
一、影之刃的【R1】閃避爭議
近期影之刃官方展示了遊戲的預設鍵點陣圖,大部分鍵位都很習以為常,唯獨對“閃避”放在【R1】感到不解,閃避為什麼不能像黑魂、黑猴、戰神、鬼武者、古墓麗影那樣放在O/B鍵上。

我將原因總結為以下幾點:
觸發快
影之刃作為節奏相對較快的動作遊戲,在激烈交戰中能快速觸發閃避至關重要。
各司其職
魂類遊戲高頻率使用的攻擊鍵一般位於R1與R2,由食指掌管,所以較為空閒的拇指就可以用於負責角色的b鍵閃避,拇指與食指各司其職。
而影之刃攻擊頻率遠高於魂類,所以攻擊為x和y,拇指專注攻擊,再讓他負責b鍵閃避就有些職責過多,在高速戰鬥中難免出現手指的行程衝突。
並非只是閃避
影之刃的閃避並非只是用於躲避攻擊,它還需用於身位的調整,需要用於奔跑,需用於化解“紅光”攻擊。閃避既是一個需要高頻使用的“常態動作”,也是一個時機敏感、收益特定的“關鍵動作”。

二、什麼是優秀的鍵位設計
優秀鍵位設計的邏輯可以總結為:"讓玩家的意圖以最短路徑、最低認知成本轉化為遊戲動作 ",既“便攜、直觀、舒適”。
手指動線的經濟性
(1)高頻動作放在手指休息位或熱區,低頻動作放邊緣。多數遊戲移動都為最高頻,所有手柄從設計到玩家習慣,都預設把左手放在左搖桿上。同時左手大部分精力大部分都分給了左拇指以控制移動,所以左手很少有更多的操作,大部分功能都放在右手。影之刃將R1作為閃避就是因為閃避在本作中有著不小的頻率。
(2)需要併發的操作分給不同手指,避免一根手指搶兩個鍵,如雙搖桿按下觸發大招。
(3)連續切換的動作彼此相鄰,減少手指搬家:格鬥遊戲裡所有攻擊緊靠在一起,右手所有手指各司其職,切換時手腕幾乎不動。
操作邏輯與遊戲機制的匹配
手舒服不等於設計對,鍵位還要回答:核心操作迴圈是什麼?哪些高頻、哪些低頻、哪些需同時按?魂系把閃避放拇指熱區,是因為“攻擊—閃避—再攻擊”是核心節奏;街霸裡拳腳並排,是因為戰鬥需要搓招,並排便於順序記憶和盲按。
尊重玩家的肌肉記憶共識
每個型別都有被大量作品訓練出的預設語言:FPS的R換彈、Shift疾跑,動作遊戲的拇指跳躍,所有遊戲M地圖、Esc選單、空格跳躍等等。好鍵位儘量複用這套“預裝系統”,讓玩家零成本上手。打破共識必須有足夠強的理由和清晰引導,影之刃R1閃避引發爭議,正是因為它挑戰了動作玩家的預裝系統。
開發者的“最優解承諾”
改鍵自由是好事,但預設鍵位的意義在於開發者替玩家做出了經過測試和權衡的最優解。好鍵位意味著絕大多數玩家不需要開啟設定選單;壞鍵位則用“你可以自己改”掩蓋“我們沒想清楚”。願意打磨預設鍵位的團隊,通常有測試文化和玩家視角。
無聲的教程
按鍵位置本身就在暗示操作的頻率和重要性:拇指熱區的動作玩家會本能多用,邊緣的動作會本能少碰,比如大招往往透過組合鍵觸發。好鍵位透過空間佈局把核心迴圈“寫”進玩家手指裡,讓學習曲線平緩甚至不可見。
所以,優秀鍵位設計的邏輯不是“哪個鍵舒服放哪個”,而是一條從物理動線到機制匹配、群體共識、開發者責任、隱性引導的完整鏈條。每層做到,玩家覺得“一上手就對味”;任何一層斷裂,玩家就會感到那一下說不清的彆扭。

三、優秀鍵位遊戲代表
預設鍵位是遊戲開發者設計功底的“第一張臉”,它直接反映了開發者是否從玩家體驗出發、是否理解遊戲型別、是否經過充分測試。好的預設鍵位讓玩家“忘掉按鍵”,壞的預設鍵位讓玩家“記住按鍵”。下面我將舉例一些鍵位優秀的遊戲作為展示。
(一)2D遊戲優秀鍵位:
1、造夢西遊為首的小遊戲


“改成4399鍵位”“4399鍵位真的好用”
為何優秀:
姿勢舒適符合直覺
當雙手用於打字時,會驚奇的發現,手指落放的位置已經基本和4399鍵位相同。所有位置完全符合直覺,入手毫無門檻。同時該姿勢下也是鍵盤最為舒適的擺放方式,雙手平放讓鍵盤也成為了一種“平面手柄”。
鍵位優秀
整體設計完全符合上文”手指動線的經濟性“的要求,高頻動作,wasd左手僅負責移動,高頻動作位於右手熱區J/K,低頻動作位於U/I/O/L,同時各鍵位緊鄰切換快速。U/I/O三鍵位在J/K普通動作上方,也是無形的教程告訴玩家這些鍵位特殊,是用於釋放技能。
2、絲之歌為首的獨立遊戲


“完美遊戲,完美鍵位,完美符合上文優秀鍵位設計的所有要求”
為何優秀:
手指動線的經濟性
高頻按鍵,跳躍攻擊位於拇指熱區,低頻按鍵,回血物品欄也緊鄰熱區切換便利。
邏輯匹配
戰鬥流程中,A跳躍,X攻擊,RT衝刺各司其職,為一套體系;跑酷流程中,A跳躍,奔跑RT,飛針LT,環環相扣,又是一套體系。兩個體系之間切換不僅完全無縫,還非常符合直覺,肩鍵用於高速位移,面鍵區用於戰鬥和普通位移,兩者互不干擾又相輔相成。其中短按RT衝刺長按疾跑更是符合直覺的代表。
符合玩家記憶
A跳躍,X攻擊,2D卷軸遊戲的祖宗之法,不多贅述。
開發者的最優解
這套鍵位基本不需要改什麼已經非常完美,唯一可能要改的可能就是部分玩家追求高反應速度,將RT的衝刺換到RB。
無聲的教學
僅舉一個例子,地圖位於LB鍵,這是絲之歌異於其他遊戲的鍵位之一,但這也是暗示玩家,絲之歌是一個注重探索的遊戲,地圖需要經常使用,給你放到順手的位置了。
(二)3D遊戲優秀鍵位:
1、創世之作-時之笛


為何優秀:
淺談時之笛操作的創新和豐富的動作(略微跑題),很多現在理所應當的操作,其實在時之笛時就已經出現:

1. 怪物鎖定,大名鼎鼎的鎖定創新,按下搖桿背面的Z鍵可鎖定怪物
2. 線性移動,輕推搖桿走路,遠推搖桿跑步
3. 自動跳躍,奔跑在平臺邊緣自動跳躍
4. 潛水,長按A潛水

5. 肩鍵舉盾,長按肩鍵可以舉盾,非常符合直覺
6. 翻滾,推搖桿+A鍵翻滾
7. 衝刺攻擊, 推搖桿衝刺後+B鍵攻擊觸發前刺
8. 跳躍攻擊,推搖桿衝刺後+A鍵觸發跳劈
9. 墊步,鎖定後移動左右+A鍵觸發墊步
左鍵攻擊右鍵翻滾,鎖定後肩鍵舉盾,這些玩家習以為常的共識操作,往往都遠源自於時之笛。他在當時就已經做到了操作便利,符合直覺等要求。同時創新出眾多操作邏輯,所以我將它3D遊戲優秀鍵位的唯一代表,唯一真神。
四、鍵位之外
1、何為最優解
預設鍵位絕大部分都肯定不是最優解,比如各類FPS遊戲,如COD和APEX,深度玩家都會把鍵位改的面目全非已達到上限,雙扳機跳躍蹲下、肩鍵射擊、奔跑需要C手去按等。但這樣的鍵位肯定是不符合多數玩家的習慣。預設鍵位的追求就是 -“便攜、直觀、舒適”。
2、壞鍵位不等於壞遊戲
點名批評任天堂的遊戲,各種鍵位復古又不讓自定義,但不否認他們在其他遊戲設計上超乎常人。一些遊戲有著個人的追求會嘗試鍵位創新,但效果卻適得其反,點名《紅色沙漠》。