策略遊戲玩家正規化打法作祟,甭管你是騾子是馬,“開局爆狗開圖”絕對是新上手的必選。

不過,鑑於在試玩現場《後世更序》提供的資訊量已經相當龐大,我其實沒法確定這麼操作算不算優解。因為從UI角度上來看,只是開拓和坐城就已經牽扯到大量完整的二級和三級UI面板,而每一級面板都有各種資料和資訊等待我瀏覽。

熟悉P社遊戲的玩家們,應該能理解這意味著什麼。

當然,玩笑拋到一旁,現在回想起來,開局傾家蕩產出“雙狗”,或許是我跌跌撞撞20分鐘沒像隔壁其他媒體那樣被逼重開的重要原因之一。

《後世更序》實機截圖 5

你應該還記得我前面反反覆覆一直在囉嗦的“遊牧”——沒錯,等到兩支探索隊生產完畢,我還沒來得及為他們編隊開地圖時,就注意到開拓團屁股還沒坐熱的新家,已經把地塊上所有不需要科技就能採集的資源給耗盡了。

領地裡唯一的漿果叢還需要6年才能恢復,水資源更是第一波探索隊出發時就已經在消耗儲備了。補給庫存告急,我只能立刻下令收攏開拓隊,去尋找下一塊土地。

實際上,在接下來的20分鐘裡,我大部分時間都在不斷地重複紮營、蒐集資源、收營的遊牧迴圈。這麼操作,一方面是我吃不準《後世更序》的具體開荒流程,所以在試圖尋找一個合適的永久定居點。

另一方面,也是在試探這款新IP有沒有所謂的“遊牧打法”。但很可惜的是,這麼做似乎是沒推太多程序。總之,在部族不斷遷徙的途中,我幾乎是把方圓十幾個行省的地圖都開拓了個乾乾淨淨,給地圖上的特殊元素摸出來不少。

《後世更序》實機截圖 6

首先,有的行省會有特殊遺蹟,比如廢棄的汽車工廠或殘破的水培農場。這些遺蹟有需要特定科技或事件才能運作的,有直接給地塊增幅的,還有的乾脆不知道幹啥來的。

而在城市廢墟里的遺蹟,還有“事件”科技——這裡我其實不確定《後世更序》是不是就得靠考古,才能解鎖對應的科技樹。但我可以確定的是,特定科技方向確實和探索強繫結。比如,如果你在森林附近定居,樹木一系的點子樹就會亮起,允許玩家投入科研資源解鎖更多關於樹木的點子。

於是,在我把大部分“工坊”“風車”“牧場”這些看起來非常基礎的理念都解鎖完畢後,我就在城市廢墟不遠的一片低輻射行省,設立了第一個永久定居點。這片行省是第三支探索隊於遊戲15分鐘左右時,偶然發現的一片天選之地——有灌木叢、樹林、魚塘和廢棄的水培農場。

20分鐘的遊牧,為我的民眾積累了相當多的資源。得益於此,我在試玩最後的5分鐘裡瘋狂種地。《後世更序》在這一階段似乎和隔壁的城建遊戲有不少共同之處——玩家都需要安排各種生產建築,然後往裡面塞勞動力開始生產。

而且,不同的原材料也能產出各種特殊工件,估計後面可以用來貿易或成為後續高階產品生產鏈條上的一環。

整套玩法有點像《ARA:不為人知的歷史》裡產業鏈的模式,但又似乎有些區別——可惜時間實在不夠,沒機會細細品味。

《後世更序》實機截圖 7

實際上,我這次試玩可以說吃盡了時間和語言的雙重打擊。哪怕英語對我而言確實不是什麼難事,但想在這麼短的時間裡翻閱各種二級、三級UI去決策和判斷,確實有點吃力。更別提P社標誌性的高自定義和隨機事件,在我整個遊玩流程裡也沒有缺席。

每一次事件都是幾百個英語單詞——我說我這20分鐘其實是在考託福閱讀,有沒有懂的?

但總體而言,《後世更序》在P社祖傳的大戰略填色玩法上,確實做了非常多的創新嘗試。比如透過探索來點亮科技樹,比如把類似城建產業鏈玩法和人口玩法加入遊戲早期探索階段——這些設計其實都讓《後世更序》的體驗與市面上所有的策略遊戲相比,都截然不同。

當然,新玩家上手直接資訊過量導致豬腦過載,確實會是這套設計最有可能出錯的部分。可就以我個人而言,探索新玩法終究是要比公式化套模板要有趣得多。

只要別做得像《英白拉多:羅馬》那樣就行。