IGN对影之刃零的评价

作者:打过过哈 发布时间:2026年10月30日 23:45

《影之刃零》官方宣传图

多年来,《影之刃零》(Phantom Blade Zero)展现出的水准一直让人觉得好得有些不真实,尤其是它还出自一家以手游闻名的工作室之手。因此,在经历了50个小时行云流水般的功夫对决后,我可以给予它最高的赞誉——这游戏的实际游玩体验完全配得上它看起来的那般惊艳。这款动作游戏拥有我很久没玩过的、调校最出色且最爽快的战斗系统;它美丽的关卡中隐藏着数量惊人的秘密与支线任务,源源不断精妙绝伦的战斗更是充满了令人难以置信的炸裂时刻。尽管错综复杂的剧情和偶有的性能问题稍显逊色,但它几乎做好了其他所有方面。在这片“武林”中斩将杀敌的旅途里,让我觉得不那么爽快的时刻屈指可数。

《影之刃零》的游玩体验就像是一部纯正的武侠史诗。你将扮演一名来历神秘、酷到骨子里的武林高手“魂”,在生命仅剩66天的倒计时下踏上复仇征途,横穿化为废墟的“影之境”,沿途斩杀各色凶兽与强敌。剧情并不是本作的强项,它显得有些过于臃肿——塞入了大量晦涩的神怪术语、数十个登场人物以及一条复杂得没必要的叙事时间线,而且绝大部分铺垫最终并没有带来令人满意的收尾。单是在开局的几个小时里,镜头就不停在当下、数年前、数月前和数天前之间来回穿梭,甚至还没打到第一个真正意义上的Boss,我就已经被冗长的前置交代折磨得身心俱疲了。好在沿途遇到了不少讨喜的角色,尤其是沉稳不屈的主角魂,这让我大多时候都能原谅它偶尔用多余的插叙和长篇大论来消磨我的时间。

况且,你的大部分时间都会用在探索世界和与各路强敌对决上,显而易见,《影之刃零》希望你将主要精力放在这部分冒险中。而这绝对是一件好事,因为这部分的体验简直好到不可思议。仅用了两分钟,精准的招架(弹反)与闪避机制就让人感到如呼吸般自然;层次丰富却不显繁琐的武器、连段、特殊技能与升级系统以极佳的节奏循序渐进地铺开,一切都契合得犹如为你量身定制的飘逸武侠长袍。对于这类游戏的手感与战斗节奏,我向来是个极度挑剔的人,因此能立刻产生这种“老友重逢”般的顺畅感,瞬间就深深吸引了我——这种难以言喻的玄妙手感往往是最难打磨的。

更令人惊叹的是,这种出色的战斗手感并不局限于单一武器,而是贯穿了数十种各具独特招式系统的武器。游戏不仅鼓励你定期更换武器配置,甚至在机制上做出了硬性要求:只需按下按键切换当前的主手近战武器,就能直接恢复你的架势条(体态值)。由于许多敌人(尤其是Boss)的特定招式可以瞬间打崩你的架势,你必须频繁切换武器,这就迫使你去熟悉并记住多种武器的招式与绝技。令人欣喜的是,《影之刃零》洗点重置武器强化点数极其方便,你完全没必要一条路走到黑——更何况,在进入新区域或遭遇Boss战之前,你似乎总能在附近找到最对症下药的克制武器。例如,我在踏入一个通往火属性Boss的区域前几步,就恰好拾取到了一把水炮武器。真是贴心。

除了主副武器外,你还能解锁抓钩和弓箭等辅助工具,它们无论在战斗中还是探索时都极具实用价值——既能用来攀登特定地形,也能击碎原本无法通行的路障。游戏里还有提供强力增益的饰品(比如满血时大幅提升攻击力),以及技能树提供的机制提升(比如允许在空中闪避,或增加治疗药物的携带上限)。可供升级的内容和流派定制的深度令人惊喜,因此相比同类游戏,我花费了多得多的时间去测试各种武器和轮换装备。退一步讲,单是为了观赏处决杂兵时各具特色的终结动画,这些尝试也绝对值回票价。

在《影之刃零》的八张地图中四处探索时,你将有充裕的时间尝试所有这些流派。每张地图都布满了可供挑战的敌人、可接取的支线任务、待搜刮的宝箱和隐秘角落。有相当一部分可探索地点和NPC是完全可能错过的,包括一条非常帅气的完整支线——你将接受由甄子丹饰演的神秘“金面人”的武艺指导(这也是全作中最出彩的副线剧情之一)。虽然多数支线任务只是单纯的跑腿收集并换取些许奖励,但它们给了我更多翻遍每一个角落的动力,我也乐在其中。与如今充斥着满屏引导图标、手把手教你往哪走的现代游戏不同,《影之刃零》采用了手绘地图,仅给出你在重要地标附近的模糊方位,由你自行探索并填补地图的空白。

如果说这段旅程中有什么始终让人感到烦躁的瑕疵,那就是本作糟糕的场景碰撞体积与几何建模。主角魂经常会被各种地形边缘卡住,哪怕路面上最微小的颠簸突起也能让他瞬间刹车——对于一个能凌空跃起40英尺、连翻19个后空翻的绝顶高手来说,这实在滑稽。不仅如此,地图里到处都是空气墙,让探索过程显得磕磕绊绊,尤其是在跳跃平台环节:当你试图跳向某个特定平台时,常常会撞上一面看不见的空气墙而径直摔死。在我的整个通关流程中,我一共阵亡了近200次,其中大概有一半死因都是坠崖,或是被卡死在场景里动弹不得,直到被怪打死或被迫读档。有一次,我这位神勇的武学大师甚至因为被几丛灌木卡住而白白损失了20分钟的进度。另外,敌人有时也会卡在场景地形中,让原本紧张刺激的对决瞬间变得滑稽且索然无味。

尽管存在这些瑕疵,《影之刃零》真正的看家本领——它一次又一次施展的惊艳魔法——在于它能让你产生一种错觉:仿佛在这世上,唯有你才能如此举重若轻地抵挡住如狂风暴雨般袭来的刀光剑影与神魔攻势。真相其实在于,游戏里的近战交互调校得实在太精准了,敌人的每次攻击都有恰到好处的前摇动作给足反应窗口,再辅以一种难以察觉的音乐节奏律动,赋予了你近乎“预知未来”的反应能力。一旦你摸准了战斗的节拍,甚至能在意识完全反应过来之前就预判招式,完美格挡下那些未曾见过的雷霆迅击。我的反应速度或动作游戏水平并没有任何过人之处,这完全要归功于这些打磨得近乎完美、设计极其精妙的刀剑碰撞。这毫无疑问是《影之刃零》做得最顶级的长处,从序幕直到终局之战,我始终心甘情愿地沉迷于这种爽快感之中。

关于难度曲线,最令我赞赏的是它的平衡感拿捏得恰到好处——既不会残酷到令人绝望,但也绝不会让你觉得高枕无忧。作为一个热衷于在硬核动作游戏中挑战自我的玩家,我全程选用了最高难度,但发现绝大多数核心Boss战只需两到三次尝试就能拿下,甚至有相当一部分初见即通关——而且我对此丝毫不觉得遗憾!这意味着我不需要反复受苦把Boss的每一记杀招都摸得烂熟,反而产生了一种难得的角色颠倒感——真正令人恐惧的杀神是我,而不是对面的怪物。当你踏入一间大殿,看着一个身高十英尺、挺着八块腹肌挥舞巨刃的强敌,心里想的却是:“完蛋了,哥们,你今天碰上我算是倒大霉了。”那种感觉别提多爽了。

这种“恰到好处”的黄金难度,很大程度上要归功于一项大胆且有趣的设计:你无需重复挑战已经打过的Boss阶段。如果你打过了仅仅是让Boss暴怒的第一阶段,但在他变身成更恐怖的狂暴状态后不幸殒命,复活后你将直接从第二阶段开始打起。我向来很讨厌为了攻克Boss后期的高难阶段而不得不机械化地重打十几遍第一阶段,以至于现在的多阶段Boss战往往会让我感到烦躁。这项改动彻底消除了这种疲劳感,扫平了战斗中的大量负面挫败体验。

这种设计也为Boss的招式设计释放了更多空间,比如加入那些一旦击中就能将你瞬间秒杀的“初见杀”赖招。通常来说,这类秒杀技很容易让人心态爆炸;但由于死亡后的进度回退惩罚微乎其微,我反而能以更加宽容的心态去享受这些场面。说实在的,被一把巨矛贯穿、引燃烈火再重重砸向地面的招式,在逻辑上本就该把你当场击杀;《影之刃零》能找到一种方式让这种毁灭性的绝杀演出变得刺激过瘾而非令人恼怒,着实称得上精妙。

同样令人叹服的是,在通关所需的50小时里,我斩杀了数十个各色Boss,却始终能被层出不穷的奇思妙想所惊艳。当然,偶尔也会出现“拿大斧的壮汉”或者“感觉好像刚打过的持剑杂兵”,但这绝对只是极少数的例外。在某个关卡中,我戴着舞狮面具在梅花桩上腾跃跳跃,靠收集生菜头来强化喷火攻击;而在另一个区域,我遭遇了一整队配合如一人的武林高手,朝我倾泻出眼花缭乱的合击绝技——那一战我面临的最大生命危险,居然是因为笑得太开心而忘了防守。游戏中的Boss战数量繁多且个个特点鲜明、记忆点十足,以至于我忍不住去搜寻并打通每一个Boss,最终把初见通关玩成了一场不留遗憾的白金全收集之旅。

一个多月前我试玩预览《影之刃零》时,最担心的就是它的画面性能与优化;庆幸的是,这次评测所用的版本表现稳定了许多。帧率平稳不少,在整个战斗流程中我几乎很少察觉到卡顿。话虽如此,有一张特定地图的帧率依然十分糟糕,尤其是地图上的某处区域似乎存在明显的优化异常。这听起来像是一个很容易定位并修复的问题,如果官方在首发或发售后不久推送首日补丁解决它,我一点也不会感到意外,但眼下仍有必要指出来,毕竟难保其他角落还潜藏着类似的毛病。

总评

《影之刃零》是我长久以来玩过最出色的动作游戏之一,其出类拔萃的战斗手感在长达50小时的游玩过程中丝毫没有褪色。这一切都建立在一个风格鲜明独特的武侠世界之中——尽管这里的人与万物都欲将我置于死地,但我依然深深沉醉于其中。虽然这个关于背叛与复仇的故事走得有些过于求稳,遗憾的空气墙与偶发的技术缺陷也会带来些许烦躁,但在这段惊艳非凡、调校极佳的冒险中,绝大部分时光都堪称纯粹的爽快与极致的享受。以下是上文游戏评测的中文翻译: