
多年來,《影之刃零》(Phantom Blade Zero)展現出的水準一直讓人覺得好得有些不真實,尤其是它還出自一家以手遊聞名的工作室之手。因此,在經歷了50個小時行雲流水般的功夫對決後,我可以給予它最高的讚譽——這遊戲的實際遊玩體驗完全配得上它看起來的那般驚豔。這款動作遊戲擁有我很久沒玩過的、調校最出色且最爽快的戰鬥系統;它美麗的關卡中隱藏著數量驚人的秘密與支線任務,源源不斷精妙絕倫的戰鬥更是充滿了令人難以置信的炸裂時刻。儘管錯綜複雜的劇情和偶有的效能問題稍顯遜色,但它幾乎做好了其他所有方面。在這片“武林”中斬將殺敵的旅途裡,讓我覺得不那麼爽快的時刻屈指可數。
《影之刃零》的遊玩體驗就像是一部純正的武俠史詩。你將扮演一名來歷神秘、酷到骨子裡的武林高手“魂”,在生命僅剩66天的倒計時下踏上覆仇征途,橫穿化為廢墟的“影之境”,沿途斬殺各色兇獸與強敵。劇情並不是本作的強項,它顯得有些過於臃腫——塞入了大量晦澀的神怪術語、數十個登場人物以及一條複雜得沒必要的敘事時間線,而且絕大部分鋪墊最終並沒有帶來令人滿意的收尾。單是在開局的幾個小時裡,鏡頭就不停在當下、數年前、數月前和數天前之間來回穿梭,甚至還沒打到第一個真正意義上的Boss,我就已經被冗長的前置交代折磨得身心俱疲了。好在沿途遇到了不少討喜的角色,尤其是沉穩不屈的主角魂,這讓我大多時候都能原諒它偶爾用多餘的插敘和長篇大論來消磨我的時間。
況且,你的大部分時間都會用在探索世界和與各路強敵對決上,顯而易見,《影之刃零》希望你將主要精力放在這部分冒險中。而這絕對是一件好事,因為這部分的體驗簡直好到不可思議。僅用了兩分鐘,精準的招架(彈反)與閃避機制就讓人感到如呼吸般自然;層次豐富卻不顯繁瑣的武器、連段、特殊技能與升級系統以極佳的節奏循序漸進地鋪開,一切都契合得猶如為你量身定製的飄逸武俠長袍。對於這類遊戲的手感與戰鬥節奏,我向來是個極度挑剔的人,因此能立刻產生這種“老友重逢”般的順暢感,瞬間就深深吸引了我——這種難以言喻的玄妙手感往往是最難打磨的。
更令人驚歎的是,這種出色的戰鬥手感並不侷限於單一武器,而是貫穿了數十種各具獨特招式系統的武器。遊戲不僅鼓勵你定期更換武器配置,甚至在機制上做出了硬性要求:只需按下按鍵切換當前的主手近戰武器,就能直接恢復你的架勢條(體態值)。由於許多敵人(尤其是Boss)的特定招式可以瞬間打崩你的架勢,你必須頻繁切換武器,這就迫使你去熟悉並記住多種武器的招式與絕技。令人欣喜的是,《影之刃零》洗點重置武器強化點數極其方便,你完全沒必要一條路走到黑——更何況,在進入新區域或遭遇Boss戰之前,你似乎總能在附近找到最對症下藥的剋制武器。例如,我在踏入一個通往火屬性Boss的區域前幾步,就恰好拾取到了一把水炮武器。真是貼心。
除了主副武器外,你還能解鎖抓鉤和弓箭等輔助工具,它們無論在戰鬥中還是探索時都極具實用價值——既能用來攀登特定地形,也能擊碎原本無法通行的路障。遊戲裡還有提供強力增益的飾品(比如滿血時大幅提升攻擊力),以及技能樹提供的機制提升(比如允許在空中閃避,或增加治療藥物的攜帶上限)。可供升級的內容和流派定製的深度令人驚喜,因此相比同類遊戲,我花費了多得多的時間去測試各種武器和輪換裝備。退一步講,單是為了觀賞處決雜兵時各具特色的終結動畫,這些嘗試也絕對值回票價。
在《影之刃零》的八張地圖中四處探索時,你將有充裕的時間嘗試所有這些流派。每張地圖都佈滿了可供挑戰的敵人、可接取的支線任務、待搜刮的寶箱和隱秘角落。有相當一部分可探索地點和NPC是完全可能錯過的,包括一條非常帥氣的完整支線——你將接受由甄子丹飾演的神秘“金面人”的武藝指導(這也是全作中最出彩的副線劇情之一)。雖然多數支線任務只是單純的跑腿收集並換取些許獎勵,但它們給了我更多翻遍每一個角落的動力,我也樂在其中。與如今充斥著滿屏引導圖示、手把手教你往哪走的現代遊戲不同,《影之刃零》採用了手繪地圖,僅給出你在重要地標附近的模糊方位,由你自行探索並填補地圖的空白。
如果說這段旅程中有什麼始終讓人感到煩躁的瑕疵,那就是本作糟糕的場景碰撞體積與幾何建模。主角魂經常會被各種地形邊緣卡住,哪怕路面上最微小的顛簸突起也能讓他瞬間剎車——對於一個能凌空躍起40英尺、連翻19個後空翻的絕頂高手來說,這實在滑稽。不僅如此,地圖裡到處都是空氣牆,讓探索過程顯得磕磕絆絆,尤其是在跳躍平臺環節:當你試圖跳向某個特定平臺時,常常會撞上一面看不見的空氣牆而徑直摔死。在我的整個通關流程中,我一共陣亡了近200次,其中大概有一半死因都是墜崖,或是被卡死在場景裡動彈不得,直到被怪打死或被迫讀檔。有一次,我這位神勇的武學大師甚至因為被幾叢灌木卡住而白白損失了20分鐘的進度。另外,敵人有時也會卡在場景地形中,讓原本緊張刺激的對決瞬間變得滑稽且索然無味。
儘管存在這些瑕疵,《影之刃零》真正的看家本領——它一次又一次施展的驚豔魔法——在於它能讓你產生一種錯覺:彷彿在這世上,唯有你才能如此舉重若輕地抵擋住如狂風暴雨般襲來的刀光劍影與神魔攻勢。真相其實在於,遊戲裡的近戰互動調校得實在太精準了,敵人的每次攻擊都有恰到好處的前搖動作給足反應視窗,再輔以一種難以察覺的音樂節奏律動,賦予了你近乎“預知未來”的反應能力。一旦你摸準了戰鬥的節拍,甚至能在意識完全反應過來之前就預判招式,完美格擋下那些未曾見過的雷霆迅擊。我的反應速度或動作遊戲水平並沒有任何過人之處,這完全要歸功於這些打磨得近乎完美、設計極其精妙的刀劍碰撞。這毫無疑問是《影之刃零》做得最頂級的長處,從序幕直到終局之戰,我始終心甘情願地沉迷於這種爽快感之中。
關於難度曲線,最令我讚賞的是它的平衡感拿捏得恰到好處——既不會殘酷到令人絕望,但也絕不會讓你覺得高枕無憂。作為一個熱衷於在硬核動作遊戲中挑戰自我的玩家,我全程選用了最高難度,但發現絕大多數核心Boss戰只需兩到三次嘗試就能拿下,甚至有相當一部分初見即通關——而且我對此絲毫不覺得遺憾!這意味著我不需要反覆受苦把Boss的每一記殺招都摸得爛熟,反而產生了一種難得的角色顛倒感——真正令人恐懼的殺神是我,而不是對面的怪物。當你踏入一間大殿,看著一個身高十英尺、挺著八塊腹肌揮舞巨刃的強敵,心裡想的卻是:“完蛋了,哥們,你今天碰上我算是倒大黴了。”那種感覺別提多爽了。
這種“恰到好處”的黃金難度,很大程度上要歸功於一項大膽且有趣的設計:你無需重複挑戰已經打過的Boss階段。如果你打過了僅僅是讓Boss暴怒的第一階段,但在他變身成更恐怖的狂暴狀態後不幸殞命,復活後你將直接從第二階段開始打起。我向來很討厭為了攻克Boss後期的高難階段而不得不機械化地重打十幾遍第一階段,以至於現在的多階段Boss戰往往會讓我感到煩躁。這項改動徹底消除了這種疲勞感,掃平了戰鬥中的大量負面挫敗體驗。
這種設計也為Boss的招式設計釋放了更多空間,比如加入那些一旦擊中就能將你瞬間秒殺的“初見殺”賴招。通常來說,這類秒殺技很容易讓人心態爆炸;但由於死亡後的進度回退懲罰微乎其微,我反而能以更加寬容的心態去享受這些場面。說實在的,被一把巨矛貫穿、引燃烈火再重重砸向地面的招式,在邏輯上本就該把你當場擊殺;《影之刃零》能找到一種方式讓這種毀滅性的絕殺演出變得刺激過癮而非令人惱怒,著實稱得上精妙。
同樣令人歎服的是,在通關所需的50小時裡,我斬殺了數十個各色Boss,卻始終能被層出不窮的奇思妙想所驚豔。當然,偶爾也會出現“拿大斧的壯漢”或者“感覺好像剛打過的持劍雜兵”,但這絕對只是極少數的例外。在某個關卡中,我戴著舞獅面具在梅花樁上騰躍跳躍,靠收集生菜頭來強化噴火攻擊;而在另一個區域,我遭遇了一整隊配合如一人的武林高手,朝我傾瀉出眼花繚亂的合擊絕技——那一戰我面臨的最大生命危險,居然是因為笑得太開心而忘了防守。遊戲中的Boss戰數量繁多且個個特點鮮明、記憶點十足,以至於我忍不住去搜尋並打通每一個Boss,最終把初見通關玩成了一場不留遺憾的白金全收集之旅。
一個多月前我試玩預覽《影之刃零》時,最擔心的就是它的畫面效能與最佳化;慶幸的是,這次評測所用的版本表現穩定了許多。幀率平穩不少,在整個戰鬥流程中我幾乎很少察覺到卡頓。話雖如此,有一張特定地圖的幀率依然十分糟糕,尤其是地圖上的某處區域似乎存在明顯的最佳化異常。這聽起來像是一個很容易定位並修復的問題,如果官方在首發或發售後不久推送首日補丁解決它,我一點也不會感到意外,但眼下仍有必要指出來,畢竟難保其他角落還潛藏著類似的毛病。
總評
《影之刃零》是我長久以來玩過最出色的動作遊戲之一,其出類拔萃的戰鬥手感在長達50小時的遊玩過程中絲毫沒有褪色。這一切都建立在一個風格鮮明獨特的武俠世界之中——儘管這裡的人與萬物都欲將我置於死地,但我依然深深沉醉於其中。雖然這個關於背叛與復仇的故事走得有些過於求穩,遺憾的空氣牆與偶發的技術缺陷也會帶來些許煩躁,但在這段驚豔非凡、調校極佳的冒險中,絕大部分時光都堪稱純粹的爽快與極致的享受。以下是上文遊戲評測的中文翻譯: